半个月过去了,《激战》粉丝仍在回味夏日游戏节上的那记惊雷——期待多年的《激战3》终于官宣。

这是开发商ArenaNet近十年来首款全新作品,故事时间线倒回至《激战1》一千多年前的欧尔荒野,玩家以维尔守望者的身份,探索灵体与魔法并存的世界。

夏日游戏节现场,大荧幕上跳出“Guild War 3”时掌声雷动,一堆老外高呼"终于等到你";YouTube上,《激战3》预告播放量一周突破150万。国内B站相关视频同样刷屏游戏区,NGA论坛为它讨论了整整25页。足见激战IP的影响力。

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"终于等到你"

但ArenaNet给玩家的惊喜不止于此。

就在今(21)日,《激战》衍生CCG新游《激战:大牌英雄》全球首曝,国服预约已先行上线。

《激战:大牌英雄》首曝PV包括中英双语版本,而游戏海外官网还包括韩语版,意味着游戏未来有望实现全球玩家同场竞技。

值得指出的是,《激战:大牌英雄》全球发行方是“老二次元”的B站。B站首次布局CCG赛道,就挑战全球发行,透露出成长为全球化游戏厂商的决心。

说到CCG这个品类,格局已固化太多年。

《炉石传说》绝对领跑,《影之诗》《游戏王》《漫威Snap》以及《宝可梦TCG》各守一方。比市场格局更固化的是CCG玩法本身:从《万智牌》到《炉石》,固定站位、你出一张我出一张的核心逻辑,沿用了二十多年。策略深度受限于机制难以突破,对战模式又日趋老旧。

CCG游戏在长线运营过程中,更重视建设运营能力和社区生态,忽视了玩法层面的创新。这或许也是CCG新游越来越少见的根本原因。

那么,有意挑战品类格局的《激战:大牌英雄》,到底带来了什么新东西?

01

打破CCG祖宗之法的激战新作

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CCG游戏经数十年的发展,已经形成一套“回合制+固定站位+手牌资源管理”的经典机制。不过《激战:大牌英雄》的首曝PV,已让我看到了不同的东西。

  • 5X3动态战场,让CCG打出MMO味

《激战:大牌英雄》的对战场地是一张5×3的网格棋盘。

指挥官和卡牌单位可以在网格内自由移动。拉拽、集火、击飞等MMO游戏里常见的PVP操作,第一次出现在了CCG的牌桌上。这些底层机制上的突破性创新,终于让CCG牌局打出了MMO的味道。

PV已经秀出了几组走位操作:用棋子包围对方指挥官,左右开弓连续打击;技能击晕敌方单位后拖拽到我方阵前,同时为本方指挥官撕开包围圈的缺口。

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实战中可能会有更细腻的博弈。残血卡牌不必坐等被收割,调换位置,或许就能赢得喘息之机;也可以围魏救赵,集火对方指挥官,逼迫对手放弃追击。

一个回合里,攻防双方在网格上的位置关系持续变化,同一个局面可能有多种解法。

“走位秀翻对手”显然不只是官方的宣传语,新机制下的确提供大量操作空间。我想,待游戏开测后,千变万化的打法恐怕会超预期。

  • 指挥官×职业双轴构筑,极大提升策略深度

多数CCG游戏中,英雄和职业是绑死的。选定英雄,就等于锁定了卡池,构筑体系本质上是单轴的。沿着职业特性,选定流派往下配牌就行。

而《激战:大牌英雄》中,指挥官是一轴,职业是另一轴。

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每一位指挥官三维属性、专属技能各有不同,同一个指挥指挥官搭配不同职业,打法就会完全不同,反之亦然。由此衍生出不胜枚举的构筑组合,很难出现T1级通解卡组。策略深度的天花板被直接抬高一截。

特别值得一提的是,《激战:大牌英雄》的指挥官不再是偶尔起刀,坐阵后方的挂机角色,而是亲自下场冲锋陷阵,与其他卡牌并肩作战的重要战力。焦灼的关键时刻,指挥官发动技能,直捣黄龙斩杀对方指挥官,成为决定战局走向的胜负手。

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指挥官亲自斩杀对手指挥官

  • 还原激战IP的精髓

《激战:大牌英雄》是激战IP不同玩法下的新作,无论设计与包装,都还原了系列精髓。

游戏由ArenaNet母公司NC开发,ArenaNet全程提供严格的IP监修,保证带来纯正的《激战》味道。

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前文说的“指挥官×职业”系统,本身就脱胎于《激战2》的特色,即玩家自由选择角色的种族与职业。《激战:大牌英雄》将此设计平移过来,激战IP的人气NPC角色,如妮卡和特拉赫恩等化身为指挥官,携玩家熟悉的技能参战。

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目前已曝光的五个职业——战士、幻术师、唤灵师、游侠、潜行者——全部源自《激战2》的九大职业体系,相信游戏后续会完整覆盖。

