成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
征途“包场”了6月的重庆。前些日子,征途IP与重庆南岸区文旅合作的首届热辣嘉年华落地重庆,给正在升温的山城带来了征途独有的激情与人气。
受“新晋网红城市”标签影响,这两年不乏有游戏开始走进重庆办活动,作为游戏日报的编辑,大大小小的也参与过很多场,算得上“见多识广”。但走进2026征途IP嘉年华后,还是被他做出来的阵势“震惊”到了,南岸区标志性景点与征途经典元素融合出了新韵味。
被征途“占领”的龙门浩老街(重庆主城现存规模最大的历史文化街区,完美展现山城追至地形),多家知名小店坐满了征途玩家和策划,大家面对面聊游戏怎么改,各个最美打卡点也有经典大笑表情等征途装饰打扮,众多玩家与游客拍照留念。
重庆必看项目之一的两江夜景亦在这天也成了“征途大秀场”。大剧院、双子塔等等重庆地标建筑纷纷亮起了为征途庆生的灯光,江景十连屏的那一幕吸引了无数人驻足。
下午的发布会环节,征途IP赛道负责人赵剑枫(以下简称小剑)公布了以“2026可玩性翻倍”为目标的计划,随后《征途经典版》、《征途2归来》两款IP新品也正式曝光,定于6月底开启预约。种种动作在这个21年IP上呈现的旺盛生命力,多少有些超越行业规律。
为了搞懂缘何如此,借着热辣嘉年华的机会,游戏日报找到了小剑,和他深度交流了征途IP有哪些不一样,他们团队又如何看待征途IP未来还有多大成长空间。
“征途的魅力独一份、难以复刻”
征途IP的整体用户数量和累积付费用户数量仍在保持高增长。2025年巨人网络财报显示,征途带头的国战MMORPG赛道活跃用户数同比增长超16%,其中《原始征途》受益于小程序渠道拓展,新增用户3000万,《王者征途》新增用户2700万。
这里面有许多之前没玩过征途相关产品的玩家。据小剑透露,“全新用户的占比在快速提升,达到了20%-30%,其中《王者征途》甚至有一半以上是全新玩家。”
同时,征途老玩家的黏性也极高,小剑告诉游戏日报,团队曾追踪观察过征途IP玩家的情况,有些人中途也尝试过市场上的其他主流游戏,但往往不长久,还会回来。
在小剑看来,能拿到以上成果底层原因是征途有独特的、难以被复制的魅力,最核心的即“沉浸且充满爱恨情仇的强社交体验”。
这种魅力依托征途的玩法框架诞生。
小剑称,征途的国家、阵营、家族、帮会体系衍生出了更复杂的情感链接,在征途中,装备打造、阵营博弈、权力争夺、人际纠葛的多重刺激会带来冲击更强、起伏更大的情绪感知,所以一旦入了征途很容易被其“征服”,这是它能够一直留住核心玩家的关键。
而该生态并非简单的元素堆叠拼凑。小剑谈到,征途它既要求游戏内玩家有分层积累,又要求兼顾“实力差距、PK平衡、经济流转、利益分配、生态互补”等,对策划、运营、数值设计的要求远超常规游戏。
放到整个市场上看,多数厂商一方面不太愿意投入高成本深耕此类复杂的长线产品,另一方面征途核心用户的超高忠诚度也保证了很难被外部分流。
当然,征途IP想要做到如今的健康成长状态不可能“一成不变”。
这个过程中他们不可避免也“交过学费”,小剑提到,团队曾做过一些迎合市场、大改产品的尝试,“但结果都不理想,老玩家觉得失去了原味儿,新玩家也不认可”。最终由史玉柱亲自监制的《原始征途》让他们找到了明确方向。
小剑在交流时透露出,《原始征途》的成绩是大幅超出内部预期的,它也成为了征途后续产品研发的标杆,所有调整都以玩家体验为核心,策划输出方案,由玩家反馈判断优劣。再后来,该思路逐渐提纯凝练,得出了征途IP的长线研发策略:
一是守住本质。征途想要去拥抱更多用户,确实要看得到正在变化的诉求,如碎片化、轻量化、解决高差距等,为此,游戏形式、美术风格、题材乃至目标用户都可灵活选择,但无论怎么调整都要保证以征途魅力(沉浸且充满爱恨情仇的强社交体验)为体验内核。
二是明确创新边界。团队梳理了征途20年来所有版本的更新数据与玩家反馈,总结出了三类玩家认可度最高的创新方向,定位为更新的核心框架。做新品立项、在运营产品迭代时,都是“有规则的创新”,规则内团队可自由创新、大胆尝试,规则外的新思考则审慎观察,不轻易落地,以保证供给的内容符合玩家所需所想。
