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才过去几天,又快该搬出“n-1代才是最好COD”的公式了。

前几天,《穿越火线:潜伏》发布了一条开发幕后访谈,主要出镜的是两位核心开发者,Taylor和Jacob。

Taylor(左)和Jacob(右)
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Taylor(左)和Jacob(右)

我们之前也曾经报道过这两位一同就职的经历。Taylor曾是顽皮狗的叙事设计总监,是《神秘海域3》的首席游戏设计师和《最后生还者》首席设计师;Jacob曾是顽皮狗的首席游戏设计师,担任过《神秘海域3》的玩法总设计师。

两人离开顽皮狗后又加入了《使命召唤:现代战争》系列的开发工作室Infinity Ward(IW),分别担任工作室的叙事总监和设计总监。而两人主导开发的COD项目是系列“现代化的高山”——《使命召唤16:现代战争》,也是COD玩家希望动视能复刻的一个里程碑。

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在聊到为什么要脱离IW,另寻机会开发单机游戏时,Taylor顺道提了一嘴在老东家IW时的感受:因为COD要兼顾剧情战役,PVP,战区等各种模式,主打叙事和角色的为核心的单人向内容其实没有什么机会去做。

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这段发言本身只是访谈中的几句题外话,不过多少解答了COD社区一直以来的困惑,恰巧最近COD23公开测试后,又有人开始发问:为什么COD越来越不复从前了?

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这其中本身少不了动视维持COD“年货”定位的决心。对主打深度PVP的玩家来说,COD的风格一直在T组、大小锤、IW等多家工作室手下摇摆,体验一直谈不上稳定。

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好在每代COD的下限还是超越了大多FPS游戏,COD23亦是如此

为了让每一部COD都以全价出售,在兼顾所有内容的节奏下,动视只能反反复复做出一些内容调整,结果落到体验上,很多时候有种“为新而新”的折腾。诸如枪械手感、人物机动性这样的话题,成了每年COD社区里翻来覆去讨论的固定环节,也逐步消磨了大家对几个制作组的信心。

以及翻来覆去轮回的心态
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以及翻来覆去轮回的心态

而对于像我这类KD常年在1.0徘徊的路人玩家来说,COD作为单机游戏的那部分尤为重要。

但正如前文提到的,单人战役早已并非COD的核心主题。对于一款依靠长期运营获利的游戏来说,“剧情”这种一次性内容能获得的开发资源注定有限,加上COD为了维持一年一售的节奏,如果工期上出了问题,单人部分大概率是最先被牺牲的部分。

举例来说,上一部同样以“现代战争”为主题的COD20,单人战役的部分已经到了可有可无的水平,成了背景板一样的存在。

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动视所谓的“开放式作战任务”,目前已然是现代COD单人玩法的谷底了,遭到了全世界玩家的差评

但,时过境迁,从外界到自身,这次COD23都带点站在十字路口的意味。自微软收购动视暴雪几年过去后,微软如今宣布不再像过去那样,无节制给Xbox提供现金流,要求Xbox该学会自立,自己给自己造血。

后面Xbox的反应我们也知道了,除了大幅收缩各路工作室规模外,连COD23也宣布不再首发Game Pass。

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而在其他IP表现不佳的背景下,落在COD23肩上的担子自是更重。于是你能看到这次动视举办了一场系列最大规模的公开测试——玩家即便没预购游戏也能体验,其中还少见地包含了剧情战役玩法。

COD23试玩的剧情显得“很有针对性”。玩家扮演跟随大部队一路冲锋的nobody大兵,关卡设计则融入了大场面战斗、QTE脚本演出等流程。

让人想到早年COD6那种现代世界大战的味道
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让人想到早年COD6那种现代世界大战的味道

对比前几代COD在剧情上整出的幺蛾子,这种“返璞归真”很明显是在向尽可能多的轻度玩家示好了。

那这次COD23的剧情战役稳了吗?考虑到前几代COD在剧情上的表现,一次尚可的表现还不足以完全拉回大家的信任,甚至剧情这次带来了意想不到的问题——IW这次的题材颇为兵行险着,将故事背景拉到了南北韩之间的冲突上。

