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即时团战?三谋究竟还有多少惊喜

把一款产品做成品类趋势,是一种什么样的体验?

坦白讲,在今年年初的时候,笔者挺好奇《三国:谋定天下》(下文称三谋)能否顶住压力,维持去年表现。不过随着笔者的持续跟踪,三谋却总能带给笔者惊喜——从表现稳定性上,绝大部分赛季更新,三谋都冲上畅销榜前5;从爆发力上,三谋问鼎赛季「隆中对」更是创造了SLG暑期档表现之最。

不过对比三谋这一年的高光表现,更让笔者惊讶的是,越来越多的产品受到三谋的影响:长期处于头部的老产品,也开始学起了三谋,通过更加友好化的改动去迎合降肝减氪趋势,甚至在福利方面,也掀起了一轮轮福利攀比。而在三国题材的SLG新品中,更是以三谋为标准,去设计友好化的商业底层,以及降低门槛聚焦策略的体验。

甚至可以说,在三谋的影响下,未来3到5年想要立项三国SLG,三谋都将是十分重要的参考方向。

当然,三谋能走得更远,很大程度上得益于围绕用户需求,不断地创新与进步。就比如就在刚刚过去的1.5周年之际,三谋又搞出了“大家伙”——浓缩GvG体验的快节奏对抗“王业之争”。作为问鼎赛季常驻玩法的它,很大程度上缓解了SLG高光体验慢热的品类痛点。

笔者也借着“王业之争”,来进一步了解三谋“围绕用户需求”做创新的产品理念,究竟是什么?

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SLG,竟然还能这么爽

从表层来看,“王业之争”是一个45v45(45主力+10替补)的快节奏GvG对抗玩法。双方玩家在对称地图上,占领农田与城池来获得积分。在倒计时结束时,积分更高的一方获胜,若是对局中远超对方,也可提前结束对局。

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测试期截图,不作为实际游戏参考

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玩法大致如图(图片来源:B站Up主“上官梦”)

从体验的角度来看,这一模式,最明显的特征便是“爽快”。它的爽体现在两方面:节奏快,浓缩策略体验,只需要40多分钟决出团队胜负;效率高,玩家无需铺路,即时开打

这层爽快体验,又可以拆解为“个人爽”与“团队爽”两个维度。以玩家个人角度来看,它在配将、战场博弈两层策略上,做到了更迅速与鲜明的反馈。

首先,阵容搭配上,玩法内增加了轮替的“战场特性”与“强化武将”。战场特性可以针对性强化不同阵营、兵种的武将,而强化武将则会在武将自带战法的基础上,增加额外效果,同时可以改变兵种和阵营,并拥有更多属性点。

这一设计的好处,一方面能够把三谋庞大的武将库联动起来,除了主流阵容外,也可以让一些冷门武将发光发热,让玩家可以探索更多的“黑科技”阵容;另一方面,玩家的配队是能够在局内快速得到反馈,一旦搭配得当,很快便能在局内大杀四方,正反馈极强。

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测试期截图,不作为实际游戏参考

其次,从操作体验上来看,“王业之争”玩法中,玩家将能自由行军,玩家部队的行军速度得到了极大的加速,在摆脱格子束缚下,创造了类似RTS的即时策略体验,玩家的每一步操作,都能从瞬息万变的战况中得到即时反馈。

与此同时,这一玩法也与三谋的特色玩法“职业系统”做了深度联动。就比如在玩法内大幅度降低职业技能CD,进一步凸显职业的重要性。就比如“神行”可以利用隐身去围堵、偷袭敌方重要据点;“青囊”可以为友军持续提供续航能力,配合“镇军”的职业技能,可以让主力部队在前线长期拉锯。在关键时刻中,这些职业技能往往能够直接左右战局。

而从团队角度来看,它通过清晰的对局阶段目标,将团队协作前置、显性化,创造了激烈的对局体验。

局内大致可以分为两个阶段性对局目标:一是战斗阶段,在占领己方领地城镇,主力快速迁城后,首要的目标便是占领中心资源点,包括能持续开垦产出积分的农庄、以及中央州府“新郑”。

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测试期截图,不作为实际游戏参考

二是决战阶段,在一方占领州府后,会进入“抢夺粮车”阶段。此时州府会朝着占领方“精锐营”派遣1辆军粮车,护送或截获成功均可以获得大量积分,双方需要围绕运粮车展开争夺。

