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能引起时代共鸣的潜力

之前某游戏大厂有个说法,总办老板用6个维度评判下面的在研旗舰项目,其中一个维度叫时代共鸣。

什么叫时代共鸣呢?这是一个很抽象的概念,比方说,《原神》算是拥抱了新一代年轻用户,“恋与”系列拥抱了女性用户,《燕云十六声》《三角洲行动》等等市场头部游戏,几乎都在品类更迭上,满足了时代变化的需要,于是脱颖而出。

《伊莫》的三测内容,就很容易让人联想到“时代共鸣”这个词。

6月29日,我来到杭州Funplus孵化的爪印工作室《伊莫》项目组,提前体验了《伊莫》三测版本,并和项目组进行了一番交流。

区别于二测出现了大量优化bug等影响体验的问题,三测可以说是真正的涅槃重生,展现出了较高的完成度,商业化方面的规划也相当完整。在今晚的TapTap发布会上,《伊莫》官方宣布,游戏将在今年Q3上线。

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《伊莫》的思路,可以说是依托MMO的基础框架,去拥抱新一代对社交有需求的玩家。

过去几年,主流游戏对社交的态度仍没逃出传统的产品思路。有些游戏重社交,玩家不社交没办法玩;有些游戏为了内容沉浸,几乎不做社交;有些游戏做轻度社交,例如某些动森like产品,但这类产品的指向性太明确,偏重度玩法的受众可能都不会考虑尝试。

《伊莫》用足够多的模块,满足有着不同需求和喜好的玩家,同时又在这些模块里做深度的社交,让玩家有能持续在游戏里游玩的驱动力。这些玩家也可以被连结起来,做各种各样的游戏尝试。

这些模块总的载体,就是捉宠。

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捉宠,终极目的在于长线和社交

让我们先从宠这个字聊起。

相比其他捉宠产品,《伊莫》的最大特点是,项目组并没有在前期版本里去过多堆伊莫的量,而是想办法去营造伊莫的精细度。

这次三测只开放了上百只设计精良的伊莫供玩家收集,每只伊莫都有自己的分支进化路线和差异化成长曲线。伊莫有虹光(异色)和闪耀系统。相比以前竞品异色只改色,虹光伊莫会实实在在改变建模。而闪耀也只会对伊莫的小部分身体附加特效,不会影响伊莫的整体气质。以及相比竞品,有特殊形态的伊莫要多上不少。

每只伊莫都有自己的MBTI,不同的MBTI对应不同的性格,四个字母,每个字母对应不同的属性加成。游戏里还配有专属于伊莫的换装系统,光是三测开放的饰品数量就高达几十种。可以说,只要玩家想,就能拥有一只独一无二的伊莫。

虽然游戏采用了Unity的引擎,但几乎每个伊莫都有极为风格化的渲染材质,比如羞羞獭毛茸茸的材质,又或者一些伊莫有岩石材质,金属材质,在技术力上下了不少工夫。

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这点在二测就已有体现,三测做了全面的升级。在不同的天气效果下,伊莫的材质会有相应的状态变化。像是雨点滴落在伊莫身上,就会留下雨水的痕迹,等等。

你会发现一件事,同样的产能,拿去堆伊莫的量,可能会让这个世界看起来生态更丰富,能击中更多的玩家群体,或者说社区里也有更大的二创空间。那堆精细度呢?一是加深伊莫带给玩家的陪伴感,和给玩家带来独特的情绪价值,二是能进一步加深伊莫的社交属性。

《明日方舟》《原神》就是在二游赛道第一批用精细度来替代堆量的游戏,《伊莫》也正在捉宠赛道采取同样的逻辑。

伊莫同时也有足够的养成深度。升级、觉醒、进阶、装备……都能让你的伊莫变得更加强大。而这些素材基本都来自于各种战斗玩法,这些玩法又在一定程度上把玩家串联起来。

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像是二测时主推的玩法抢蛋大作战,就给到了足够的串联空间。玩家可以组队一起在岛上“搜打撤”,面对各种样式的迷宫和怪物。关卡内也做了分层系统,如果是比较硬核的玩家,也可以在前面PvE的部分结束后,参与到最后的PvP中。

三测还开放了全息试炼(肉鸽)、徽章挑战等多种多样的战斗玩法,PvE的素材一方面是用于伊莫养成,另一方面是作用于家园模拟经营的部分。可以说,家园的部分构成了《伊莫》社交的另一关键支柱。

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那么,《伊莫》的家园和其他MMO的家园,区别在哪里呢?社交性又有什么更特别的体现呢?

