Steam上有一款0宣发的小游戏,3天卖了50万份——这个剧本放在2024年,属于一个叫《Content Warning》的"朋友灾难模拟器"。而它的开发商Landfall Games大概没想到,一年后他们会拉着另一家工作室Aggro Crab,用同样的快节奏搞出了另一匹黑马。
那款游戏叫《Peak》。两个团队,4周开发周期,放在游戏行业里连做一个Demo都嫌紧张的时间,却让他们意外撞开了一扇门。
Aggro Crab的负责人Nick Kaman最近在GDC上跟PC Gamer聊这事时,用了个挺有意思的词:"side hustle"——副业,试试看。他们原本没打算认真做联机游戏。"我们以为自己是做角色动作游戏的,"Kaman说,"结果现在,联机游戏成了我们的事。"
这个转变背后,是Aggro Crab上一款作品《Another Crab's Treasure》留下的疲惫。那是一款魂like加3D平台跳跃的混搭作品,口碑不错,但三年开发周期把团队榨干了。相比之下,《Peak》像是按下了重启键——不是项目规模上的,是心态上的。
"社交游戏里还有太多没被探索的东西,"Kaman说这话的时候,能感觉到那种创作者发现新大陆的兴奋。而这种兴奋直接影响了他们接下来的项目《Crashout Crew》——一款本周就要发售、灵感来自《Overcooked》的本地/在线合作游戏。
有意思的是,Aggro Crab并没有完全抛弃《Peak》里验证过的东西。Kaman提到的两个细节挺能说明问题:一个是" proximity voice chat"——近距离语音,这在俯视角游戏里很不常见;另一个是角色说话时嘴巴会动的动画效果。这些设计都带着《Peak》那种"朋友聚在一起搞事情"的基因,只是换了个玩法框架。
从"魂like工作室"到"联机游戏专业户",这个转向听起来有点极端。但Kaman的解释很实在:跟Landfall合作不只是学到了技术,更重要的是看到了一种完全不同的开发节奏和玩家关系。《Content Warning》是"friendslop"这个品类的早期成功案例之一——这个词指的是那些核心乐趣在于"和朋友一起搞砸事情"的游戏,而不是传统意义上的"合作通关"。
Aggro Crab显然吃透了这套逻辑。《Crashout Crew》虽然更偏向《Overcooked》式的混乱厨房玩法,但那些语音和表情细节说明他们在尝试把"朋友在场感"做进更多品类里。
对于玩家来说,这种工作室的转型意味着什么?可能不多,也可能挺多。一方面,我们少了一个做魂like的工作室;另一方面,市场上多了一家愿意在联机体验上花心思的团队。考虑到《Peak》和《Content Warning》都证明了"小体量+强社交"这条路的可行性,Aggro Crab的转向或许不只是个案。
Kaman在采访中还提到一个细节:他们原本把《Peak》当成一次性的学习项目。结果学完之后,发现这门课比预想的有价值得多。这种"意外发现"在独立游戏圈不算罕见,但罕见的是团队愿意真的跟着这个发现走,而不是回到舒适区。
《Crashout Crew》本周发售,算是这个转型故事的下一章。它能不能复制《Peak》的热度不好说——毕竟《Overcooked》like的市场已经相当拥挤了。但至少,Aggro Crab现在很清楚自己在做什么,以及为什么做。
从角色动作到联机社交,从三年磨一剑到四周出原型,这个转变本身可能比任何单款游戏都更值得注意。不是每个工作室都有勇气承认"我们以为自己是A,结果发现是B"的。
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