自从 vibe Coding 成了 AI 圈热词之后,用 AI 写程序、做网页已经不是稀奇事了,甚至开发游戏,AI 也能干。不过,相比起做图片或是程序,游戏天然更复杂一些,它涉及到规则、操作、反馈、失败、重开,甚至是剧情等等。

最近,一批 AI 游戏生成器开始盯上了这个需求,自然语言描述一句话就能做游戏,Vibe Coding 的技巧都不需要掌握。如果这件事是真的,意义就不只是多了一个新奇网页工具,而是游戏创意从想法到原型的成本会被大幅压低。

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(图源:雷科技制图)

但问题就来了,这些工具到底是真的在做游戏,还是只是生成了一个看起来会动的网页玩具?为了验证这一说法,我们尝试了几款时下在 github 上热门的游戏生成项目,比如 AIGame.now、Pixelfork 等等,看看他们葫芦里卖的什么药。

AI 能跑游戏,但质量不敢恭维

AI 能跑游戏,但质量不敢恭维

我们首先测试的是 AIGame.now,它主打一个“描述一个游戏,立即游玩”,页面称可以用 AI 在短时间内生成可玩的浏览器游戏。进入创建流程后,用户需要 Google 登录,确认生成时会扣除一次免费额度。免费层只有一次创建机会,这一点很关键,因为它意味着普通用户不是随便试几轮,而是第一次输入就会消耗掉唯一的免费机会。

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输入修仙小游戏提示词后,页面进入生成状态。页面宣传重点之一是快速生成,不过我们实测时,65 秒后页面仍然停留在“正在生成游戏”的状态。

大约 4 分 22 秒后再回来看,游戏已经生成完成。严格来说,完成时间需要 262 秒,不能算完全不可接受,但和“很快生成一个游戏”的心理预期有差距。对普通用户来说,这个差距不是单纯的计时问题,而是会影响第一印象,很多人的预期就是它能立马生成,但结果要 4 分钟多钟才能生成,等待的时间已经把耐心都耗完了。

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生成结果叫做“Xianxia Sword Cultivator”。好消息是,它确实能玩。方向键可以移动,空格键可以开始,页面里有分数、生命值和波次,玩家需要在黑色画布里控制一个小角色躲避天雷。玩了 30 秒后,分数从 0 涨到 63,波次到了第 6 波,是能正常玩下去的。

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不过,毕竟是一句话生成的游戏,比如这个游戏的画面非常简陋,基本是黑底加几个简单几何元素。提示词里提到的修仙、剑修、灵石、飞剑,在视觉上并没有形成足够强的辨识度。更尴尬的是,平台自己的“返回控制台”按钮压在游戏画面左上角,挡住了游戏本来应该显示分数、生命值、波次的区域。

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我们让角色原地挂机,结果游戏仍然在不断涨分、涨波次。开始后大约 15 秒,波次到了第 4 波,生命值仍然是 3;约 30 秒后,波次到了第 7 波,生命值变成 2;继续挂机到自然死亡,最终分数高达 5166,达到第 11 波。也就是说,分数和波次并不明显依赖“收集灵石”或者“击败敌人”,玩家什么都不做,也能像闭关修炼一样一路涨分,这对于游戏来说可不是什么好消息。

飞剑也出现了理解偏差,提示词里写的是“升级飞剑”,意思是玩家应该可以把飞剑作为武器或能力进行强化。生成结果里虽然出现了飞剑等级、下一次升级消耗、飞剑等变量,但没有看到清晰的升级购买、升级触发或升级界面。更奇怪的是,飞剑在游戏逻辑里更像会伤害玩家的障碍物,而不是玩家升级后的武器。其实就是我让它升级飞剑,它理解成了飞剑来撞我。

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当然,AIGame.now 的优点也不能忽略。它确实生成了一个能跑的网页游戏,失败后会进入“修炼结束”页面,显示最终分数和达到的波次,按空格可以回到开始页,再次开始也能继续玩。也就是说,至少这个阶段,我们的想法是能够被 AI 进行基础的具象化的,假如是游戏的策划、产品经理,完全可以用这个作为基础版本,再提交需求给开发。

但 AIGame.now 目前更像“一次性生成器”,不是“可对话迭代的游戏编辑器”,进入已生成游戏的工作区页面后,可以看到原始提示词、类型、状态、游戏规格,以及取消发布、重命名、下载、分享链接、删除这些操作,并没有修改选项。假如你有新的想法,不好意思,只能重新生成。

而且,免费层只有一次生成额度,生成完就显示剩余次数为 0,Starter 是每月 15 美元,包含 10 次生成和 HTML 下载;Creator 是每月 45 美元,包含 45 次生成;Studio 是每月 149 美元,无限生成,这价格还真不便宜。

