下一个里程碑畅销总榜第一
捉宠赛道终于跑通了。
从首日空降iOS畅销榜前三,到今天早上稳居第二,再到如今真正登顶畅销榜首。《洛克王国:世界》在这个春日里,给整个中国游戏行业结结实实开了眼。
在《洛克王国:世界》正式上线前,无论是玩家,行业内人士,还是我们这样的媒体对于这款由腾讯魔方工作室群制作的捉宠大作,其实多多少少都抱有一些担忧。担忧的核心并不是说IP的号召力,而是对于其极其克制的商业化模式。
在此前的中,我们曾对《洛克王国:世界》产品的优势,玩法和用户进行了详细的分析,但同样由于全新的商业模式,我们也不敢对其给予过高的期待。在一个以“捉宠”为核心玩法的开放世界里,摒弃了传统数值,以及精灵付费的“商业套路”,而是采用大DAU为基础,依靠战令和外观皮肤为主的商业模式。这种模式,真的能在捉宠赛道里赚到钱吗?
如今,首日新进1500万、上线第2日畅销榜登顶的成绩足以打消所有的质疑。《洛克王国:世界》在商业化上的巨大成功,不仅仅意味着一款腾讯沉寂多年的经典页游IP在新时代的复活,它更是向全行业宣布:近年来厂商们苦苦探索的,甚至一度陷入迷茫的“捉宠赛道”,迎来了真正意义上的首款爆款产品。
名为“童年”的魔法学校
如果这几天你打开过国内各大社交平台,你会发现《洛克王国:世界》正在以一种极快的速度抢占人们的视线。游戏在开服阶段展现出的内容,无论是商业成绩还是社区生态,都远超出了市场最初的预期。而这种成功的底层逻辑,也真实地反映在玩家们的留言中。
从玩家的反馈中,我们能清晰看到《洛克王国:世界》吸引玩家的策略:用极致的生态细节提供充足的情绪价值,再用克制的商业化建立未来的长线信任。
某种意义上来说,在国内的游戏市场中,无论是捉宠产品,亦或者是大世界游戏,他们大多采用的都是角色付费的模式。而《洛克王国:世界》这种克制的商业模式反而给大量新玩家带来了一种全新体验。
“我今天玩了6个多小时,想氪都不知道氪什么。”“我玩了一天了,二十多级,就到处逛,不知道氪金点在哪。”
这种不逼氪的态度,让从页游时代而来老玩家们产生了一种强烈的安心感,《洛克》没变。其中有一位玩家的感概便极具代表性:“还有种感觉,就是玩着游戏发现没什么氪点之后有种莫名其妙的释怀感,觉得氪点也无所谓了,反正我也不吃亏。”
当付费不再是为了数值,为了稀有角色,而是出于对游戏纯粹的热爱时,大DAU商业模式的威力便彻底爆发了。
其次,是游戏在“宠物生态”上的断层级表现,捉宠赛道的核心永远都是宠物本身。在这一点上,魔方工作室群可谓花费了巨大的时间和成本。从一测开始便不断的宣布增加宠物生态的细节,在上线前瞻直播中还公布了新的生态互动。从宠物与世界,到宠物与宠物,再到宠物与人,《洛克王国:世界》的每一个方面都是行业顶尖。
这样的结果便是带来了一种类似《任天狗》的陪伴与沉浸感,我不需要宠物在PVP里大放光彩,也不去要它是什么极品天赋。就只是互动,可以开心的捣乱,可以和别的宠物玩,可以躺下来休息,一切都是那么合理。“有一种真的在另外一个世界养了很多只宠物的感觉。”这是玩家对洛克宠物生态最好的评价。
这种极致的生态细节也让游戏拥有了无法被轻易替代的品类壁垒。正如有玩家断言:“其实我觉得洛手还是不错的,基本已经把精灵设计和个性化生态等等做到极致了,吃这口的人短时间内没有竞品能碰瓷。”
最后,是游戏在节奏把控上对于“陪伴感”与“童年回溯”的精准把握。尽管游戏相对粗糙的画风与剧情上的部分体验上还存在一些问题,也遭到了一些玩家的吐槽。但瑕不掩瑜,甚至可以说这种对童年体验的精准还原也引来一些玩家自发的维护。
“我玩它的目的从来也不是为了快速通关、快速积攒高战力去PVP,在这个我曾经幻想去好好探索的世界里,哪怕是不做任务,沿着自己想走的路线随意闲逛也是很好的体验。”一位玩家如此说道,“它给了我们远远逝去的童年一次回溯的机会,不要着急,慢一点去探索吧。”
这种看似逆时代而行的设计,反而成为了某种意义上最强的情怀杀。支持者们也纷纷附和:“确实挺好玩的,放手游里也算是个佳作了,养宠物有种特殊的成就感。”、“我看好多人说不好玩纯粹是自己玩惯了快节奏的竞技游戏不适合大世界罢了。”、“我觉得很好玩,而且社交属性很强。”、“我要玩一辈子洛克王国!”
