为了更清晰地探讨一个有趣且大胆的假设,我们不妨先打开脑洞:
或许我们所处的世界,就如同《黑客帝国》所描绘的那样,是由某种强大的计算主机虚拟生成的。而这种计算主机,很可能具备与现实世界计算机类似的浮点运算特性。
基于这样的假设,一个饶有趣味的问题随之而来:如果我们真的身处这样一个 “黑客帝国” 式的世界,要如何感知世界底层正在进行的数值计算过程,进而了解其浮点运算的特性呢?
为了找到答案,我们可以换个角度,从人类自身构建虚拟世界的经验出发。在众多虚拟世界中,3D 游戏,尤其是 3D 的 MMORPG(网络多人角色扮演)游戏,是人类创造最多的类型。尽管目前的 3D MMO 游戏与真正的 “黑客帝国” 相去甚远,但在某些特性上仍有一定的可类比性。
想象一下,当我们置身于一个 3D 游戏中,虽然作为玩家无法直接窥探游戏底层的计算过程,但可以通过观察与浮点计算相关的画面表现,来分析运算精度。比如,游戏引擎在处理模型细节时的表现,就能反映出运算精度是否存在问题。
在 3D 游戏里,所有的画面渲染和三维计算都依赖浮点方式进行,这对系统资源的消耗极大。为满足这一需求,硬件厂商专门设计了配备强大浮点计算能力 GPU 芯片的显卡。同时,优秀的程序员也会谨慎优化算法,以节省计算资源,避免系统卡顿。
其中,游戏空间碰撞问题的优化算法是一个关键环节。
具体来说,就是 3D 物体的碰撞检测,即判断游戏中两个物体是否发生碰撞。以两个小球为例,利用初中数学知识,通过计算圆心之间的距离 d 和两球半径之和 r1 + r2,若 d <= r1 + r2,则说明发生了碰撞。在三维坐标系中,距离 d 可通过距离公式轻松计算。
然而,当物体数量增加时,计算量会迅速增大。例如,三个物体需要两两比较,进行 3 次计算;四个物体则要做 6 次运算;若有 100 个物体,计算次数将高达 5000 次。而在实际游戏中,往往存在更多形状不规则的运动物体,如墙壁、河流、树木、人物、武器等,这使得计算量呈指数级增长。
为减少运算量,程序员会运用各种算法技巧,如四叉树算法等。
即便如此,由于计算量的限制,我们无法进行无限精度的距离计算。当两个物体非常接近时,通常会将浮点精度控制在一定范围内。
这种对计算精度的控制,可能会导致一些显示问题,其中最典型的就是 “穿模” 现象。
在 3D 游戏中,慢速运动下的静态穿模 BUG 主要由两种因素引起:一是模型设置问题,部分模型未设置碰撞检测;二是物体模型过小,碰撞检测精度不足,比如两个角色站得太近时,手持武器可能会穿模到对方身体里。
从理论上讲,如果游戏的碰撞精度能够精确到最小像素,就不会出现穿模现象,但这样做的成本过高,因此程序员通常会容忍一些小的显示 BUG,毕竟对玩家的游戏体验影响不大。
有趣的是,在现实世界中,也存在类似的现象。在量子物理学领域,有一种被称为 “量子隧穿” 的现象,与游戏中的穿模颇为相似。量子隧穿是指微观粒子在非常接近一个屏障(高能位势垒)时,在某些情况下会凭空直接穿越屏障到达对面。这一现象在宏观世界和经典物理学体系中是不可能发生的,但在微观世界、当尺度小到一定程度时却真实存在,且无法用传统经典物理学解释。
在正常认知里,一个小球想要穿过哪怕极薄的纸,也必须付出能量并弄破纸张。然而,在量子世界中,粒子却能诡异地越过足够薄的障碍。
量子物理学对这一现象的解释较为晦涩,认为量子具有位置和能量的不确定性,存在一些不确定的能量涨落,偶尔能从虚无中 “借” 到外界能量,从而越过障碍,实现 “凭空穿墙”。
尽管这种解释听起来玄幻,但量子隧穿现象确实存在,并且已被应用于实际,如隧道扫描电子显微镜等高科技设备的研发。然而,这一现象也带来了一些副作用,对我们掌控微观世界造成了很大影响。以微电子行业为例,由于量子隧穿效应的存在,微电子芯片技术发展到 1nm 时代后,继续缩小尺寸面临着物理学障碍。
