今天刷到杀戮尖塔2开发者博客更新,我整个人愣住了——那个被玩家吐槽到差点删掉的Boss Doormaker,设计灵感居然来自《Deadlock》。不是说笑,是制作人Casey Yano自己说的。
Mega Crit联合创始人Casey Yano在最新一期"Neowsletter"开发者博客里,回答了一堆关于怪物设计来源的问题。作为一款满是怪异生物的肉鸽卡牌游戏,我一直挺好奇这些玩意儿的脑洞从哪来。Yano这次倒是很坦诚,尤其是对那个让开发组头疼到重做的存在。
先说说Doormaker。这Boss的平衡性难调到什么程度?Mega Crit直接把它从游戏里抹掉,换成新人Aeonglass重新来过。有人问Yano,这个角色是不是致敬了John C. McCrae的网络连载小说《Worm》,他直接否认,给出的理由就一句话:"我那会儿Deadlock玩太多了。"
我听完这解释,脑子里只有一个念头——太真了。谁要是往Valve这游戏里砸过大把时间,对传送门机制留下点心理阴影再正常不过。但阴影具象化成Boss设计,这我是真没想到。只能说制作人的游戏品味,有时候确实会以奇怪的方式渗透进自己的作品。
不过整篇博客最让我蚌埠住的,反而是优雅仙子Ancient Nonupeipe的命名来历。Yano说这名字是个彩蛋,引用的是他们内部用的占位符图标"NOPE"。如果你玩过早期测试版本,或者打过每日挑战,应该见过那种缺失的圣物图标占位符。他解释:"当两个这种图标并排出现——比如顶栏的圣物——它拼出来就是NONOPEPE。"
说实话,我第一反应是拍脑门。一个看起来这么有气质的仙女角色,名字来源居然是开发工具里的占位符,这种反差也太真实了。不是每个设计都要有什么史诗级背景故事,有时候就是两图标挨在一起,程序员随手写的字段变成了正式名称。
其他几个回答也挺有料。Ceremonial Beast这个Boss,Yano说参考了《幽灵公主》里的山兽神,早期概念阶段定位更"肃穆且怪诞"。有意思的是,这是杀戮尖塔2第一个设计出来的Boss。他还顺便回应了一个玩家社区里常见的对比——很多人觉得它像《英灵神殿》里的Eikthyr。Yano对此没否认,反而补了一句:"我确实是英灵神殿的粉丝!"
命名上他也分享了一些想法。说到Kaiser Crab为什么叫"Kaiser"而不是"Emperor",Yano的解释挺有意思:"我厌倦了什么东西都叫'皇帝X'或'国王Y'。世界上有各种花样百出的国王头衔,苏丹什么的,但大家永远只选最无聊的西方式称呼。全用最通用的称号,会让这个世界感觉太小。"这话我听着挺有道理的,尤其在一个满是奇幻生物的游戏里,总叫"XX之王"确实少点味道。
博客还提到一个实用性更新。多人模式下好几个玩家选同一个角色时怎么区分?Yano说团队正在"鼓捣一些变色方案",帮你在联机时认清楚谁是谁。这个细节虽然不炸裂,但对实际体验来说挺关键——谁也不想像个憨憨一样对着队友放技能。
说到资料整理,杀戮尖塔2在第二次大更新里刚刚实装了图鉴系统的第一个版本。目前主要还是展示美术和动画,Mega Crit承诺后续会加入属性和背景故事。看完Yano这期博客,我现在特别希望他们能把这种幕后开发八卦也塞进图鉴里。比起干巴巴的攻防数值,这种"设计者Deadlock打多了所以出了个传送门Boss"的记录,才更像是玩家会反复翻看的东西。
这期博客是2026年6月21日更新的。整个看完我的感受就是:游戏开发真的不讲究什么宏大叙事。一个Boss的诞生可能就是因为制作人沉迷另一款游戏,一个优雅仙子的名字可能来自占位符拼出来的字符串,一个怪物的气质参考可能来自某部动画电影。这些藏在设计稿背后的零碎片段,反而比任何"匠心打造"的官方通稿更有意思。
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