7月9日,在Bilibili World开幕前夕,雷科技(ID:leitech)受邀参加了英特尔举办的“掌上开局 无需妥协”锐炫G系列处理器新品品鉴会。在活动现场,微星、壹号本等合作伙伴展示了搭载锐炫G系列处理器的全新掌机,英特尔也首次系统介绍了针对掌机打造的锐炫G3及G3 Extreme处理器。

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图源:雷科技

从产品参数来看,性能当然还是重点,但在小雷看来,这场品鉴会的核心并不只是“掌机性能有多强?”,而是英特尔开始思考一个问题:一颗真正为掌机准备的处理器,到底应该是什么样?

掌机需要的,不只是游戏性能

掌机需要的,不只是游戏性能

如果只看外观,今天的Windows掌机和三年前比其实没有发生根本变化,依然是中间一块屏幕,两侧放置摇杆与按键。但是,当你真正拿起现在的高性能掌机玩上一段时间,很快就会发现两者的体验有着天差地别。

真的,特别是像小雷这样从几年前就开始接触PC掌机的人,最能够从中感受到差别的,性能、功耗、综合表现,几乎每一个方面都有质变。

其中最大的功臣,自然是英特尔全新的锐炫G3和G3 Extreme处理器,采用与第三代酷睿Ultra处理器相同的架构,并基于Intel 18A制程节点技术打造,CPU部分采用2个性能核、8个能效核与4个低功耗能效核的配置,最高可以搭载基于Xe3架构的锐炫B390显卡。

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不过,看到“2个性能核”时,估计有人会纳闷:两个性能核够用吗?毕竟在今天的处理器市场,为了性能各个厂商都在堆性能核心的数量,两个性能核从数量上来看确实少了。

但是,这对于掌机来说却是刚刚好,因为在掌机的有限功耗范围内,继续增加CPU规格所带来的收益并没有想象中明显。相比之下,将更多芯片面积和功耗留给GPU,反而更容易直接改善玩家的游戏体验。

说白了,掌机的游戏性能瓶颈压根就不在CPU性能上,而是在GPU性能上,CPU性能在多数游戏场景中反而是过剩的。

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所以,锐炫G系列和传统移动处理器最大的区别,并不是单纯的性能高低,而是它完全站在掌机用户的角度,去完全定制了一颗芯片。事实上,包括小雷在内的不少PC掌机玩家都认为,英特尔或许应该更大胆一点,推出一款只有能效核的处理器,把芯片成本再打下去一点。

不过,英特尔公司副总裁、中国区客户端计算事业部总经理高嵩也在现场提到,掌机正在成为连接PC游戏生态与移动娱乐场景的重要终端。英特尔希望通过软硬件协同优化,让掌机从单一的便携游戏设备,逐渐演进为融合游戏、AI与多场景体验的移动终端。

从这个角度来说,保留性能核为创作类应用提供性能支持,确实是必要的,但是也不排除后续英特尔在听取了用户建议后,推出更低CPU性能但保留GPU性能的产品。

性能不能只看峰值,平衡点也重要?

性能不能只看峰值,平衡点也重要?

对于玩家来说,处理器架构怎么调整最终还是要看游戏体验,在此次活动的体验区提供了《燕云十六声》《永劫无间》《黑神话:悟空》《星砂岛》和《无限暖暖》等多款游戏。

小雷在现场体验了几款搭载锐炫G系列的掌机,最大的感受是,在8英寸左右的屏幕上,AI超分技术的优势其实要比大屏PC更加直接。原因在于,掌机屏幕尺寸有限,玩家与屏幕之间的观看距离也相对固定,在实际游戏过程中,适当降低内部渲染分辨率所造成的画面变化,并不像27英寸、32英寸显示器上那么容易被发现。

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所以,在掌机上略微牺牲画质提高帧数真的只能用“血赚不亏”来形容。特别是在《燕云十六声》这类需要频繁转动镜头的游戏中,在你认真玩的时候,首先注意到肯定不是远处建筑纹理是否锐利清晰,而是镜头移动和人物操作是否流畅。

在小雷看来,这恰恰是掌机与高性能PC需求不同的地方。对于桌面PC的玩家来说,一张高端显卡完全可以通过更高的功耗实现原生高分辨率渲染,所以大家都追求更高功耗+更高性能。

但掌机是不行的,因为功耗存在上限,所以就要把每一瓦功耗都尽可能转化为游戏性能。在这种情况下,利用XeSS完成超分和帧生成,再通过低延迟技术降低响应影响,显然比单纯提高GPU峰值性能更加有用。