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尽管COD的剧情一向饱含争议性,但在国际社会秩序愈发动荡的此时此刻,这种题材自带的风险着实无法忽视。这次试玩期间,有从事直播行业的朋友告诉我,他已经提前收到了很多关于直播的禁忌提示。

换句话说,出于各种不可抗力的原因,COD23比较有扩圈潜力的剧情部分,反而不好拿到台面上去讲,有种给自己的宣发提前套上脚链的意味。

而站在不少国内玩家的视角,COD尝试打通中国社区的路一直不算太顺畅。

其实在我的印象里,动视近几年在迎合中文社区上努力甚多。既举办过规模不小的线下活动,游戏内包括剧情战役等环节,则开始保持全套中文配音的配置,包括这次COD23游戏里也再度加入了中国角色。

子墨也算是COD玩家们的“老朋友”了
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子墨也算是COD玩家们的“老朋友”了

不过即便动视如此努力,在国内玩COD依然离不开一个“累”字,绕不开其中比较直观的两大问题:“服务器延迟”和“肝配件”。

前者无疑是短期之内无解的,贯穿了近几年国内玩家每一作COD的体验。我还记得在COD20里的僵尸模式,国内玩家经常要面对反反复复的延迟掉线,一旦断连那之前的积攒都会打水漂,劝退程度已经到了不容忽视的地步;

后者则多少牵扯到“不同国家之间玩家习惯”的问题,甚至是游戏文化问题。武器要努力升级才能解锁关键配件,拿着一把不是完全体的枪,硬着头皮去多人模式里刷刷刷,大概率会是相当高压的体验,这次测试期间就有很多玩家在打”1KD保卫战”。

再加上COD23这次没有纯PVE模式,刷枪基本只能硬碰硬
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再加上COD23这次没有纯PVE模式,刷枪基本只能硬碰硬

归根结底,国内FPS游戏市场上已然不乏优秀的作品,COD在这里并不像海外那般拥有绝对的统治力,不少玩家分给这款游戏的时间与精力有限。但不论国内玩家此前怎么反馈,动视在这方面依然没做出什么让步。

从实际体验来看,反倒是国内的开发、运营,在这方面更加接地气一些。

以我自己为例,平时如果想过COD的瘾,比起端游其实我更偏好于《使命召唤手游》,原因无他不用肝配件,新出的武器都可以用道具瞬间拉满等级。包括《三角洲行动》等一类国产FPS游戏都提供了类似的运营方案,反观COD与《战地》等知名的海外FPS却在这方面保持着一种执念。

几把

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说到最后还有一段有趣的过往,我自己上次体验IW的作品还是2022年的COD19。尽管当时动视在国内的宣发规模不如现在,但COD19起初在国内社区的人气、评价反倒比目前的COD23好很多。

COD19的首发主题是“禁毒战争”,本身是能引发国内玩家共鸣的正向题材,而在这种大家统一叫好的正义题材下,动视罕见地在游戏里加入了可操控的中国角色——子墨,拉到了不少国内玩家自发的关注。

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可惜好景不长,随着动视本身的运营路线开始逐步失控,例如愈发融合浮夸的美式文化,配合上子墨这个角色一口“大佐”风格的配音——连动视对国内社区的理解成了国内FPS圈子里的笑话。

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而到了COD23,动视则是强调这次会吸取过往的教训,不再去搞那些花里胡哨的东西,潜心回归游戏本身的体验,认真听取玩家社区的意见。

相对应的,就是这次新子墨的配音变成了正常的国语音调,偶尔还会讲几句天津话,至少目前确实正常多了。

不过众所周知,挽回玩家社区的自信从来不是一件易事,比起各种各样的口号,更多需要的还是这样实打实的行动。至于动视这次能否恪守自己的诺言,为COD找到合适的道路,或许也只有在游戏正式发售后一段时间才能真正看清了。