《伊莫》现在的家园系统有完整的自动化生产,不同的设备需要不同的伊莫来驱动。项目组称,未来还会推出组合功能,玩家可以在社区里互相分享家园布置。

在装饰方面,《伊莫》三测增加了一种类似拼豆的玩法,玩家可以用大量纯色的单元格,拼出一个立体装饰。同样,拼豆未来也可能有组合功能。单元格需要通过材料进行兑换,可以预见的是,当玩家到后期积攒出大量的材料后,玩家能够通过这个功能整出不同的活。项目组也有提到,这是他们后面做社区、营销工作的重要玩法之一。

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伊莫给家园带来陪伴感,有流水线在,整体家园环境也做到了风格化。另一方面,家园本身的包装可以带来足够的社交氛围。

社交氛围也是个很抽象的词,这也是开头所提到的点——新一代用户需求的社交模式。更轻松,也更深度。轻松的感受一定是轻松的社交氛围所带来的。

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大家玩过《光遇》吗?这是一个把轻松的社交氛围做到极致的游戏,它倡导玩家与玩家在旅途中进行邂逅,简单点来说就是陌生人社交,再用社交权限树的系统把社交关系做出层次感。后来,市场上有捉宠游戏对这套系统做了一些改良,引发了新一轮的找搭子热潮。

《伊莫》用了两个技巧,一个类似于上面两款游戏的权限系统。不过不是树,而是由亲密度等级带来的,玩家间的很多行为都能增长亲密度,类似牵手捉宠等等。

亲密度的作用很多。比如玩家跟玩家间根据亲密度不同,可以互赠不同类型的伊莫(虹光和闪耀伊莫不能赠送),就可以互相赠送。

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另一个就是房车营地了。

大世界有很多地方都有房车营地,营地旁边有许多玩家的房车,房车上面有各种各样的装饰,这些装饰也是需要游戏长线捉宠、战斗去获取的,同样具有极高的社交属性。每个营地都有一定的玩家量,类似《光遇》的广场,玩家在这块建设一个社交环境,新来的玩家很容易就加入其中。

房车营地是个区分传统MMO主城的设计。现在做大世界游戏,很多玩家会疲于大世界的空旷,而填充大世界深度又是个极度消耗产能,性价比又低的活。用房车营地来缓解大世界的内容消耗,反倒是一举两得。

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把价格打下来

《伊莫》三测完全新增的内容是商业化的付费部分。要用一句话来评价的话:胆子太大了。

《伊莫》和市场上的捉宠游戏一样,在付费深度上做了比较明显的克制。官方很早就明确了方向:不采用强制氪金模式,通过外观装饰、特殊皮肤等不影响平衡的内容来实现商业化。玩家完全可以通过自己的努力获得游戏内的大部分资源。

而在具体价格上,游戏定价相比竞品体感降低了30%,并且相当有针对性地提高了商业化内容的性价比部分。

比方说,游戏的换装有四种个性化服务,目前三测开放了其中的“染色”服务,每个服装部件都会分几个区域,让玩家自由染色。比如一件学院服,玩家可以给领带、外套和花纹分别染不同的颜色,并且颜色不是固定选项,而是可以让玩家自由调参数。

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并且,三测版本染色也没有做单独的付费设计。三测版本所有的染色道具都是通过非付费货币进行兑换,给小R以下群体也提供了足够的换装自由度。

但目前换装的内容,也引起了一定的争议。在试玩时项目组也特别提到了这一短板。

问题在于男主控跟女主控的服饰差别较大。男主控的服装风格很多,但都做得太潮——就算是那种草原长裙式带有野性力量的服装,也会给玩家一种说不上来的都市潮男感受。

而女主控的服装则让人挑不出错,受到了在场大部分试玩媒体的一致好评,尤其是一套粉色露营的服装。不同服装有不同的风格,审美也相当在线。

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换装之外,《伊莫》三测也在礼包付费上提供了更多选择。礼包内容主要围绕伊莫捕获与养成效率展开,既包含捕获过程中的高频消耗道具,也包含一定比例的养成加速材料,都相比一般获取渠道做了充分的降价处理。养成材料占比不少,从而为中高付费用户提供更明确的付费空间。

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一些不太美好的部分

说完好的,也该说说问题了。《伊莫》三测虽然完成度比二测高了不少,但“做得太多”这件事本身也带来了副作用。

第一个问题是模块太多导致的不完善感。这一点在试玩过程中感受尤其明显。《伊莫》试图在一个游戏里塞进大世界探索、宠物捕捉、ARPG战斗、PVP竞技、肉鸽爬塔、家园建造、多人社交……几乎你能想到的所有热门玩法类型,它都想做。

