创造一个新时代的游戏记忆
魔方这回下血本了。
3月12日-3月14日,《洛克王国:世界》在广州的地标建筑广州塔举办了为期3天的线下试玩会。即便3月26日游戏就会正式上线,但依然有许多的玩家们来到线下打卡试玩,想要一睹为快,人数最多时队伍的长度快绕了广州塔一圈。
笔者在现场粗略观察了一下,发现还是年轻的面孔居多,当中应该有不少都是95后、00后、05后从小就玩《洛克王国》页游长大的玩家。
这正是《洛克王国:世界》广受市场关注的重要原因之一——它既是一款经典IP的系列作品,有着坚实的核心用户群,它的画风、玩法又对新生代玩家有着极强的吸引力,把这款产品做好,很有可能就率先抓住了新一代玩家的喜好。
诚如魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo在3月13日的前瞻发布会上所说,魔方的愿景就是“创造一个时代的游戏记忆”。15年前的热潮,魔方希望在《洛克王国:世界》身上再复刻一次、突破一次。
趁着发布会的机会,竞核也与其他媒体同行一道,和《洛克王国:世界》主策划开水进行了一番交流。在内外部都抱有高期待的情况下,《洛克王国:世界》如何突破重重困难将产品最终落地?如何还原经典又锐意创新?项目组又如何在近些年的市场热潮中“守住初心”,始终秉持自身的产品特色?
这场发布会,已经把问题都说透了。
洛克的起点,也是魔方的起点
发布会一开场,Enzo首先登台,回顾了《洛克王国》IP一路走来的历程。从2010年页游上线至今,《洛克王国》已经拥有了3.5亿的历史注册用户,游戏历史月活峰值达到3000万。无论放在哪个时代,《洛克王国》都是妥妥的现象级IP。
魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo
对Enzo本人和魔方工作室来说,《洛克王国》都有着十分重大的意义。Enzo首先是《洛克王国》项目的第一名员工,并在游戏开发的过程中一路从策划做到制作人,所以《洛克王国》也是Enzo第一款以制作人身份完成的游戏作品。
“正因为《洛克王国》的成功,公司才批准我们成立了魔方工作室,所以,洛克是魔方的起点。”Enzo说。
一个团队、一家公司的起点,往往会深远影响此后的发展方向与产品风格。曾有一位魔方的基层员工和我说,他觉得魔方的气质是有些“叛逆”的,愿意给一些机会和创作空间到初看可能性比较小的方向,现在有一些知名的项目,内部立项时预期其实都不高,但最终成功了就很让人惊喜。
这大概也能解释为什么魔方近年来的产品对新生代用户有着强烈的吸引力,因为魔方和他们一样身上都带这些“叛逆”、“求新”的味道。
相比之下,《洛克王国:世界》可能是最近几年来魔方做过比较“稳”的项目。稳在于IP的影响力,在于“捉宠”这个赛道可以说是魔方的优势领域,国内市场上几乎找不到和魔方一样有运营一款捉宠产品15年经验的团队。
当然,从页游到开放世界,这中间的形态跨越不是一般的大,要说中间没有困难,是不可能的事情。主策划开水直接用“面临了全方位的挑战”来形容《洛克王国:世界》的开发过程。
《洛克王国:世界》
主策划
开水
开水告诉我们,游戏的大世界场景就曾经历多次推翻与重制,其中最大的核心挑战在于如何将页游的2D地图“翻译”成具有空间置信度的3D开放世界。
“页游中一个随性的概念或场景,在3D化时往往意味着一套全新的3C(角色控制、镜头、操作)规则与技术底层需要构建。又比如,商店街、王国城堡、彼得大道等标志性地点,我们也反复搭建了无数遍白模,才最终在保持风格的同时解决置信度与技术的结合问题——像将魔法学院设计为“飞地”就是一个具体的解决方案。”开水说。
