苹果App Store全球负责人卡森·奥利弗(Carson Oliver)在接受Polygon采访时给出了一个判断:今年登陆App Store的付费游戏数量多于去年,其中还包括更多来自PC和主机平台的作品。

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奥利弗的原话是,App Store上的游戏整体呈现出“惊人的增长”,付费游戏的上架数量超过去年。他提到,这些作品里不少来自独立开发者,同时也有越来越多的主机和PC游戏系列进入移动端——在他看来,这类游戏在手机上正面对一批正在扩大的受众。

他点名了几款在移动端找到成功路径的作品:《小丑牌》(Balatro)、《星露谷物语》(Stardew Valley)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire)和《气球塔防6》(Bloons TD 6)。按他的说法,舒适向游戏、管理模拟和Roguelike是表现尤其突出的几个品类。

奥利弗把部分机会归因于玩家的设备起点。对整整一代玩家来说,他们的第一台游戏设备不是主机也不是PC,而是一台带触摸屏的iPhone。从小用触控操作玩游戏,让这批用户天然接受为触摸屏设计的游戏,也就给了独立开发者一个现成的受众群。

“这些用户把直接触摸当作主要控制器,让iPhone和iPad成为独立创新的终极画布。”他说。

这次采访发生在苹果“独立游戏周”推广活动之后。该活动重点展示了七款新的和即将上线的iPhone、iPad游戏,其中包括《师父》(Sifu)、《吸血鬼爬行者》(Vampire Crawlers)、《无人深空》(No Man's Sky)和《小猫咪,大城市》(Little Kitty, Big City)。

既然《吸血鬼爬行者》这类游戏直接在App Store售卖,Polygon追问了Apple Arcade在苹果计划中的位置。奥利弗把订阅和单独购买描述为开发者可以并行的两种选项:苹果希望给开发者一个触达全球用户的可靠场所,在各阶段提供支持,帮他们建立成功的生意;为此提供灵活的商业模型——像《小丑牌》这样的爆款可以作为付费下载存活,也可以成为Apple Arcade服务的一部分。他强调的重点是,让开发者能为每款游戏做出最合适的选择,让玩家能按自己想要的方式去玩。

谈到小工作室如何被看见,奥利弗指向了App Store的编辑团队。他说,App Store从第一天起就是为了拉平发现和分发的门槛,让一款独立作品能和最大的娱乐系列并排站在一起。

除了编辑推荐,苹果近期还推出了Creative Assets功能,让开发者对游戏在商店中的呈现有更多控制权。奥利弗介绍,这项新功能让独立开发者能在玩家发现游戏的两个关键位置——搜索结果和产品页头图——展示自选美术素材,以更丰富的方式讲述游戏的故事。

在把现有游戏搬到苹果平台这件事上,奥利弗称开发工具也在减少工作量:Game Porting Toolkit 4、MetalFX以及开源的Unity插件,大幅削减了开发者把PC和主机游戏带到苹果设备所需的时间、精力和成本。

完整采访内容发布在Polygon上。