美术层面,延续了激战系列标志性的奇幻画风。熟悉泰瑞亚大陆的玩家,一眼就能认出来这是同一个世界;视听层面,游戏请到了原作原班配乐团队参与,复刻经典配乐,从听觉上唤醒老玩家情怀。

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整体来看,《激战:大牌英雄》透过创新的移动玩法,又用双轴构筑提升策略深度,IP还原上亦下功夫。有望突破CCG卡牌的思维定式,树立起新标杆。

02

激战IP可能处于黄金时代

除了玩法创新,激战IP二十年的积淀,也是《激战:大牌英雄》挑战CCG格局的另一层底气。

这段底气,要从三位暴雪技术骨干的出走说起。

2000年,暴雪三位老兵Mike O'Brien、Jeff Strain和Patrick Wyatt离职,共同创立了ArenaNet。O'Brien一手搭建了Battle.net,主导了《魔兽世界》3D引擎开发;Strain和Wyatt参与过《星际争霸》《暗黑破坏神》的核心研发。

最了解暴雪的三人,做出来新游戏确实"反魔兽":买断制、不逼肝、不搞数值膨胀。

2005年《激战1》上线,比《魔兽世界》晚半年,到2008年全球销量突破650万份。2012年《激战2》问世,拿下60项年度游戏大奖,首年销量350万。更难得的是,运营14年正焕发第二春。第六部资料片“永恒愿景”发售后,创下Steam历史最高同时在线,市场表现超NC预期。

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永恒愿景

当下,可能就是激战IP的黄金时代。

《激战3》和《激战:大牌英雄》相继公开,为ArenaNet与暴雪这段千丝万缕的渊源,再添传奇色彩;更为后来者发起的挑战,增添独特的叙事魅力。两款新作公开后,欧美游戏媒体跟进做了详细报道。

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欧美媒体自然更关注激战IP新作

03

老二次元B站做发行,逻辑其实很顺

据了解,B站此次将会选择国服作为全球首发测试区域,想来也是平台社区给B站的底气。

一款硬核MMO的CCG衍生作,交给以二次元社区著称的平台发行,乍一看有些违和。但仔细拆解开来看,B站发行CCG的逻辑,比大众印象中顺得多。

  • B站早已撕去“只能发二次元”标签

B站游戏业务经历重组再出发后,早已不是那个只能发二次元游戏的厂商了,储备产品中还有竞技卡牌、放置捉宠等多元品类。

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B站已是多元品类发行

最有说服力的,还是成绩。

B站自研自发的《逃离鸭科夫》销量突破300万套,勇夺去年国游销量榜冠军;SLG《三国:谋定天下》已运营两年,与《率土之滨》《三国志·战略版》形成三足鼎立之势。

《逃离鸭科夫》和《三谋》接连跑出来,已证明B站有能力把产品推至细分赛道头部。经过多年摸索,B站沉淀出一套适合自己的发行策略。

更重要的是,B站的发行打法不依赖站内渠道,已掌握成熟的全平台发行能力。可以看到,B站围绕兴趣圈层搭建的内容生态,恰好与游戏业务互为杠杆。内容给游戏导流,游戏又反哺内容,形成了高效的协同效应。

另一方面,B站主动切入CCG游戏赛道,亦是基于自身用户属性的精准布局,进一步拓展了游戏业务的边界。

  • B站坐拥活跃CCG用户生态

B站可能是国内纯度最高、最活跃的CCG游戏社区吧。

卡组构筑、对局复盘、赛事解说、新卡评测,CCG玩家的核心内容需求,在B站几乎都能一站式满足。B站社区本身就聚集了大量CCG核心玩家和内容创作者。《炉石传说》《影之诗》等游戏攻略和二创内容层出不穷,爆款视频轻松突破百万播放。

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B站二创生态实在太有活了

目前B站游戏月活跃用户4000万,这个数字背后是一群付费意愿强、社区黏性高的年轻玩家。他们就是《激战:大牌英雄》天然的用户土壤。

大量垂类内容沉淀和活跃的社区生态共振,构成了B站游戏背靠主站平台的独家优势。对《激战:大牌英雄》而言,发行切入口俯拾即是。

更关键的是,ArenaNet与NC也看重B站的社区调性和发行能力,愿意投出信任的一票。三方强强联合,意在CCG领域大施拳脚。

04

1+1+1>3

ArenaNet提供IP授权并整体把关;手游制作经验丰富的NC扛起研发大旗;B站负责本地化发行工作,用内容生态把玩家接住。三方的分工清晰,各有所长,力求产出“1+1+1>3”的效果。

对于ArenaNet和NC来说,《激战:大牌英雄》是激战IP进一步破圈的重要尝试。如果跑通,"IP+玩法创新"通路得到验证,今后激战IP或推出更多元的衍生作品。从MMO到CCG只是第一步。

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对于B站来说,签下《激战:大牌英雄》全球发行权,与欧美顶流IP合作,既是开拓新品类的关键布局,又是深耕海外市场的重要举措。

于玩家而言,沉寂已久的CCG品类猛然来了一位掀桌人,带来玩法底层逻辑的新思考。这当然也是件好事。