不仅如此,在测试阶段,《洛克王国:世界》也经历了多次的玩法转向,从一测以单机体验为主,到二测建立GaaS框架,再到三测将社交构筑为产品的新核心驱动力。
这大概是我们近年来见过测试期变化最大的产品。而从玩家的反馈来看,《洛克王国:世界》的一次次改动,一次次调优,确实把这款产品一步步迭代成了玩家心目中的洛克王国大世界。
精灵本身就是最大的卖点
发布会上,开水也进一步解释了测试期间产品重心的变化原因:“有很多小洛克向我们提到,说在回忆中《洛克王国》曾经是一个多么热闹的、和同班同学一起玩很开心的世界,这也是为什么我们在二测结束后要再做一次测试。三测中我们引入了很多实验性的社交玩法,比如同行赠礼、观战完成周常等,这些设计虽然粗糙,但也获得了大量正面的反馈。”
的确,作为一款经典IP产品,《洛克王国:世界》天生就带着要“还原”经典的使命,而从产品设计和品类发展的角度讲,测试期间的方向转变也是魔方要把《洛克王国:世界》打造成新一代捉宠标杆和长青产品的必由之路。
开水告诉我们,项目组在立项初期确实有看过一些当时市面上热门的大世界游戏解法,包括逻辑解谜和更复杂的融合性玩法。但实际经过几轮测试和尝试后,发现这些玩法与捉宠的适配度都很低,最终放弃了这些尝试。
看得出来,在《洛克王国:世界》中,捉宠或者说精灵本身才是“一等一”重要的内容。尤其是在2024年初《幻兽帕鲁》上线后,许多产品团队开始立项或是转向SOC+捉宠的设计方向,但《洛克王国:世界》依然坚持了以“捉宠”这件事本身为核心的思路,显得尤其难能可贵。
“我们始终将收集精灵本身看作是游戏最大的卖点,而非精灵的用途……我们不需要给所有的精灵去找到一个出路,比如说它们必须参与什么样的竞争玩法,或者是一定要在什么样的工作里面派上用场,”开水说,“我觉得这是我们可能在产品定位和差异化上与现在市面上其他产品最有区别的地方,同时也是我们的核心竞争力。”
游戏中精灵的数量就是个很好的佐证。《洛克王国:世界》上线的版本就将包含400多只精灵,并且计划以每年新增200多只精灵的速度持续更新。
需要强调的是,这些精灵不仅仅是数量多,所配备的精灵生态也十分丰富,每一只精灵都有独特的动作、声音乃至与世界环境的交互方式。
比如哭哭菇,听名字就知道这是个平时很爱哭的精灵,哭泣时头上还会出现心碎的图案。而很有爱的一幕时,如果哭哭菇周围有其他精灵,其他精灵则会过来安慰它,让它恢复好心情。
还有萌化了很多人的春兔,平时它手里拿着四叶草,如果你靠近它则会被它用四叶草吹飞,而到了下雨天,春兔又会把四叶草举起来当做伞用来避雨。
几乎每一只精灵都有独属于自己的小彩蛋、小特色,除开精灵个体本身的塑造外,同种精灵还存在不同的稀有个体(异色、炫彩、噩梦形态等等)等。颇为巧妙的是,这些都嵌套在围绕精灵本身所作的一整套系统中,由此构成了游戏中生机勃勃、多姿多彩的精灵世界生态。
开水也非常坦诚地为我们揭开了《洛克王国:世界》强劲产能背后的秘密。在他看来,团队一定程度上追求的是精灵设计和大世界的解耦,而不是耦合。在精灵和大世界生态的抉择中,团队始终把精灵本身的设计放在第一位,再去考虑融合的问题。
“在此基础上,我们之所以能够制作这么多精灵,且速度较快,也是因为我们确实做了一些工作流上的解耦,以减少整个过程中的反复和沟通成本,比如,我们目前精灵制作相比大世界制作有较大的提前量。我们会有一支独立的团队,专门负责设计出足够好、足够棒的精灵。当然,这里面也包含一些我们定向的,最初就知道其用途的精灵,以及不小的一部分我们最初也不知道其用途,但会在后续环节再去做组合和平衡。”开水说。
抓住重点、没有既要又要,在《洛克王国:世界》厘清了自身的核心优势后,这些生态背后恐怖的产能与管线能力,必将会成为《洛克王国:世界》未来长线发展中最有力的引擎。