到这里,征途IP其实已经清晰地明确了自己长线发展的路径,并以此规划着系列产品发展。所以当游戏日报询问小剑跨过20年后有没有为市场用户新变化焦虑、怎么去带征途IP走向30年时,他给我的感觉是“自信带来的放松”,认为征途跟得上,还能跑在前列。
小剑告诉游戏日报,团队不求短期速度,更重稳步进化,能够保持稳定的用户规模,实现持续正向增长,为玩家长久提供娱乐乐趣,就是征途的长青。
“关注每一款征途的每一位玩家”
征途IP的长青路是从玩家交流里找出来的。
热辣嘉年华现场,巨人董事长史玉柱远程给玩家送祝福时,就重点强调了征途坚持尊重玩家的思维。这要求必须走到玩家中去。自2018年开始,征途就开始落地IP嘉年华,次次系列全产品项目组“出征”,此外还一度高密度地跑各大城市做线下巡回玩家见面会。
这些交流真正地被用到了产品研发与迭代中。
举个例子,我们在热辣嘉年华了解到团队打算对GVG模式(超大规模玩家对战)的资源获取“动刀调整”,这放到“国战标签在外界根深蒂固”的征途上,可以说匪夷所思。当游戏日报问出该疑惑时,小剑表示变动原因是团队听到了玩家诉求。
这种调整并不会打破GVG“产出最高、玩法最核心”的定位,而是对占比进行合理的下调,补充到散人、休闲玩家的日常中去,以保证不同群体都有生存空间。
包括对未来的规划,亦是由征途玩家诉求决定。针对这次嘉年华上为什么还要推出“新怀旧服”的问题,小剑告诉游戏日报整个IP产品线的核心价值观是“留存老用户优先级高于拉新”,将90%的精力投入现有主力版本持续优化、丰富玩法,承接绝大多数用户;针对现有版本无法满足的小众需求、细分用户,再单独开辟产品线、开设怀旧服等。
整体看下来你会发现征途把尊重玩家“卷”出了行业新高度,没有短视地只关注“重付费用户、现头部产品”,而是真正做到了“将每一位玩家当玩家,服务好所有的用户”。
其根本原因是征途团队秉持“爆款与种子产品并重”的思路,它来自史玉柱的辩证价值观,不单押资源做唯一爆款,小项目也会配置独立团队孵化,自研自发之外的被代理、联运的征途产品,也会一视同仁带到线下,不冷落任何一位玩家。
包括游戏外,征途亦做到了知行合一。比如征途IP嘉年华与线下巡回交流没有产品高低之分,所有项目组都能露面,都能跟玩家直接聊。活动上对不同游戏的玩家也无刻意偏重,前文提到“张雪机车820RR”是面向所有玩家开放,都可争取的大奖。
总而言之,征途的思路就是尽可能服务好已经来到征途的用户各类需求。由此,我们也大概可以了解到征途玩家的黏性之高不仅仅是产品足够好玩,“你只要玩这个游戏,就能得到游戏开发团队落到实处尊重”的认同反馈,放在当下的游戏行业也仍旧是“稀罕物”。
“征途的未来不只是征途”
征途接下来10年要走的路或许会跳出业界预估的范畴。
这次热辣嘉年华上,征途公布了多个联动,包括国风方向的西游记动画、城市文旅的重庆南岸等,这既是征途IP在践行社会责任的举措,同时也希望能强化征途玩家归属感,并吸引更多泛用户。征途有它的魅力,需要的只是破圈的机会。
在抽象出征途的核心精神后,团队已经有了打破品类、题材限制的方向思路,“只要内核不变,就属于征途IP体系”,类似前面已落地的《王者征途》,已经跳出了MMO标签,但它仍旧是征途,“未来不排除做「修仙·征途」的可能性”
这不是为了讲想象空间夸出来的噱头。“征途当下IP 现金流很稳定,完全不用急于求成,可以稳步打磨现有产品与下一代新品,团队心态也更加从容。”更直白些来说就是,做好当下,也足够征途走好接下来的路。
值得注意是,巨人集团也在因征途发生新的变化。
小剑表示,如今他参与到了全品类项目的立项评审与方向研讨中。一方面,他们会将征途的长线运营、强社交玩法经验分享给其他产品线,另一方面,他们也在学习其他赛道产品的研发思路与用户运营逻辑。这会带来跨用户层的思考印证价值,实现互促发展。
回看2006到2026,征途做了许多“行业第一次”的事,到如今,它也是值得行业去思考“如何长青”的一个标杆。走向30年的旅程,相信征途不会让我们失望。
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