游戏公司带货能力有多强,米哈游断层式领先,周边销量碾压,如果把时间拨回五年前,很少有人会相信,一家以“卖虚拟角色和抽卡”为核心的游戏公司,能在实体电商领域做到数十亿规模,但如今,米哈游确实把这件事做成了,而且做到了行业级的领先。

王者荣耀

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在某猫平台上,米哈游已经形成“三店并行”的格局:主打多IP的综合店、围绕的旗舰店,以及新作绝区零的独立店铺,三家店累计粉丝超过700万,主店年GMV突破10亿,已经不是“试水副业”,而是一个稳定且高利润的业务板块。

原神

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表面看,这一切似乎源于IP的火爆,毕竟无论是还是原神,都拥有极强的用户黏性与角色号召力,但如果只把成功归因于“IP热度”,其实低估了这套体系的复杂程度。真正拉开差距的,是供应链的提前布局。

崩坏:星穹铁道

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早在2016年,米哈游就通过子公司布局周边设计与销售,随后投资工厂、渠道和零售品牌,逐步把“设计—生产—分发”这一链条掌握在自己手中,像APEX-TOYS这样的合作方,不仅服务米哈游,还反向成为整个二次元行业的核心制造商,这意味着,米哈游不仅是“卖货的人”,某种程度上也在定义“货从哪里来”。

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这种纵向整合带来的优势非常明显,新品开发周期更短、品控更稳定、爆款复制能力更强,当一个角色热度爆发时,从立项到商品上线可以迅速完成闭环,而不是被传统代工模式所限制,这也是为什么一个看似简单的“吧唧”(徽章),能被做成亿级销量的核心品类。

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与此同时,米哈游还在横向扩展渠道,从线上电商到线下集合店,从高端手办到平价周边,几乎覆盖了所有价格带与消费场景,这种“全价位+全渠道”的策略,让用户无论消费能力如何,都能找到对应的产品入口,从而最大化IP价值,对比其他厂商,无论是叠纸游戏,还是以《》为核心的鹰角网络,亦或拥有庞大用户基数的腾讯,在周边业务上更多仍停留在“电商运营”层面,而非产业链整合,这也是差距逐渐被拉开的关键。

明日方舟

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更有意思的是,米哈游的周边业务并非一开始就成功,从最初十几万元的收入,到如今几十亿规模,这是一条接近十年的积累路径,它证明了一点,所谓“爆发”,往往只是长期布局后的结果,今天来看,米哈游卖的早已不只是徽章或手办,而是一整套围绕IP展开的商业系统,从内容生产到实体商品,从供应链到渠道网络,这条闭环一旦建立,就很难被后来者复制,至少在当前阶段,国内游戏公司中,还没有第二家能够完整复刻这套模式,对此你们有什么想说的吗?