拥有超过4000万订阅的美国顶流儿童Youtube频道Ryan's World,此前推出了一系列短片动画,收获不少好评。

鲜为人知的是,这一高人气动画系列的背后并没有庞大的传统制作工业支撑,而是仅4人小团队Onakama(其中三人还是半路出家的自由艺术家)主导,使用Blender通过全远程的数字化工作流制作完成的。

打开网易新闻 查看精彩图片

废话不多说,今天小编就带各位看看,这支仅有4人的微型团队,是如何用极致效率和成本,超预期完成任务的~

Blender构建小规模动画制作流程

召集动画“玩伴”

4人核心动画团队的诞生,源于大家对动画制作新模式的共同探索。

团队主要成员Ryochimo早年曾使用Flash制作2D动画,但因苦恼于传统2D流程的繁琐而转向3D,结果差点被主流商业软件昂贵的订阅费劝退,最终选择了免费的Blender。后来结识负责后期的清水理央。共同开发了一套无需传统时间表即可运转的全新工作流:Ryochimo在Blender中完成故事、分镜和预演,再提取数据交由清水作为后期素材。随着小规模短片制作推进,团队逐渐“壮大”到了4人。

打开网易新闻 查看精彩图片

与其他工作室不同,Onakama采取的是“全远程、全数字化”的工作模式,成员遍布日本各地,唯一聚集时刻就是通过主监视器确认最终画面色彩…

动画《Ryan's World》核心概念

分享快乐

作为美国顶流儿童博主Ryan Kaji的YouTube频道,“Ryan's World”不仅拥有海量粉丝,还推出了作为频道特色环节的短片动画。

Onakama介入时,项目正处在《忍者篇》的企划初期,角色设计和剧本等细节尚待完善,于是从剧本创作阶段正式起步,最终决定参考Ryochimo早期动画短片《夜之国》的风格。

打开网易新闻 查看精彩图片

Ryan's World”的本质是讲述UP主Ryan和家人的故事,团队没有生硬地将故事塞进传统动画的模具里,而是真正用动画这种形式,去实现“分享快乐”的初衷。利用Blender将画面制作推进到摄影合成阶段,从而为未来的创作留下更多可能性。

基于Blender与VR技术的创新动画制作流程

分享快乐

在制作《Ryan's World》的“忍者篇”时,团队基于传统动画制作流程,由Ryochimo早主导构建了一套以Blender为核心的全新工作流。

打开网易新闻 查看精彩图片

由于项目镜头数量庞大且日程紧张,这套融合了Clip Studio等工具的流程虽然略显复杂,但有效保证了制作的推进。

打开网易新闻 查看精彩图片

摒弃传统时间表,以故事板为核心

在传统动画制作中,原画师与后期合成之间的沟通高度依赖“时间表”。

而Onakama的流程中,直接在3D影像上利用Grease Pencil进行作画与指示,传统的文字时间表便失去了意义。因此,团队决定效仿海外动画制作经验,摒弃时间表,转而以“故事板”作为核心沟通载体,使指示更加直观。

打开网易新闻 查看精彩图片

引入VR建模工具Gravity Sketch

为了提升模型质量,团队在建模环节引入了VR软件Gravity Sketch。相比于网格量庞大的雕刻类软件,Gravity Sketch更擅长处理对称结构,操作流畅、非常适合角色建模。

团队在VR中完成模型构建后,再导入Blender中进行骨骼绑定、动画制作、表情与上色。背景模型则由负责角色与概念设计的创作者高原さと提供,直接用于预览动画的搭建。得益于预览环节,大幅减少了后期返工,使得10分钟、130至140个镜头的体量,仅凭少数人就在2到2.5个月内高效完成了。

打开网易新闻 查看精彩图片

预览画面

打开网易新闻 查看精彩图片

预览修正

打开网易新闻 查看精彩图片

最终镜头

与此同时,VR工具的引入让预览动画的制作变得像“玩人偶”一样简单。成员们可以直接置身于3D空间中,像拍摄实景一样调整镜头走位和演员表演,实现更具主观性和定格动画质感的镜头调度。

直观的VR操作也一度降低了技术门槛。在《忍者篇》第二集中,为了呈现类似日本知名闯关节目《SASUKE》的动感动作,团队让年仅10岁的Ryan戴上VR头显,亲自指示角色飞行的时机与方向,再据此设计镜头。这完美践行了“和Ryan一起玩”的核心概念,让主角真正参与到了动画的创作之中。

打开网易新闻 查看精彩图片

《救援篇》新挑战:攻克3D轮廓线

分享快乐

第二部《救援篇》中,团队迎来了两项全新的挑战:一是为3D角色模型添加手绘质感的“轮廓线”;另一个项是将原本由2人负责的预览动画,交给更多Blender爱好者来参与完成。

打开网易新闻 查看精彩图片

线稿画面

在第一部《忍者篇》中,作品的画风更偏向海外艺术动画,但频道希望看到更具日本传统动画风格的作品,明确要求“角色必须有轮廓线”。

起初,Blender自带的线条功能并不稳定,也不实用。直到“Line Art”新功能的推出,Ryochimo决定进行测试,没想到结果意外的好,生成的线条极具手绘感,以至于大家在看到测试画面时,都误以为是纯手工绘制的原画。

打开网易新闻 查看精彩图片
打开网易新闻 查看精彩图片

《时空旅行篇》全员共创、动画制作“民主化”

分享快乐

团队在第三部《时空旅行篇》中,迎来了全面进化的制作模式。

打开网易新闻 查看精彩图片

在制作《时空旅行篇》时,团队确立了“不被传统方法舒服,自由发挥”的基调。导演清水把项目最初“一起开心玩耍”的理念贯彻始终,鼓励大家主动提出创意。

在制作手法上,团队引入了类似软件工程中“敏捷开发”的迭代模式。在预览动画阶段,进行了3次高频迭代。先将初步的预览动画发给创作者们,大家将各自完成的片段拼接在一起观看。因为能直观地看到整体效果,大家可以自发地发现问题并进行优化,而不是被动地等待修改指令。

同时,Ryochimo还会通过“覆盖绘制(Overpaint)”的方式提供视觉反馈。经过3次迭代,创作者们不仅掌握了制作标准,还能深刻理解作品的整体基调。

打开网易新闻 查看精彩图片

预览画面

打开网易新闻 查看精彩图片

预览修改

团队在自由和统一之间找到了平衡,将自由创作的片段像拼图一样进行统筹和微调,最终呈现出了一部充满刺激感且风格多元的短片。

在美术设计上,也同样做出了取舍。背景美术采用了类似概念设计草图的风格,保证画面质量的同时,避免了过度精细带来的制作负担。配合美术监督出色的审美,整部作品的视觉风格变得更加流行且极具设计感。

打开网易新闻 查看精彩图片

整个《时空旅行篇》的制作周期约为3个月(1个月前期筹备+2个月正式制作)。团队标识,接下来的目标是进一步提升效率,挑战用极少人数制作剧场版动画。希望通过这种2D与3D融合的高效模式,吸引更多新鲜血液加入这场动画创作的“游戏”中。

打开网易新闻 查看精彩图片

这支由自由艺术家、插画师和工程师组成的跨界团队,用开源的Blender和VR工具,证明动画制作不必再是少数精英的闭门造车,而可以是一场“民主化”的开放游戏。

也让动画回归了最纯粹的本质——分享快乐~

打开网易新闻 查看精彩图片

End