Steam上有一款0宣发的小游戏,不到一周卖了400万份。
等等,说"小游戏"好像不太对——毕竟这是《深海迷航2》(Subnautica 2),那个让你在海底捡垃圾、造基地、被利维坦追着跑的生存游戏续作。但说实话,这个销量数字确实有点离谱:发售1小时破100万,12小时破200万,现在不到一周直接干到400万。更离谱的是,这游戏现在还只是"抢先体验"版本,正式版八字没一撇。
我查了下Steam页面,目前"特别好评",74000多条评测。对于一个EA游戏来说,这个口碑和销量组合,放在整个Steam历史上都能排上号。
但最戏剧性的不是数据本身,而是这400万份背后的一地鸡毛。
事情得从Krafton说起。这家韩国公司2021年收购了Unknown Worlds,当时花了差不多2.5亿美元。收购的时候Krafton估计挺美的:前作《深海迷航》卖了500多万份,口碑爆炸,续作怎么也不会差吧?
结果今年早些时候,Krafton突然发了一份公告,说《深海迷航2》要改成"实时服务游戏"(live service),还要加多人联机。消息一出,老玩家直接炸了。你想想,一个以孤独探索、沉浸式剧情为核心的单机生存游戏,突然说要搞成网游那套赛季通行证、皮肤商店,谁能接受?
更骚的是Krafton的操作。据Unknown Worlds创始人Charlie Cleveland的说法,这个"实时服务"的决定是Krafton单方面做的,开发团队事先完全不知情。Cleveland在社交媒体上直接开炮,说Krafton"背叛了玩家信任",甚至暗示要辞职。
然后Krafton就怂了。5月初,公司紧急宣布取消实时服务计划,游戏改回传统的买断制单机模式。但 damage 已经造成——玩家社区对Krafton的信任跌到谷底,很多人开始担心《深海迷航2》会不会被"毁了"。
所以你现在能理解为什么这400万份销量让Krafton尴尬了吗?
一方面,数字漂亮得不像话,股东肯定高兴;另一方面,这恰恰证明了玩家认的是Unknown Worlds这块招牌,而不是Krafton的"实时服务"愿景。甚至可以说,这400万份是对Krafton当初那个决策的集体打脸——玩家用钱包投票,告诉厂商"我们要的是原来的味道,不是你们的商业创新"。
有个细节挺有意思。在官方新闻稿里,Unknown Worlds特意强调工作室是"由Charlie Cleveland和Max McGuire创立"。我翻了下以前的稿子,这种表述非常罕见——通常只有新工作室成立时才会提创始人名字。这次特意点出来,很难不让人联想到和Krafton的那场风波。说白了,就是在告诉玩家:做这个游戏的人没变,还是那个味儿。
执行制作人Fernando Melo的表态也挺耐人寻味。他说"看到数百万玩家在抢先体验期间涌入这个新世界,对团队来说是难以置信的时刻",还提到"社区反馈将继续帮助塑造《深海迷航2》的未来"。这话听着官方,但结合上下文,几乎就是在暗示:我们听玩家的,不听Krafton的。
游戏本身我玩了大概10个小时。画面确实比前作强不少,新星球的环境设计还是那个味道——美丽又致命。联机功能意外地流畅,我和朋友开黑,一个人开潜艇一个人操作机械臂,有种《星际拓荒》合作版的错觉。但EA版本的bug也确实多,我遇到过两次存档损坏,还有一次被卡在岩缝里只能读档。
不过这些都没影响销量。370000人同时在线的峰值,是前作首发的9倍。要知道《深海迷航》第一部可是花了好几年才卖到500万份,续作不到一周就追上了。
这让我想起一个老问题:玩家到底为什么买单?
Krafton的算盘大概是"IP价值+实时服务=长期印钞机",但现实是玩家买的是"Unknown Worlds做的海底生存游戏",不是"Krafton运营的在线服务"。400万份销量说明,只要核心体验对味,玩家愿意给EA版本足够的宽容;但一旦闻到"逼氪"或者"肝度爆炸"的味道,跑得比谁都快。
现在最尴尬的可能是Krafton的CEO。年初那场风波之后,公司股价跌了不少,内部据说也有分歧。这次销量报喜,表面上是业绩亮眼,实际上却坐实了一个事实:Krafton对Unknown Worlds的控制力,可能远没有想象中那么强。玩家认的是创始人团队,不是韩国母公司的战略部署。
对普通玩家来说,这算是个好消息。至少短期内,《深海迷航2》应该不会再搞什么实时服务的幺蛾子了。Unknown Worlds拿到了足够的资金和话语权,可以按自己的节奏打磨游戏。至于Krafton,估计正在重新评估这笔收购的价值——2.5亿美元买个不听话的爆款制造机,到底是赚了还是亏了?
最后说个个人的小观察。Steam评测区有个高赞评论写道:"感谢Krafton让我学会了看开发商而不是发行商。"这话糙理不糙。以后买游戏前,可能真得先查查工作室和母公司的关系,免得哪天自己喜欢的IP突然"被转型"成你不认识的样子。
《深海迷航2》的抢先体验还会持续很长一段时间,官方说正式版至少要等到2027年。400万份是个漂亮的开局,但能不能成为下一个《博德之门3》式的EA神话,还得看后续更新能不能稳住这个势头。至少现在,Krafton应该不敢再乱来了——玩家的钱包和差评,比任何董事会决议都管用。
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