《文明7》的「时代变迁」机制从公布起就争议不断。玩家在一局游戏里要在多个时间点切换文明,这套设计在发售后把社区分成了两派:有人觉得新鲜,也有人完全不买账。今年,Firaxis 推出了让时代变迁变为可选的更新,把系列传统的单文明玩法重新塞回了游戏里。
据 Polygon 一篇梳理系列历代轨迹的口述史报道,这个决定对工作室来说并不轻松,创意总监 Ed Beach 尤其如此。他直言:「『时间考验』更新对我个人来说是个挑战,因为它不在游戏最初的构想里。」
这套「切换文明」的构想,源头要追到系列创始人席德·梅尔。梅尔说,他过去玩《文明》时一直有个挫败感:一个文明往往只在某一段历史时期拥有特殊能力和特殊权力,剩下的时间就只能当一个「原味文明」,没有任何独特之处。
Beach 把这套想法做成了《文明7》的核心机制。他的理由是,从历史爱好者的角度看,所有文明都有漫长的谱系——来自罗马、来自希腊、来自非洲文明或中美洲文明,这些文化在历史上都很有独特性。「为什么我不能利用这一点,让自己在整段历史里都拥有一些酷的、独特的、有趣的东西?」
但执行制作人 Dennis Shirk 承认,游戏发售后「让受众两极分化」,尤其是系列老玩家不买账。「从《文明1》一路玩过来的硬核玩家未必想要这个方向。他们想玩同样的东西,想拥有那种一局打通、不间断的幻想。」
于是 Firaxis 通过「时间考验」更新,把传统的游玩结构重新折回了《文明7》。Beach 说,很多玩家明确想要「我从某一群特定的人开始,我想把他们的故事看到底」,这是游戏需要重新找回的构想,因为确实有人想这么玩,而游戏首发时没有给到他们完整的服务。
和本体不同,「时间考验」开发期间 Firaxis 办了几场公开研讨会,用玩家反馈来塑造更新内容。Beach 称这是「对我们来说很好的流程」,工作室也希望以后继续用:「我们想保持这类和玩家的互动,需要的时候就把研讨会带回来。」
Beach 说,因为研讨会的缘故,他「知道它会受到欢迎」。但这轮更新似乎没能扭转《文明7》的整体评价,Steam 评测仍停留在褒贬不一。Firaxis 目前正在做一个新更新,计划与《文明7》首个 DLC「地球升起」同步上线。
Shirk 的说法里,工作室对问题的认知是明确的:即便想做出大幅改动、给玩家新东西嚼,也有些地方「走得太远」。「我们在《文明7》上发现了这一点。所以我们一直在努力,继续加入能让新受众惊喜和愉悦的内容,真正重新拉回老受众,让他们再看一眼。」
从「不在最初构想里」到把传统模式补回来,这次转向本身说明了一件事:大改配方有代价,而买单的是那些从初代玩到现在的人。
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