依旧不分成。
文/大田&托马斯之颅
低调上线一年多的TapTap PC版,DAU悄悄站稳了50万。
虽然数据不算太高,但在平台上面,你既能看到《三角洲行动》《洛克王国:世界》《原神》《明日方舟:终末地》等各家大厂的旗舰产品,又能参与《遗忘之海》《粒粒的小人国》《星布谷地》《蓝色星原:旅谣》等大作的测试预约。类似TapTap移动版,还有很多中小团队同样在上面吃到了平台的红利。
该有的都有
甚至《异环》在官网上,还挂了TapTap PC版下载的入口。这说明头部大作,已经把它当成了值得重视的新平台。
今时今日,恰如彼时彼刻。2016年,在手游大爆发的时代,黄一孟、黄希威和张乾不满于当时安卓联运渠道的垄断与高抽成,创办了TapTap,用不分成的模式,改变了移动游戏发行的局面。
而现在,跨端游戏迎来高速增长,但少数大平台掌握着头部网游的资源,不少头部厂商正在自研启动器,Steam则几乎垄断了买断制。PC端始终缺少一个足够方便、足够开放的平台。
心动希望抓住这个机会。为此,有过多年产品发行经验,负责心动发行业务,距离开发者更近的黄希威推动了 TapTap PC 的立项,并在一年之间取得了文章开头的成效,让这个平台进入了高速增长状态。
黄希威
前不久,黄希威向葡萄君回应了业界关心的一些问题:TapTap PC版是什么?它和其他平台有什么不一样?跟它合作能得到什么,又有没有风险?
01
PC是大趋势,
再不做就晚了
做TapTap PC版这件事,黄希威挺着急的,他有很直接的体感。
他在发行心动自研游戏《火炬之光:无限》的过程中,发现游戏的PC用户占比很高,国内的PC流水和移动端很接近,海外市场的PC流水甚至超过了移动端。
这也是整个市场头部游戏的共性。去年11月,黄一孟曾发帖说,2026年的S级产品里,已经有差不多90%是PC和手机的双端互通产品了,剩下的是纯PC游戏,纯手游的S级产品「已经几乎绝迹了」。
黄一孟的贴子
按黄希威的说法,现在厂商的工程能力上来了,如果同样一款游戏,只要再加10%左右的成本就能做出PC版,那么没理由不做。
但在准备《火炬之光:无限》PC版的时候,心动发现PC游戏运营的坑多得超乎想象。比如刚开始他们每次更新都是全量,玩家动不动就要重新下载几十GB。运维、下载、更新这些基础工作,都需要中台团队投入不小的人力。
没办法,游戏公司的人力往往优先放在研发上,很难为了一个启动器搭建专门的中台团队,更别说进一步优化启动器的体验,最后只能踩进一个又一个深坑,浪费掉首发期的时间窗口。
面对这样的行业现状,心动高层觉得,是时候做一个足够开放的PC发行平台了。
一方面,这个巨头未必在意的市场天然适合心动和TapTap。毕竟在过去十年里,TapTap和太多研发和发行团队建立了连接。同时,心动有产品研发和发行经验,心动的自研产品越发重视PC端,本来也渴望一个开放、便捷的发行平台。
心动官网上的部分自研游戏
另一方面,未来会有越来越多核心用户接触PC,甚至把PC作为自己玩游戏的首选。如果不做PC平台和社区,那TapTap上最有价值的用户,可能会被不同的产品和平台瓦解分散。
因此,TapTap PC版的启动很迅速。
在团队方面,TapTap PC版的技术、运营、商务、编辑团队和移动端完全通用,只有产品经理是独立设置。不少人都是黄希威的老熟人,经历过TapTap从零到一的阶段,知道怎么一点点搭建业务。
在开发方面,黄希威则要求团队先做最基础的功能,把启动器做出来,其他所有功能都往后放,一步步来。「团队一开始会想得比较完整,但我觉得这个市场等不起。」
正好,当时心动自研的《火炬之光:无限》即将迎来赛季更新,黄希威决定把它当作TapTap PC版第一个试水的产品,并要求TapTap团队以赛季更新作为节点,快速推出可用版本。
这个决定的逻辑,和当年黄一孟要求心动自研产品《天天打波利》上TapTap差不多——只有自家产品跑通了PC发行的流程,得到了帮助,外部厂商才会更信任TapTap PC版。「我们自己都用不好的话,凭什么让别人满意?」
2025年4月,《火炬之光:无限》更新了新赛季,并和TapTap PC版绑定在一起导入用户。在这之前,他们解决了前面提到的全量更新问题,也把PC发行的各种细节过了一遍。为了实现这个目标,大家每天都在讨论产品,甚至半夜还会找黄希威做决策,这让黄希威找到了当年创业做TapTap的感觉。
而在跑通《火炬之光:无限》之后,黄希威觉得有了底气,开始更加积极地对外寻求合作,同时逐步完善产品。大约半年后,TapTap PC版的原生首页、信息流、社区评价、自动下载、预约这些功能都跟了上来,平台来到了相对完整的状态。
02
不联运,不分成,
怎么合作都可以
很明显,TapTap PC版是一款和TapTap一脉相承的产品。
首先,它的底层逻辑依然是不联运、不分成、不强制接入SDK。TapTap PC版从立项开始,就没想过分成这条路。在谈合作的时候,团队会直白地告诉合作伙伴:「未来PC版的商业模式就是移动端的商业模式」。这样产品既没有解释成本,又能承接TapTap原有的品牌势能。
一场TapTap开发者沙龙上
黄一孟的PPT
其次,在具体合作中,他们会把选择权完全交给合作伙伴,这在平台今年的几个S级产品合作中尤为明显。
用黄希威的话说,初期的对外合作,确实没有什么标准配置可言,重要的是借助TapTap原有的积累,以及配套的营销、资源方面的助力,让合作伙伴看到,上TapTap PC版不是白费力气。
