你有多久没听到能让光环老哥集体竖起耳朵的消息了?我反正被这条情报直接钓成翘嘴了——传闻已久的《光环》多人项目Ekur,最近被爆出玩了一个大转向,而且爆料方把那段时间线都扒出来了,可信度标了80%。咱们这就顺着时间捋一遍,看看到底是谁在操刀、代号到底经历了什么、以及要做的究竟是不是我们以为的那个东西。

先报代号和来源,不然等下容易搞混。这个项目内部代号叫Ekur,最初的信息是YouTuber Rebs Gaming几个月前放出来的,当时他的说法是:这是一款正在由Certain Affinity开发的撤离射击游戏。他刚更新的这期视频,等于把自己之前的报道改了一版,依据是两个独立来源的新消息。其中一个来源在一家给Halo Studios提供QA服务的公司干活,能跟Halo Studios的在职人员直接聊,另一个来源是他长期联系的人。

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咱们把时间线从头拉。Ekur这个代号不是凭空冒出来的,它的起点是之前另一个被砍掉的项目——大逃杀玩法、代号Tatanka。你没看错,Halo确实认真琢磨过大逃杀,只是那个方案最后没活到正式亮相。Tatanka的取消,直接催生了Ekur。也就是说,Ekur是在Halo Studios决定全面转向虚幻引擎5那个节骨眼上启动的。Certain Affinity被拉进来,不是因为他们自己想做一个独立新作,而是带着明确的技术探索任务:给这个引擎转型趟路。

这里有两个很要命的技术目标,QA来源是这么描述的:第一,得确认《光环:无限》的Slipspace引擎资产以及Blam资产能不能顺利导入虚幻5;第二,得评估虚幻5到底能不能调出那个“光环味儿”。很多人看到这儿可能会说“这不就是换个引擎嘛”,真不是。光环系列在自家引擎上跑了很多年,手感、碰撞、物理、甚至那个特有的瞄准粘滞感,全是引擎啃出来的。你换个底层,一旦味儿不对,玩家半小时就能骂上热搜。

有意思的地方来了——这两个目标,据说到2023年6月就已经被验证通过了。当时他们把《光环:无限》的Slipspace资产和Tatanka的地图一起导进了Ekur,并且跑了一轮实机交火测试,带AI战斗单位那种。这相当于在实验室里把车发动起来了,方向盘能打,油门能踩。接下来内部给的时间节点是2023年9月,QA来源相信那是完整原型交付、项目能不能拿到绿灯的截止日。

就在这个时间窗口里,玩法方向开始漂移。之前确实跑过撤离射击的概念,跟Rebs Gaming最初那版报道对得上。但后续的走向已经偏离了传统撤离框架,往一个更热闹的方向滑过去了:玩家带着自己的AI小队,在大地图上探索、搜刮资源,然后跟其他玩家小队正面硬碰硬。你说撤离元素全扔了吗?也没有完全扔,还有残留。但如果你要找一个更接近的参照物,QA来源拎出来的不是塔科夫或者猎杀对决那类游戏,而是《光环5》的战区模式。Rebs Gaming在视频里直接叫它“超级大型团队战”。

我个人听到这个描述,脑子里弹出的是五个人各带一队AI小弟,在比战区还大的地图上互相莽。那种乱,你如果在《光环5》战区和别人抢过Boss,应该马上就有画面。保留一定收集要素,但胜负主要靠干架,不是捡了就跑。

Certain Affinity在这阶段还干了一件事,在角色层面递了一份挺大胆的方案:可玩的斯巴达战士和精英角色,角色自定义往深了做,脸、体型、护甲套装全给你拆开调。拿来对标的不是《光环:无限》那一套,而是《光环4》的自定义风格。老光环玩家都知道,《光环4》那个自定义是当时往前迈的一大步,自由度比Reach更进一步。这不是随便提一句的东西,如果这套真的落地,捏人党能开心疯。

好,前面这段是Certain Affinity当主角的阶段。现在要把镜头切给另一个来源——Rebs Gaming那位长期联系的老线人。这个人给出的信息很直接:目前正在开发下一款光环多人项目的,不是Certain Affinity。这句话没有跟QA来源矛盾,因为两个人的信息拼起来以后,一个合理的拼图是这样:Certain Affinity是替Halo Studios做过Ekur的原型开发,但开发工作在某个节点之后已经转回Halo Studios自己手里了。

这个转移在国内玩家圈听着可能就像“外包转自研”,但在343改名Halo Studios、经历大规模裁员那段时间,这句话的分量要重得多。当时的Halo Studios正处在剧烈的人力和方向震荡期,把原型拿回内部消化,要么是觉得方向已经跑通了没必要继续外派,要么是内部战略收缩之后想集中控制力。原文信息到这儿打住了,我觉得不用往下脑补太多,你只需要知道现在这个代号对应的东西,大概率是在Halo Studios自己案板上。

Ekur的存在还有一个旁证,不来自两位信息来源,而是数据挖掘者Grunt.API之前翻到的服务器记录。他当时发现Halo Studios用过一种叫Thunderhead服务器的内部测试环境,而这个Thunderhead被确认跟Ekur直接挂钩。三方交叉印证,项目代号本身是实锤的,不是某个YouTuber凭空起的名。

咱们把整个时间线压缩成一句话:Tatanka大逃杀被砍→Halo Studios转虚幻5→Certain Affinity拿Ekur做技术验证和原型→2023年6月资产导入跑通、实机打AI测试跑起来→9月前后交付完整原型等绿灯→玩法从撤离射击往“带AI小队的超级战区式大型团队战”偏转→项目开发随后转入Halo Studios内部。这就是目前能拼出来的信息全貌。

这里有个特别值得咂摸的切入点,也是国内光环圈子一定会吵的:战区模式当年在《光环5》里评价两极。爱它的人觉得这套PVPVE就是爽,有AI单位搅局、有大Boss抢、有征用系统掏大件武器的刺激;不喜欢的人觉得它氪金味儿冲,征用卡包让部分玩家感到不对等。现在这个Ekur如果真按“超级大型团队战”来做,那AI队友、小队对抗、地图资源争夺这几层叠在一起,平衡性和付费模型会立刻变成焦点。你AI小弟是召唤出来的还是预设配队?资源收集会不会变成变相肝度?这些都是只看预告都能猜到玩家会问的问题。

至于Certain Affinity,这家工作室在光环系列里的参与很深,他们以前就搭手过多部Halo的多人内容,不是随便拉来的外包陌生人。由他们来做原型探索其实是合理选择,因为他们知道光环多人应该长什么样,同时又能用外部视角帮Halo Studios更高效地探虚幻5这条路。只探路不长期持有项目,不管从预算还是风险控制角度看,都说得通。

我想提醒一句:Rebs Gaming给信息的可信度标注是80%,属于“Probable”,有强证据但不是官方盖章。在这个阶段,所有具体玩法细节都属于“当前方向”,而非“已落地成品”。以我这些年追光环消息的经验,Halo Studios在正式公布之前,很多东西都可能再转一次甚至两次弯,毕竟这个系列的多人和引擎方案已经折腾太久了,每转一次弯都带着无数连带变量。

但是,这个从撤离射击转到大型团队战的信号,我个人看着反而更有希望。光环的多人核心魅力从来不是小心翼翼的刮地皮搜刮,而是在能跑能跳能翻的战场里用枪线、手雷和载具打出那些你打完一大局都还在回味的瞬间。如果Ekur最终落地的东西能保住那个光环味儿,又能把战区那种规模的乱战玩出新花样——说真的,我愿意当第一批回坑的那波人。