这些真情实感的留言,描绘出了这款游戏在玩家心中的真实定位:《洛克王国:世界》不仅是一款游戏,更是一个被悉心呵护的童年回忆。
共襄盛举的捉宠盛世
跳出产品本身,《洛克王国:世界》的登顶,对于国内的“捉宠赛道”而言,无异于竖起了一座新的灯塔。
与FPS、MMO、MOBA等其他在端手游时代平滑过渡的品类不同,“捉宠”这样一个在全世界范围内都拥有大量受众基础的超级大品类,实际上在国内游戏历史上经历过一段长期的“断代”。
如果把时钟拨回十多年前的页游时代,那曾是捉宠玩法的黄金岁月。以《洛克王国》、《赛尔号》、《奥拉星》为代表的一批国民级页游,承载了整个90后、95后、以及00后的放学时光。然而,当国内大步迈入手机时代后,捉宠却遗憾地缺席国内市场。
各大厂商忙于将MMO、FPS等已经被验证的玩法和成熟的产品IP搬上手机屏幕,尽管有一些“捉宠”游戏尝试登陆移动平台,但往往受限于技术和内容问题,最终导致始终没有出现一款真正意义上统治大众市场的“国产捉宠手游”。
放眼全球,同样是在手游时代刚刚兴起的16年,《宝可梦GO》却成为了那一年的全球现象级的产品。然而因为种种客观原因,截至今日它都未能正式进入国内大众的视野。
而正统的《宝可梦》系列又受限于主机平台的门槛,只能在核心玩家圈层中流传,无法真正的下沉到国内数以亿计的泛游戏用户群体中。这也直接导致了国内整整一代新玩家,对“捉宠”这一玩法的认知是模糊的、甚至是断层的,捉宠只是偶然听到的宝可梦游戏以及那些老玩家口中回忆童年的过时产品。
这种尴尬的情况,直到2024年初《幻兽帕鲁》的横空出世才被彻底打破。《幻兽帕鲁》的爆火,让国内厂商们重新开始审视“捉宠”赛道的市场潜力。此外,尽管《幻兽帕鲁》的核心玩法更偏向SOC体验,但其仍可以说是国内真正意义上的第一款全网爆火的捉宠端游,也让”捉宠“让这个品类重新回到了主流视野。
随之而来的便是是大批立项的“帕鲁Like”项目,然而由于帕鲁自身玩法上的局限性、最终导致了绝大多数跟风项目在短暂的喧嚣后便草草收场。这也让行业内再次响起了质疑的声音:“捉宠赛道,在国内真的能做成长线大作吗?”
直到《洛克王国:世界》这一次给出了回答。
在《洛克王国:世界》上线当天的热闹非凡中,出现了一个在游戏圈极为罕见的场景:在直播平台上,《奥拉星》官方,《赛尔号》策划直播游玩,《奥奇传说》的玩家和官方偷偷围观。除了这些老产品,最新的《伊莫》不仅直播体验,同时还为《洛克王国:世界》送上了开服祝福。
俗话说“同行是冤家”,从产品属性上来说,大家无疑是最直接的竞争对手。但为什么会出现这种“共襄盛举”的局面?因为从更高的赛道角度来看,《洛克王国:世界》的成功不仅是腾讯的成功,更是整个品类的胜利。它坚持的大DAU策略和顶级的宣发资源,犹如一场声势浩大的回归盛典,正在重新激活甚至重塑中国几代玩家对“捉宠品类”的认知。
《洛克王国:世界》把盘子做大了,让无数原本不玩捉宠游戏的泛用户涌入了这个赛道。它用实打实的畅销榜第一,向整个行业证明:“捉宠赛道”在国内不仅能跑通,而且拥有着足以问鼎行业巅峰的上限。这对于所有还在默默研发捉宠游戏的公司来说,无疑是一剂最有效的强心针。
捉宠未来的长青之路
当登顶的喜悦逐渐褪去,《洛克王国:世界》和它所引领的捉宠赛道,未来还是要面对更为残酷的长线考验。
尽管《洛克王国:世界》的第一声已经足够响亮,但想要真正成为像《王者荣耀》或《和平精英》那样的长青游戏,未来还有许多问题需要面对。最现实的便是产能,《洛克王国:世界》此前最为玩家诟病的便是超长的开发时间,而高精度的3D精灵建模、复杂的互动动作设计这些核心护城河也需要更长的时间制作。
然而玩家对内容的消耗是惊人的,未来宠物的更新频率是否能匹配玩家的需求?当第一波玩家情怀逐渐消散,游戏内置的社交体验和PVP玩法,又能否提供足够的吸引力把这些玩家留下来,都是魔方未来需要面临的问题。
此外,从整个赛道的格局来看。未来捉宠赛道的竞争也是极其激烈的。正如竞核在报告中提到的,目前市场上储备的捉宠产品其实并不在少数,无论是FunPlus更加精致的精灵建模和更具特色的战斗玩法的《伊莫》,还是米哈游以崩坏IP为根本,将自走棋和CRPG玩法融合的《崩坏:因缘精灵》,亦或是蛮啾主打二次元美少女帕鲁的《蓝色星原:旅谣》都是虎视眈眈,再往后还有诗悦网络正在大改的捉宠+都市的《望月》。
这些产品无论是在底层战斗玩法、画面美术、还是体验上都有着极大的差异,因此未来捉宠赛道绝对少不了一番竞争。不过从另一方面来看,这也意味着至少在相当长的一段时间内,《洛克王国:世界》所提供的这种“童话氛围+纯正回合制+深度宠物生态”的游戏体验,在市场上都是独一份的。
毫无疑问的是,《洛克王国:世界》已经迈出了最为成功的第一步,它不仅复活了自己,也点燃了整个品类的希望。未来它能否在这个愈发激烈的赛道中,走出一条真正属于自己的“长青之路”?我们满怀期待。
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