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而且,英特尔还针对掌机推出了IBC,也就是Intelligent Bias Control。简单来说,这套软件会进一步协调系统性能与功耗,为GPU释放更多性能空间。同时,还开发了专门针对掌机的——Endurance Gaming(长效游戏模式),可以根据不同游戏调整帧率档位,通过智能管理功耗与帧率,在保持游戏可玩性的同时延长续航。

这些技术听起来可能没有“性能提升50%”那么直接,但是当你真实体验过后,就会发现这才是掌机玩家们想要的。在现场展示的实时游戏数据也能看到,以前需要芯片功率达到30W以上才能有的帧数,锐炫G3系列只需要17W就能给到,相当于直接把芯片的游戏能耗砍了一半。

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真正带过掌机出门的用户应该都知道,在高铁或者飞机上,平均帧率从70帧提高到80帧可能没有太大区别,但是续航从2小时变成4小时就是真的质变,体验上的差异会非常明显了。

所以从锐炫G系列的设计思路来看,英特尔实际上正在淡化掌机对于峰值性能的追求,转而强调一个过去经常被忽略的问题:如何在固定功耗里,把有限的性能用得更加合理。

而且真要说的话,这一代的锐炫G3系列处理器在峰值性能上的提升也是非常大。换言之,如果你想要更高的帧数或者更好的画质,接上电源后都可以得到(不接也行,只是续航就emmmm)。

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说白了,英特尔这次给了掌机玩家更多的选择,这也是为什么锐炫G3系列的PC掌机会如此火爆,以至于目前已经一机难求。因为它真的让PC掌机成为一个可以像Switch一样,随身携带,随掏随玩的掌机,而不是只能撑两小时的“弱鸡”。

从XR眼镜到理想汽车,锐炫G不止于“掌机”

从XR眼镜到理想汽车,锐炫G不止于“掌机”

除了处理器之外,活动现场其实还有不少有意思的设备。

微星展示了首批搭载锐炫G3 Extreme的CLAW 8 EX AI+掌机,配备8英寸120Hz高刷新率屏幕和80Whr电池,并通过MSI Center M整合多个游戏平台。小雷也已经收到了这款产品的测试机,很快就会给大家带来深度评测,敬请期待。

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而壹号本则是带来了ONEXPLAYER OneXPlayer 游侠X2、X2 Mini 等多款产品,满足不同用户的各种需求,从大屏到小屏,甚至还支持可拆手柄,接上键盘就直接变成迷你笔记本电脑,同时结合OneXConsole壹号玩家中心和预装的壹号AI软件,支持一键部署本地大模型。

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不过,从现场真机来看,高性能Windows掌机也确实正在变得越来越“大”,8英寸甚至8.8英寸屏幕放在手里,已经很难让人联想到过去的便携游戏机。不过好处也非常明显,更大的显示面积明显改善了Windows游戏在小屏幕上的UI显示问题,尤其是部分PC游戏原本就没有针对掌机优化,小尺寸屏幕经常会出现字体过小的问题。

另外,英特尔还与VITURE联手,针对BEAST XR眼镜的适配做了优化,让用户可以在这款拥有58°视场角、等效174英寸显示面积以及原生3DoF的XR眼镜上,无障碍地使用掌机进行游戏。

但是最开始小雷并没有在体验区看到这款XR眼镜,直到我来到会场门口的停车区,才在理想的展车里看到了它。你问为什么会在理想的车里?这就涉及英特尔的另一个合作了——赛车游戏模拟装置。

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不得不说,这可能是最“逼真”的赛车游戏模拟装置,因为它的本体就是一款售价超过40万理想L9,你在游戏时使用的也是真实的方向盘、油门和刹车,甚至还能感受到理想L9通过空气悬架模拟的路感,再戴上XR眼镜,沉浸感真的拉满。

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看完整场品鉴会,小雷最大的感受是,英特尔其实并没有把锐炫G系列简单定义为一颗“性能更强的掌机处理器”,因为掌机发展到今天,单纯提高性能已经不能解决所有问题。

更高的功耗意味着更短的续航,更复杂的散热意味着更大的机身,那咋办?总不能做成游戏本吧?所以,一味的堆高功耗去换性能,在掌机领域是有点“本末倒置”的,而且越来越高的硬件规格最终还是会受到电池与体积限制。

所以,锐炫G系列选择的是另一条路线:从处理器资源配置开始针对掌机需求进行调整,通过XeSS、多帧生成和低延迟技术提高功耗的利用效率,最终找出最佳的平衡点。

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说实话,从PC到掌机,英特尔最擅长做的事情,其实一直都是建立一套硬件和软件可以共同运转的平台,然后通过这种生态优势扩大自己的市场占比,比如当年的Wintel联盟(Windows与intel互相优化和支持对方)。

现在看来,英特尔是准备把这套经验重新复制到掌机市场,这也让小雷对接下来的G3系列掌机的表现非常期待。

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