向着新的长青产品迈进
对所有目标是打造长青游戏的内容型产品而言,大家都不得不面对长线驱动力不足的问题。具体到捉宠游戏,便是当玩家抓完了所有精灵、打完了所有Boss,就会陷入“无事可做”的状态,逐步丧失对游戏的兴趣。
如今市场上已经曝光的捉宠游戏,除《洛克王国:世界》外,大多倾向于单人体验,可终究不是通关就结束的单机游戏。想要实现长线运营,厂商们就必须要解决这个难题。一些厂商尝试依靠“堆量”来持续带给玩家新内容,但这往往是“治标不治本”。
而《洛克王国:世界》给出的解法是,PvP与社交。
从页游时起,PvP就一直是《洛克王国》的特色,在《洛克王国:世界》中,团队也是按照PvP系统可以独立运转、足够好玩且耐玩的游戏去设计的。并且游戏会以PVP为标准管控数值,让数值变化保持平缓稳定。
一个有趣的原则是,团队内部其实“禁止设计企图同时讨好所有人的精灵”,鼓励“不平衡”的设计。比如某个精灵的能力很强大,那么它可能外形上就不是那么“好看”;反过来,一些很萌、很可爱的精灵,他的能力和数值可能就相对偏弱。
叠加上《洛克王国:世界》所有精灵全免费,不在精灵上做付费点的设计,游戏整体的PvP玩法也更容易处在一个“动态平衡”的状态中,玩家去捕捉、养成精灵也不会只以数值强度作为唯一的评判维度。
《洛克王国:世界》在兼具PVP玩法深度与研究性的同时,并不会强制要求玩家参与PvP内容,在三测时,PvP中包含的奖励几乎都已经设计了可以“绕过”PvP的获取方式,保证单人玩家的“纯净”游戏体验。
至于社交层面,社交本就是捉宠类游戏的核心之一,其关键在于需要找到单人与多人玩法间的体验平衡点,并与捉宠的其他玩法环节形成紧密的联动。
《洛克王国:世界》在做社交上确实要显得老练不少,游戏并没有简单地加入PvP和交换功能,而是为玩家们构建了一套完整的友情树系统,覆盖“添加好友关系-相伴而行-互赠精灵蛋-镜像阵容”等多个社交阶段,这种层层递进的社交逻辑更加接近人与人的真实交流。
开水则表示:“我们的长期目标是让多人联机体验变得更像现实中的朋友聚会:每位参与者都能自然地贡献自己的内容,共同拼凑出完整的体验,而非一切由房主主导。为此,我们将持续投入,致力于将这种基础社交体验打磨得更加无缝与无感……未来,我们希望进一步优化撮合机制,最终让玩家感觉与他人一起玩是一种自然而然的常态,而非需要特殊进入的玩法状态。”
前段时间和业内的朋友交流时,就有不少人提到看好魔方今年的发展。因为魔方经过《火影忍者》《暗区突围》等产品的制作,已经是市面上少有的兼具做内容型产品和社交玩法型产品能力的团队,这很符合当下内容型和玩法型游戏融合的大趋势,而很多团队现在还在补其中一方面的短板。在这一点上,魔方领先了很多。
从发布会上的种种动作来看,我相信他们应该也感受到自己已经隐隐抓住了一些新时代的关键线索,要大展拳脚打赢这关键的一仗。
除了上线版本内容和各类福利,魔方市场负责人、《洛克王国:世界》发行负责人Jane也在发布会上宣布了和上海美术电影制片厂、QQ、美团、洛天依等多个国民级品牌的合作规划。她表示,魔方将为《洛克王国:世界》的内容创作者提供长线的内容激励计划和流量扶持机制,覆盖B站、抖音、快手、小红书等平台,总共10亿级流量与资源助推上线,让游戏相关的多元内容生态茁壮成长。
《洛克王国:世界》所代表的不只是一款产品,也凝结着魔方15年来的发展成果,承载了上亿玩家15年来的共同记忆,也或多或少代表着一次重要的行业发展探索。至于这些意义究竟是化作参天大树还是无垠草原,又或是花团锦簇的盛景,我们就等着3月26日见分晓了。
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