《明日方舟:终末地》是TapTap PC版深度合作的首款S级产品,双方在包体和启动器上进行了合作。这次合作平稳落地后,更多合作伙伴开始信任TapTap PC版,愿意释放更多权限和资源。而在每款游戏上线的关键节点,TapTap的团队也会打起十二分精神。
《异环》算是第一款和TapTap移动版+PC版都强绑定的产品,在TapTap双端收获了近700万下载量。
TapTap PC版上的《异环》
TapTap一方面尽量通过营销推广和运营活动,帮助《异环》做预约,获取增量用户;另一方面也让TapTap移动端参与进来,打通更多资源,从资源位和创作者生态提供更多扶持。
PC版的团队还提前储备了额外的带宽,拉出专门的响应团队,在测试和首发的节点随时待命,力求每个环节都做得足够细致,并由黄希威亲自督战。
用黄希威的话说,发行往往会被视为一个容易出问题、可能拖产品后腿的工种。因此他们的原则是,问题绝对不能出在TapTap这边。「我们自己也做发行,知道游戏上线就是生死线,口碑非常重要。万一崩溃5分钟,你去看看外面有多少核心用户骂你?」
这样的案例还有很多。好在因为有TapTap的历史友谊,很多厂商也愿意在不求短期回报的情况下,先拉TapTap PC版一把。
比如对于米哈游来说,内部启动器的生态已经相当完善,用户属性非常一致。但当黄希威找到米哈游CEO刘伟,说能不能帮用户解决体验问题,让他们同时下载米哈游启动器和游戏后,当年和TapTap互帮互助的大伟哥还是帮了他们一把,从内部替TapTap背书,推动了这个调整。
2020年首届TapTap游戏发布会邀请了大伟哥
当然,上面这些只是最基本的态度和保障。目前TapTap PC版也找到了一个差异化的核心价值:帮助厂商做长线大版本的回流。
在黄希威看来,跨端大作天生是做长线的,厂商投了几个亿做一款PC游戏,不可能做短平快,必然要靠一个个大版本拉回流、续生命周期。
《火炬之光:无限》的Steam版日活数据
和赛季更新强相关
之前为了触达老用户,厂商只能做内容营销,想尽办法让老玩家收到信息。但只靠官网、媒体、广告,触达效率很低,转化链路也很长。
而在PC上,Steam已经养成了大家开机打开启动器的习惯,用户也喜欢同时打开好几个窗口。因此TapTap PC版会在游戏大版本更新时,推送消息给在平台下载过游戏的用户,用户点一下推送,就能直接更新游戏。而如果用户连续几个版本不点,平台也会关闭提醒,防止给玩家带来负面体验。
在理想情况下,只要平台有用户粘性,那么平台内的弹窗、广告这些触达老用户的渠道,对厂商来说就是实实在在的增量。「用户本来已经是你的了,你只需要重新激活它,这比买新用户要有效率得多。」
最后,TapTap PC版已经有了比较完整的基建,能够从各个角度提供可选的服务。
除了基本的启动器和社区功能,目前平台还提供了Unity和C++SDK,并支持启动校验、TapTap 登录和防沉迷等打通 Tap 生态的功能。厂商只要提供一个绿色包,就能上架游戏。
同时,TapTap PC版也上架了不少有版号的买断制游戏。有些游戏还推出了PC和手机的双端捆绑包,并支持进度互通,比如由心动发行的《潜水员戴夫》。如果研发团队想做类似的尝试,TapTap也会提供帮助。
另外值得一提的是,TapTap PC版还集成了MuMu模拟器,就算游戏还没有PC版,厂商也可以上架移动包,玩家一键就能开始玩。
之所以TapTap PC版不自己做模拟器,是因为黄希威希望只做自己擅长的事情,没必要再花几年时间,去做一个不如别人的东西。「不要什么都想自己做,不要想一家独吃」,未来PC版增加的很多模块,可能也会优先寻找靠谱的合作方。
在黄希威的计划里,TapTap PC版接下来的重点是好友系统等功能——以前在移动端做好友系统很难,但只要PC版能把这个功能做方便,就能做好社区生态,为入驻的游戏带来更多的曝光机会。在下一个版本里,他们还会支持用户自行定位游戏,然后统一到TapTap PC版启动,以获得更好的体验。
用户可以收到提醒,知道好友在玩什么
基建方面唯一的例外,可能是支付。因为绝大多数平台都会搭载类似的服务,并收取1%左右的通道费,团队原本也把它列入了排期。但黄希威不希望给大家带来误会:「就怕我们一碰支付,大家就觉得TapTap未来要分成。」因此,除非将来厂商都表示需要这个功能,TapTap PC版才会考虑提供接口。
现在的TapTap PC版,算是PC游戏平台中的另类。想上这个平台,厂商可以只放一个纯净包,甚至只上线模拟器或者云游戏;当然,也可以联系TapTap,看看如何通过更深入的合作,撬动TapTap双端的资源,获得更完整的发行服务。
说到底,TapTap PC版并不追求短期收益,他们押注的是整个PC端的发展大盘。「我们都知道这个方向是行业的未来。未来TapTap PC版什么时候能做到什么地步,只取决于行业发展到了什么地步,对吧?」
也是因为如此,黄希威欢迎任何形式的合作,哪怕只想听听他们分享经验,看看产品如何在PC发行上得到一些助力。
「自己说自己好没有用,一定要合作的人说我们好才行。等到大家觉得我能给到越来越大的帮助,一切就水到渠成了。」
03
对话黄希威:
目标500万DAU,不做Steam
以下黄希威和葡萄君的对话摘录,为方便阅读,内容和顺序有所调整。
葡萄君:直接地说,TapTap PC版的核心价值到底是什么?