当芯片中阻隔电子的材料尺寸小于 5nm 时,量子隧穿导致的漏电现象就不容忽视;若尺寸进一步减小,漏电问题将更加严重,电子会随机穿越过薄的栅极,致使芯片的逻辑电路无法正常工作,这已成为芯片技术发展的最大障碍。
这一现象与 3D 游戏中细小物体的穿模 BUG 非常相似。
当物体小到一定程度时,由于碰撞检测算法的浮点计算精度不足,细小物体在靠近墙壁时,偶尔会穿透到墙壁或物件里面。从理论上讲,如果微观世界采用与宏观世界相同的碰撞算法,且计算精度足够高,就不会出现量子隧穿现象。例如,若计算精度达到普朗克尺度,隧穿现象就绝对不可能发生。而出现隧穿现象的尺度与普朗克尺度相差达 26 个数量级之多,这表明我们宇宙的计算精度相对较低。
为了进一步说明这种理解方式的有效性,我们来看量子隧穿中一个难以解释的问题 ——“超光速隧穿”。根据量子理论中能量时间的不确定性原理,量子穿越屏障的时间与屏障的能垒高度成反比,即屏障能量越高,穿越时间越短。当屏障宽度足够时,足够高能的屏障会导致粒子以超过光速的速度穿过屏障,这与相对论中光速是宇宙最大速度的观点相冲突。
理论物理学家们对这一现象争论不休,提出了各种新的假设和解释,试图在捍卫光速是宇宙速度绝对上限的同时,解释量子超光速穿墙的现象。这些理论复杂难懂,一般人难以理解。
我们不妨通过一个虚拟的场景对话,以更通俗易懂的方式来理解这个问题。
假设你是某网络赛车游戏公司的老板,某天你发现游戏中某条赛道的最新成绩被刷新到令人惊讶的程度,玩家仅用几秒钟就完成了比赛,显然这是游戏出现了 BUG 被玩家利用。于是,你召集游戏的运营经理和研发经理开会。
你质问下属:“你们谁能解释一下,这个玩家是怎么做到这么变态的成绩的?” 运营经理急忙回答:“我了解过了,这是玩家利用了游戏的 BUG。” 研发经理却感到奇怪,说道:“理论上不应该出现这种 BUG 啊。”
你追问:“为什么不可能出现呢?” 研发经理解释道:“因为游戏里的赛车有速度上限,无论玩家如何改装赛车,都不可能超过这个上限。”
你继续问道:“为什么不能超过上限?玩家难道没有办法绕过这个限制吗?” 研发经理坚定地说:“不可能绕过的,这个速度上限不是为了防止玩家刷 BUG 设置的,而是由游戏的底层机制决定的。赛车在游戏中运动需要不断改变位置,而游戏中物体改变位置的最小单位和最小时间单位是确定的,所以从理论上就存在一个最大速度,玩家无论如何都无法让赛车超过这个速度。因为一旦超过这个速度,赛车在玩家眼中就会出现瞬移,而从底层算法上,这种现象是不允许的,赛车在程序空间中只能一格一格地移动,不能跳格。”
听完研发经理的解释,你觉得很有道理,但还是疑惑地问运营经理:“那玩家到底是怎么做到的呢?” 运营经理说:“我不太懂原理,但我可以重现玩家的操作。”
于是,运营经理进入游戏,选择赛道开始比赛。他在赛道上找到一个合适的位置,快速将车撞向路边的崖壁。经过几次尝试,车没有像正常情况那样被弹回,而是从另一边的崖壁瞬间弹出,成功重现了玩家的变态成绩。
办公室里一片寂静,你和研发经理面面相觑。研发经理作为 985毕业的高材生,思考片刻后恍然大悟:“原来是这样,我没想到会出现这种情况,这是赛道旁边的崖壁太薄导致的。”
你满脸疑惑地问:“崖壁太薄为什么会造成这个 BUG 呢?” 研发经理已经完全明白了问题所在:“游戏中的碰撞检测是有时间间隔的,程序会每隔一段时间检测赛车模型的中心与各种阻挡物之间的距离关系,当距离小于某个值时,就会判定发生碰撞并将车弹回。但这个崖壁太薄了,当玩家车速达到一定程度,撞向崖壁时正好处于两次检测的空隙之间,车的中心就穿过了崖壁才被检测到碰撞。由于模型已经越过了崖壁,碰撞程序就会将车移到另一边,所以赛车就穿墙而过了。而且这个移动是由碰撞算法导致的,与正常移动不同,不受最小移动距离的限制,因此赛车就超过了游戏的最高车速。”