这种“大而全”的野心值得尊重,但现实是,每个模块的打磨深度参差不齐。有些玩法已经相当成熟,有些则还停留在“能玩但不够好”的阶段,像是从首测就推出的主城,至今仍缺乏交互深度,看上去只是提供一个聚集玩家的场所。

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据悉,项目组目前的人数还不到600,相对那些动辄四位数的大世界游戏,《伊莫》能给出的产能也不算特别多。以这样的产能要做大而全,可能听起来有些夸张。

有玩家在二测反馈中就提到,bug较多影响了游戏体验。虽然三测在这方面有了明显改善,但由于系统太多,不同模块之间的耦合难免出现问题。比如初次抓虹光时缺乏引导,玩家不知道虹光会刷新在同区域的其他地方;帧率在部分战斗环节还不够稳定;在一些系统玩家仍会直接卡死。

这些问题在测试阶段出现可以理解,但距离Q3上线只有不到三个月,留给项目组的时间其实相当紧张。而且可以预想的是,如此多的系统,以及高精细度的画面和材质表现,在移动端无论是UI设计还是优化,都将面临更多严峻的问题。

第二个问题是战斗手感。这可能是《伊莫》目前最需要打磨的地方。

自首测起,联结就一直是游戏的核心卖点之一,玩家可以和伊莫合体,亲自操控伊莫和敌人战斗。但如果你是ARPG品类的爱好者,不难发现,许多ARPG要么是“武器打怪兽”,要么是“武器打武器”,“怪兽打怪兽”几乎见不着,战斗交互设计的门槛能挡下绝大多数项目组,怪兽本身的操控也很难做出顺畅感。

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另一方面,《伊莫》的战斗系统走的是即时动作路线,玩家最多可携带4只伊莫组队参战,战斗中玩家可以随时切换任意一只伊莫上场对敌。这套系统类似一些二游的轮切设计,而《伊莫》做了一套独属于自己的改良系统。

游戏配队共享资源槽,共6格,伊莫通过普攻回复资源,每2格可以释放一次技能。这导致传统轮切战斗导向的角色分工,在《伊莫》里容易失灵。

比如传统轮切战斗,角色可能有增伤、治疗、副C、主C等多种定位,两个增伤上场放完技能后,再让主C打输出。而《伊莫》的轮切似乎也是同一套逻辑,但回复资源本身就需要时间,游戏里许多buff的时间不多,如果玩家规划不好,可能增伤伊莫一套buff放完,等到主C上场,一些buff就到失效时间了——这就格外考验玩家的排轴能力,也提高了战斗的门槛。

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做下一个世代的产品

回头来看《伊莫》的三测,它给我最深的印象不是某个具体的玩法有多惊艳,而是整个产品透露出的一种“想明白了”的气质。这种气质也自然地给人一种“时代共鸣”的联想,它要做的不是老派的捉宠,而是要做次世代的、MMO式的捉宠大世界,去打尽可能多的泛用户。

它想明白了自己要服务谁,那些想在游戏里交朋友、但又不想被老一代强制社交玩法限制的新一代玩家。它想明白了自己要怎么活,用健康的付费模式取代竭泽而渔的数值收割。它甚至想明白了自己可能存在的问题,模块太多、手感还不够好,但这些问题在测试阶段暴露出来,反而比上线后再被骂要好。

试玩结束后,我问了项目组一个比较尖锐的问题:“在项目组看来,《伊莫》的竞品有哪些?市场把捉宠当成底层核心的大体量产品,只有《洛克王国世界》和《伊莫》,前者已经上线几个月了,您会感到有压力吗?”

项目组否认了我对于“竞品”的说法。

“因为我们想带给玩家尽可能复合的体验,所以很难用竞品把《伊莫》跟其他产品挂钩对比。”

“倒不如说应该感谢《洛克王国世界》,让捉宠赛道再次回到大众视野,把蛋糕做大——我们也与有荣焉,在未来也有更多的机会。”项目组的工作人员补充说。

不过,《伊莫》的这条路能不能跑通,还要看游戏在上线后能不能把每个模块都做完善,把移动端适配、优化等重要问题解决。项目组要做的事还有太多——如果解决了,毋庸置疑的是,《伊莫》就是下一款真正意义上引发了“时代共鸣”的大世界游戏。

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