黄希威:一是发现好游戏,二是让版本更新内容更早触达用户,三是一个好用、方便的启动器。
第一点和TapTap的品牌印象是一致的。PC游戏的下载成本远高于手机,手机游戏可能在无意之中就下载完了,但PC不是,用户一定是有明确需求才会下载。
最开始我也很担心,大家是不是只把我们当成了启动器,只用它玩某一款游戏。但数据显示,有60%以上的用户打开TapTap PC版之后会逛首页,看看资讯、专题、别人在玩什么,这也是TapTap的品牌优势。
PC还有一个特点是,玩家对周边服务的需求和手机不一样。手机用户一般只开一个窗口,但PC可以分屏,玩家一边玩游戏一边看攻略、看资讯是很正常的需求。未来我们会把游戏页面做得更完善,整合更多资料、攻略和工具进来。
葡萄君:那对于厂商来说,他们能在你们这里得到什么价值?
黄希威:除了基建以外,目前最有用的可能是测试用户和经验分享。
有些团队第一次做PC版,不知道怎么搞下载、怎么搞更新、怎么样会踩坑。心动自己做过研发、发行,只要你有意愿,我们会把这些经验都告诉你,告诉你什么情况下用户会有意见,什么情况下会崩,帮你少踩坑。
和厂商的合作越深,我们的反应速度会越快,也一定会用更多我们的资源多做一些事情。
葡萄君:很多厂商会好奇,TapTap PC版到底能给自己带来多少用户?
黄希威:PC版的DAU已经突破50万了,满足初始的测试量肯定是没问题的。
在平台早期,我们不希望过早地引入泛用户,而是希望先聚拢一批核心用户。所以过去一年,我们几乎没有做过PR,只投了很少的广告,增长全靠合作产品。
接下来我们的目标是近几年DAU每年至少翻一番,增长到四五百万之后,看看行业大盘还能带来多大的增长。到了那个阶段,相信我们会更容易满足大家的需求。
葡萄君:那你们在商业化方面有什么计划?很多厂商担心你们做大后,会和其他PC平台一样开始分成。
黄希威:商业化还是以广告为主,永远都不会分成。现在很多PC游戏都想做效果广告,但没有地方采买,如果我们能解决这个问题,那就够了。
明年TapTap PC版会开始尝试商业化,但是会比较克制。在未来几年内,我们都不会把收入当做重要的考核指标,目前的目标还是用户增长。
葡萄君:做了一年多TapTap PC版,你最担心的是什么?
黄希威:最担心的还是大家的反馈和我们的口碑。如果合作过一次觉得不满意,你不但不会再来,还会告诉别的厂商TapTap不靠谱;但如果满意,你可能会告诉更多朋友TapTap不坑人,能帮大家解决问题。
在这个阶段,我们绝对不能犯错误。一个重要的产品没合作好,后面所有的合作都会受影响。我是如履薄冰的。
葡萄君:你会担心有巨头快速入场,也做一个不分成的PC游戏平台吗?
黄希威:对巨头来说,这块业务能赚的钱真没多少。而且就跟手机渠道一样,已经在分成的平台,也不太可能一下子改变原有的商业模式,这样他们的数据一定是崩盘的,会动摇自己的根基。
葡萄君:你希望未来TapTap PC版会变成什么样子?很多人会好奇,你们有机会做出一个比肩Epic甚至Steam的平台吗?
黄希威:我们争不过Steam,也没理由争。我们的定位是跨端平台,只要在这个领域做到头部,解决用户的需求就够了。
如果说目标,我会希望再过两三年,大家能把TapTap PC版当成一个必定合作的平台。就像现在,几乎没有国产手游不上TapTap。
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