由于节奏被高度压缩,玩家的协作情况会鲜明的反映在战况变化上。例如边路牵制是否成功,会直接影响中路攻城压力;后方补给是否及时,会立刻反映在战线稳定度上;指挥调度是否果断,会影响整个阵营的节奏权。因此,抗胜负在于大局审视以及团队配合度,而不在一时。

为了进一步增加翻盘机会,迎合战场局势以及指挥调度,同盟还可以在“军策库”中选择释放不同类型的同盟增益。也让这一玩法增加了更多翻盘的机会。

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测试期截图,不作为实际游戏参考

而清晰的战略目标,则为整局对抗制造了清晰的高光节点,节奏张弛有度,紧张刺激,不到最后一刻胜负难分,观感与参与感同步提升。

可以说“王业之争”是一种更接近MOBA、RTS的策略爽感,但又完整保留了SLG的阵容与资源博弈内核的玩法。

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不少参与过玩法内测的玩家以及Up主,都对这一玩法给出了极高的评价(评价来源B站Up主“铁血雕谗”)

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从品类痛点出发,进一步打开SLG的格局

如果跳出单一玩法本身来看,“王业之争”真正重要的地方,并不只是“好玩”,而是它精准找到了玩家真实反馈的需求:

首先,它提供了一种稳定可预期的快节奏策略体验。相较于常规赛季中高度依赖区服环境与同盟状态的GvG,“王业之争”把原本只在关键城战、决战阶段才会出现的高密度博弈,拆解成一个可被反复进入的独立玩法单元。玩家不再需要等待赛季节奏“走到那一步”,也不必赌自己是否站在强势阵营,只要参与玩法,就能体验完整的对抗流程。

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同盟可以自由选择参与时间

若是进一步来说,这种设计,本质上是在解决SLG玩家最现实的诉求之一:我的游戏理解,我的同盟羁绊,需要有更多玩法和平台去承载、去验证。

其次,它能在赛季玩法之外,承担补充玩家情绪曲线的功能。如果将SLG赛季玩法比作一条长周期曲线,通过前期开荒、开关,再到同盟间交战、拉锯,逐渐铺垫情绪爆点,那么“王业之争”作为问鼎赛季常驻玩法的存在,相当于在这条长曲线之上,叠加了一组短周期、高密度的情绪波峰。

即便赛季进入相对平稳阶段,玩家依然可以通过该模式,获得明确目标、即时对抗与胜负反馈。这种设计思路,并不是取代赛季,而是为慢热的SLG体验,补上一块“快节奏竞技”的拼图。

更重要的是,它尝试打破快节奏GvG长期只服务于“核心少数玩家”的局限。在其他SLG中,这类玩法往往以赛事、精英战的形式存在,参与门槛高、容错率低,最终成为头部玩家的舞台。

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这一玩法人人都可以参与

而“王业之争”在游戏的特色职业系统,以及清晰的局内目标下,将胜负条件拆解为多条可以参与的路径。例如“天工”制造的战斗冲车,可以让同盟玩家更快速的到达前线战场。又比如战斗偏好的玩家,可以去前线打架,拆迁党可以跟随主力部队之后,拉线攻城......玩家不再只是“参战与否”的二选一,而是可以在不同层级、不同角色中,找到自己的价值感。

也正因如此,“王业之争”在三谋的长线运营之中,显得有些“意料之外”。它并不是SLG传统进化路径上的必然产物,而是一次相对跳脱的尝试——在慢热、长线的品类结构中,主动引入高频、强对抗的竞技模块。

从当前版本来看,这显然只是一个初版形态,但玩家反馈已经超出预期。玩家的好评,不仅来源于玩法本身,更来源于玩法背后传递出开发团队的态度:愿意在成熟品类中,主动去试探边界,而不是守着既有公式反复微调。作为常驻玩法,“王业之争”本身就预留了足够的成长空间,无论是规则深化、赛季联动,还是进一步的玩法拓展,都具备继续进化的可能。

从某种程度上来看,这或许也反映出三谋对SLG长线运营的另一种理解:不再只是依靠单一的赛季循环,而是通过多玩法支柱,共同承载玩家的活跃、存留与期待。

当一个SLG开始思考玩家真实体验频率来设计内容,而不是单纯围绕数值与付费结构打转,它的生命周期,也自然会被拉得更长。

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何为“以玩家为本”?