你惊讶地问:“碰撞算法有这么大的能力,能让赛车超过游戏的最高运动速度?” 研发经理解释道:“是的,游戏设置最高运动速度的底层原因是为了避免物体在空间中超过最小单位进行跳跃,否则就会出现瞬移现象,而瞬移可能导致两个物体同时出现在同一个位置。所以要求物体连续运动,本质上是为了避免不同物体的空间重叠。而碰撞算法的底层目的同样是避免不同物体同时出现在同一空间。因此,游戏存在最高速度只是一种现象,更本质的底层机制是避免物体空间重叠。一旦出现空间重叠,系统会以最快的速度将模型瞬移出去,当然,重新绘制物体还是需要一点时间的,但这个速度已经远超最高速度了。”
你和运营经理终于明白了这个 BUG 的底层原因,你接着问:“那我们要怎么避免玩家再利用这个 BUG 呢?” 研发经理想了想回答:“很简单,把墙加厚就行了。” 运营经理有些质疑:“这好像没有从本质上解决问题吧?” 研发经理耸耸肩:“这是最省事的办法了。如果要从底层彻底解决问题,首先我觉得没必要,因为减小检测间隔会大幅增加系统负担,需要购买更强大、更昂贵的服务器,而且在绝大多数情况下对玩家体验的改善并不明显。其次,修改底层算法风险很大,弄不好会导致整个游戏崩溃,老板你觉得呢?”
你果断做出决策:“让关卡策划和美术把崖壁改厚点,顺便检查一下其他赛道是否也需要修改。” 在会议结束前,你还是有些不放心,问研发经理:“你确定把崖壁改厚就不会再出现这个 BUG 了吗?” 研发经理严谨地斟酌后说:“理论上,还是有穿过的几率。因为检测时间存在随机性,只要玩家尝试的次数足够多,再厚的阻挡也有被穿过的可能,只是这个概率极小极小。”
你作为老板,明白不必为极小概率的事情发愁,这种问题可以留给网友们去讨论。
虽然上述场景对话是虚构的,但它揭示了一个看待宇宙基础规律的全新视角。我们可以不再将光速是当前时空速度上限看作是最底层的初始规律,而将其视为一种现象,这意味着宇宙必然存在更底层的规律导致了这一现象的产生。
不仅是光速,我们甚至可以用类似的角度来看待物理学中的各种基础常数,尤其是那些有量纲的常数。它们很可能并非绝对不变的宇宙初始变量,而只是某些更底层物理规律的结果,比如电子的电荷数值、质子的质量等。
从另一个角度思考,既然常数之上可能存在更底层的规律,那么常数绝对不变的观念也并非不可挑战。
以光速为例,虽然在底层有普朗克长度和时间作为计算基础,但更基础的约束法则可能源于宇宙对避免不同物质在相同时空重叠的绝对要求。因此,在某些特殊情况下(如为解决量子尺度运算精度不足导致的重叠 BUG 而进行的紧急操作),光速限制有可能被打破,这体现了一种程序思维:下层逻辑必须服从上层逻辑的约束。
最后回到最初的问题,当我们把量子的隧穿效应想象成世界运算的精度 BUG 时,实际上已经推算证明,我们这个世界底层的浮点运算存在输出精度范围。
这表明,在世界的底层运算中,无法以最小尺度精确表达每个粒子在每一时刻的精确位置和状态,而是采用大幅度舍弃浮点精度后的结果来大致表示粒子的各种状态。这种测量特性,正是物理学中常提到的 “测不准原理”:当试图获取粒子更精确的位置数值时,就无法得到粒子的精确运动数值(速度)。
我们只能认为这是世界底层算法的固有特性,世界的创造者(或程序员)在构建底层算法时,可能出于节省资源的考虑,大幅缩减了粒子运动算法的输出精度,采用微观概率输出的方式来实现宏观世界的精确表达。如果这确实是为了节省硬件资源,作为一名程序员,不得不赞叹这是一个漂亮且实用的算法!
这种节省资源的底层算法,很可能是我们的世界能够在现有 “主机” 上正常运行的原因,同时也是量子世界中各种诡异实验结果的根源,如波粒二象性问题、延迟选择实验、光子全同性问题、粒子自旋问题、量子纠缠效应等。
如果我们能够真正理解这个底层算法的本质,对于了解我们所处的世界必将有极大的帮助。期待有一天,我们能够揭开造物主隐藏的真相。
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