假期里,孩子们围着一盒《卡坦岛》桌游,却完全没按规则来。他们把六边形板块拆开,拼成一片规则书里根本不存在的群岛,用木头、砖块和石头搭起想象中的“桥梁”,给这个本该比拼“网络连接”的游戏,发明了一个和得分毫无关系的新玩法。

他们不是在玩《卡坦岛》。他们是在《卡坦岛》里玩——把游戏的零件当成积木,搭出一个设计师从未设想过的世界。

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你可能也好奇过,为什么孩子总能把任何玩具玩出“另一种玩法”。但真正值得问的是:为什么大人看到这一幕,第一反应往往是“你玩错了”?

从“想赢”到“想加入”,中间隔着一本规则书

面对这个场面,我的第一反应是拿起规则书,教他们这游戏“到底该怎么玩”。第二反应是琢磨自己怎么才能赢。等我终于意识到自己真正该做什么时,已经过去了好一会儿——我需要鼓起勇气,问一句“我能坐下来跟你们一起搭吗”。

那一刻,有什么东西发生了转变。不是孩子们变了,他们早就沉浸其中了。变的是我:一个48岁的教授,坐在地毯上,搭着岛屿、架着桥梁,眼前没有任何“目标”可言。

这件事本身没那么神奇,真正神奇的是——我们成年人,已经不太会“没有目标地玩”了。

“玩游戏”和“在游戏里玩”,是两种完全不同的活动

你可以“玩一个游戏”,也可以“在一个游戏里玩”。当你遵循官方规则、追求既定目标、拿自己和对手或分数系统比较时,那是竞争——是“玩一个游戏”。古希腊人给这种玩法起过名字:agôn,来自代表冲突、斗争和竞赛之神的名字。

但孩子们拆掉棋盘、把它变成一个世界时,他们做的是一件更古老、更奇怪的事。法国社会学家罗杰·凯卢瓦在1958年的著作《人、游戏与游戏》中,把这种玩法称为paidia:自由的、自发的、无结构的玩耍。没有赢家,没有分数,没有优化。

说人话就是:这是那种在成年人生活里几乎已经没有容身之地的玩法——而它恰恰可能是我们现在最需要的那种。

数字生活把“玩”变成了“第三份工作”

整个数字生活的架构——算法推送、无摩擦生产、以及那种“我们应该随时在消费或优化”的 ambient 期待——都在把我们推向“追逐产出”而不是“创造意义”。

我们记录睡眠,给平静打分。健身应用把晨跑变成比赛;冥想应用用连续打卡天数把“静坐”游戏化;语言学习应用给“好奇心”发成就徽章。连写日记的应用都在鼓励用户刷“坚持分数”。

休闲的游戏化,已经把原本作为工作对立面存在的一切,变成了工作。休闲成了“第三班岗”,有自己的指标、自己的愧疚感、自己的“落后焦虑”。

哲学家管这叫“价值捕获”

哲学家C·蒂·阮把这种现象称为“价值捕获”:游戏那套简化、可读的价值体系,开始侵占游戏本该服务的真实活动。这些游戏的威力在于,它们不只是创造世界,还创造“什么是好的”的新愿景——通过奖励什么,告诉玩家该在乎什么。

当你为了保住连续打卡记录而刷多邻国,或者当你跑步应用上的排名开始影响你晨跑的心情时,你已经被捕获了。

孩子们在客厅地毯上搭桥的那一刻,他们无意中做了一件很“反叛”的事:他们拒绝了游戏给出的价值体系,自己发明了一套。没有分数,没有排名,没有“最优解”。只有想象力本身。

科学界目前对“无目的玩耍”在成年人生活中的作用还没有定论,但凯卢瓦在几十年前就指出,paidia 是人类游戏性的源头,而 agôn 只是它后来长出的一个分支。我们或许不该把顺序搞反了。

下次看到孩子“不好好玩游戏”时,也许可以先别急着纠正。问一句“我能一起搭吗”——你可能会重新想起,那种没有终点的玩,到底有多久没体验过了。