如果说“王业之争”是三谋围绕玩家需求,针对体验层面做出的阶段性成果,那么从三谋过去一年做出的努力,也能反映出“以玩家为本”的产品形象。

“以玩家为本”并非只是口号,而是厂商能真诚让利,让玩家有可量化的收益。以近期1.5周年的福利为例,三谋给的相当大方直接:

  • 签到即得自选名将,诸葛亮、赵云、吕布、关羽、董卓等7位核心武将任选其一,无需抽卡;

  • 活动解锁自选外观,完成游戏内活动,可免费兑换热门武将皮肤,同时也可以领取名将令、求贤令等稀有道具;

  • 增加新人福利,125连抽+四橙将,确保新玩家能迅速融入核心玩法。

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这些奖励并非是文字套路,需要玩家通过“肝与氪”获取,而是围绕玩家在武将收集、外观个性、萌新入坑等实际需求上,大大方方、明明白白地送给玩家。

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真正的“以玩家为本”,体现在玩法供给的持续与创新。玩家想要福利的前提,在于三谋能通过提供优质的玩法内容,持续打动玩家,能够让玩家愿意长期游玩下去。

例如,「南郡烽起」赛季引入全新“征辟令”玩法,让武将可跨阵营自由转换,大大提升策略深度;分级战场结算机制让胜负悬念持续到最后,提高了排位公平性与竞技趣味。又比如,「四海归心」,既通过“讨夷平乱”玩法探索了PvE在SLG的可能性,又通过季节变化,在最终决战中创造了类似“困兽之斗”的玩法体验。在即将到来的「弈定江淮」赛季中,首创三次结算,来提高同盟博弈的容错。

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三谋真正的核心竞争力之一,并非只是简单的“降肝减氪”,而是在赛季玩法上等内容层面持续创新,让玩家始终对下一个赛季抱有期待。

“以玩家为本”,并不只发生在游戏内,也发生在玩家如何被外界看见,让玩家在圈层之外也能得到身份认同。

在一周年剧本「隆中对」中,三谋邀请到94版《三国演义》中诸葛亮与刘备扮演者唐国强与孙彦军,合拍品牌片《隆中对》,通过历史情怀激发用户共鸣与强烈代入感。该视频在B站播放量突破四百万,并在抖音上引发千万级话题讨论。

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无独有偶,在今年9月末,三谋首次与高分国漫《火凤燎原》展开跨界联动,推出全新剧情、福利皮肤,以及相关主题服,更是为游戏创造了新的爆发点。这种将传统文化、非遗元素与三国题材产生连接,玩家不只是“在玩一款SLG”,而是在参与一种更具文化厚度的表达。

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“以玩家为本”除了身份认同感外,B站十分擅长利用自身平台优势,在玩家习惯与生态构建上持续发力。例如邀请PDD、大司马等顶流主播,参与官方活动直播,为用户带入门教学、策略拆解与趣味互动。甚至还与iG联动,推出“联名服”, 在SLG领域率先探索了职业电竞选手带玩的新方向。

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与此同时,B站持续鼓励UP主创作攻略、拆解与赛事视频,使玩家在策略交流中自发构建社区内容圈层。通过UP主生态让新玩家更快理解复杂玩法,同时让老玩家参与创作与讨论,使整个平台形成健康的内容循环与用户增长。

回到文章开头提出的那个问题:为什么在SLG新品频出的2025年,三谋依然能稳居头部,并不断刷新行业对它的预期?答案或许已经逐渐清晰——它并不是靠某一个“爆点”撑起成绩,而是在长期坚持一种更偏向用户体验的产品方法论。

从结果来看,“三谋like”正在成为一种被反复提及的方向。但如果拆解其内核,它并不等同于简单的“降肝减氪”,也不只是福利更慷慨、节奏更快,而是一种更彻底的思路转变。把玩家的时间价值、参与感与策略体验,放在设计优先级的前列。

在玩法之外,1.5周年福利所呈现的态度,同样与这一逻辑一脉相承:给得清楚、拿得直接,不用反复博弈规则,也无需用耐心去换概率。它传递的不是“多送一点”,而是“尊重玩家的选择权”。

正如玩家所言“兜兜转转,还是三谋”。当越来越多的SLG开始向“三谋like”靠拢,真正被改变的,或许不是某个具体设计,而是整个品类的价值判断:从谁能留得更久,转向谁的体验更值得留下。也正因如此,三谋的意义,早已不止于一款成功产品本身。

或许可以说,三谋并没有重新定义SLG的形态,但它正在重新定义,什么样的SLG,才能在今天走得更远。

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