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相比之下,Pixelfork 给人的第一印象更像一个产品化平台。它首页写着“用 AI 创建移动游戏”,并强调可以生成移动游戏,导出 APK、AAB 和 Google Play。首页还有大量可玩的游戏卡片,比如 Samurai of the Mist、Space Defender、Shadow Break、Truck Rush 等,每个卡片都带有试玩和二次创作入口,所以它更大的卖点是移动端发布链路。很多 AI 游戏工具止步于浏览器演示,但 Pixelfork 反复强调可以导出 APK、AAB,甚至 Android Studio 项目,还可以连接 Google Play。

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小雷试玩了一下这些案例,Samurai of the Mist 可以顺利进入游戏,有开始页、像素风角色、移动和攻击,整体更像一个可展示的游戏原型。Space Defender 也能选择地点、射击,死亡后出现游戏结束、分数、重新开始等状态。说实话,作为“游戏”,这些案例做的都不是很精致,基本上是很难让人一直玩下去。

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这两款在线的 AI 一句话生成游戏,其实只有 AIGame.now 是生成链路真的跑通了,但结果粗糙;Pixelfork 是样例和产品包装更好,但即时生成和二次创作很难。而从体验来看,要 AI 清晰地了解你几句话提出来的需求做一个游戏,其实并不是很可行,换位思考一下,即便是人对开发者说几话就能改游戏的某些设定,我想开发者也未必能听懂。

AI 游戏生成器现在能替代谁?

AI 游戏生成器现在能替代谁?

说实话,很多 AI 项目上限之际都被吹成一个岗位的末日来临,但实际体验下来,感觉 AI 游戏生成器不能说是 AI 要替代游戏开发者了,只能说是把创意具现化。

如果拿 AIGame.now 的修仙小游戏去和成熟商业游戏比,它的画面、玩法、反馈、节奏都还非常粗糙,甚至连玩家挂机也疯狂涨分这种基础逻辑都没处理好。所以,更准确地说,AI 游戏生成器正在吃掉“游戏原型”的一部分工作。

以前一个小游戏想法要变成能玩的东西,至少需要懂一点代码、引擎、素材和部署。现在,AIGame.now 这样的工具已经能让普通用户用一句话得到一个能跑的网页壳子,它不好玩,不精致,也不稳定,但它把想法变成可操作对象的成本降下来了。这对于广告互动、教育小游戏、活动传播、课堂演示、独立开发者验证玩法,都可能有意义。

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试想一下,过去开会时,一个人说“我们做个修仙躲避天雷的小游戏”,大家只能靠想象和文档理解。现在你可以先生成一个粗糙版本,哪怕它黑屏、飞剑撞人、挂机涨分,也比纯口头描述更容易讨论。团队可以围绕这个原型说清楚哪里不对,哪些元素值得保留,玩法怎么调整。

不过呢,这类工具的上限也很明显。相信大家都知道,游戏肯定不是把元素堆在一起就算过关了,真正好玩的东西来自节奏、反馈、难度曲线、关卡设计、视觉统一和大量测试。AI 的确可以快速生成一个壳子,但具体的体验还得慢慢磨。说实在的,按照 AIGame.now 的水平,如果你愿意多花一点时间,也不那么在意额度,Codex、Cldaue 完全可以花上几个小时做一个更出色的游戏;更别提蚂蚁的灵光 AI 和腾讯的吐司 App 了,它们一键生成的“游戏”,可比 AIGame.now 要精彩的多。

写在最后

写在最后

这次实测之后,我们对 AI 游戏生成器的确要更理智一点,AIGame.now 确实从一句话生成了一个可以玩的网页小游戏,它没能革了游戏开发的命,因为生成结果粗糙、逻辑不稳,几乎是没什么可玩性。更重要的是它非常贵,想无限尝试的话,一个月得付 149 美元,有这钱还不如去买个 ChatGPT Plus 让 Codex 做一个呢。

但这并不代表它不重要。很多技术在早期都不是先替代最专业的人,而是先把入门门槛打下来。AI 写作一开始也很粗糙,但它改变了很多人起草文本的方式;AI 绘图一开始也经常出现各种细节问题,但它改变了视觉草图和概念图的生产流程。AI 游戏生成器今天做出来的东西也许还不好玩,但它已经让“做一个能跑的小游戏原型”这件事变得更便宜。

如果要给这类项目一个评价,我会觉得它还不能替代游戏开发者,但已经可以替代一部分“先做个 Demo 看看”的工作,而这个方向确实是有搞头的,现在只看这些开发者会怎么优化迭代了。

所以,AI 游戏生成器眼下看起来确实有点像网页玩具,但别小看玩具,很多新的创作工具,最开始都是以玩具的样子出现的。