再接再厉
林海雪原,我们的根据地被敌军包围。政委带着我,再加上一小队战士,准备从包围圈中找到口子突破。人人都把自己裹得像个粽子,能抵住一些寒气,但对子弹没有任何作用。
我捡起敌人的三八式步枪,正准备穿过炮弹扬起的雾气,里面却突兀冲出来一人,手里的刺刀直直地把我插倒在地。
这段经历发生在B站“游先看”的《抵抗者》试玩现场。2025年年底,浩汤科技在B站发布了《抵抗者》的第二个实机演示,雪地、铁道、车站,这些画面与东北抗联、国产抗战FPS等关键词联系了起来,让该期视频一口气突破四百六十万播放,冲上全站播放第四名。
在《抵抗者》背后的制作人则是孔禹衡,他从2007年进入游戏行业,早期曾在原力动画组建概念设计部门,后来于2011年进入网易担任高级美术经理,参与过网易首款FPS端游《突击英雄》以及《终结者》手游等射击项目。离开网易后,他又在2018年前后进入阿里灵犀,担任美术产品中心总监,负责包括技术美术在内的全流程研发团队。
《抵抗者》的雏形,最早也可以追溯到那段时期。
当时,孔禹衡和团队曾以著作《林海雪原》为原型,投入30余人、耗时7个月,制作了一段约半小时的第三人称射击关卡。项目在公司内部获得了不错的评价,但彼时国内市场对买断制单机的销售前景普遍悲观,这款游戏最终没能通过评估,随后被公司冻结。
到了2022年,孔禹衡再次提出制作“抗战题材COD”的想法。经过一段时间的孵化和方向探索,部分核心成员于2023年从公司独立,成立浩汤科技,《抵抗者》的开发步入正轨。
因此,今天出现在此处的东北雪林,它连接着制作人此前在网易积累的射击项目经验、阿里时期搭建3D管线和制作《林海雪原》Demo的经历,也承接着一个曾经在大厂体系内启动、冻结,最后独立重启的方向。
最新的实机,也是从东北的镜头开始
这些背景解释了为什么浩汤科技虽然成立时间不长,但在枪械、场景、关卡各种基础能力上的水平已经不容小觑;与此同时,它也把外界评价这款产品的标准抬得更高,玩家接下来期待看到的,还有这些经验能否转化成一场场成熟、可信的战斗。
在这次B站的“游先看”现场,我试玩了约一个小时游戏内容。就本次试玩呈现的内容来说,《抵抗者》已经搭起了一款线性叙事FPS的基本骨架,但肉眼可见的,也依然有些血肉仍未充实的地方。作为这两年最热门的抗日题材游戏之一,它将来会如何回应人们的期待,这次瞥见的内容或许会给我们一些答案。
先把这一仗打完
按照项目组目前的规划,《抵抗者》将是一款以单人叙事为主的第一人称射击游戏,包含四个大型章节,单人战役预计约15小时。在游戏上线后,也有可能继续加入多人模式与后续内容,如果这些规划全部落地,整体游玩时间可能扩充至约30小时。
四个章节分别对应四季的主题与不同战区,玩家也会更换身份,从多个角度经历这场战争。其中冬季章节围绕东北抗联展开,这也是这次试玩的主要内容。
其余三个章节还在开发中,不过据此前透露的内容来看,春季章节会发生在1942年前后的上海,玩家将扮演一名情报人员,参与珍珠港事件之后的隐蔽战线;夏日应该发生在苏北鲁南,以运河支队及周边敌后武装为原型;秋日则将视角交给太行山地区的八路军。
不同关卡间,游玩模式和体验也有不少不同,制作组在现场向我们介绍,比如在上海的时候,大部分体验会近似潜行、追逐等谍战片的感觉。像苏北鲁南和太行山地区也会有对应的不同,只是这些内容具体如何安排,目前还没法判断。
不过,从这次试玩的东北雪林里来看,《抵抗者》最少已经搭出了一条完整的线性战斗框架,并准备好了足以供给后续开发的基础资源。
在这次试玩关卡的开头,玩家身处一处位于山洞内的抗联据点,政委会提醒玩家拿上合适的武器准备突围。
踹开门的一瞬间,外面便会响起激烈的枪声,中途不断有队友倒下,有些刚帮我打开门就倒在眼前。
不过总体而言,这是一段还算顺畅的流程,玩家主要是在坚守阵地和沿掩体推进的两种事件中交替进行。在不同的阶段会有略微不同的演出事件,敌人的出现节奏也做到了尽可能的不同。
比如说,推进中有一段敌军冲锋而被我方机枪扫射的场景。这段演出就发生在战友刚刚在眼前倒下之后,一方面给刚刚倒下的战友报了仇,一方面也渲染出战争中人命如草芥的残酷感。
在前文中提及的雾中杀机也是特别让人印象深刻的一环,在这里死亡之后,我楞了许久,有些没法相信自己就这么倒下了。
就等着你呢
在转战不同据点的中间,还有一段玩家被偷袭的近身QTE演出,这段操作虽然算相对较为复杂的QTE设计,不过也多少让我体验了一把惊慌失措的感受。
除此之外,这段流程中占主要部分的其实是两场据点战。尤其是到了最后一处防御阵地时,游戏的压力提升得相当明显。在我的试玩过程中,我在这里反复死了大致有数十次,耳边也时不时传来小声的“这会不会有点太难”的感叹。
这处地点说是阵地,不如说就是一个半山腰上的破房子,四处漏风、仅有几根柱子和断墙作为掩体。中间敌人会由远处出现,到近在眼前,再到可能一转身便撞上黑洞洞的枪口。尽管反复死亡让我觉得非常挫败,但这种慢慢浸润的压力感确实相当真实。
在前面的搏斗中,政委会提示要尽可能地与敌军近距离缠斗,与敌人“搅”在一起,这样才能避免敌人启用重火力直接轰炸营地。在这最后一场战斗中,我也算是对这种作战方式有了切身的体会。不过,这些虽然说起来复杂,在等到熟悉敌人的位置和推进顺序之后,整段流程实际上不到十分钟便能结束。
这种体验多少说明了当前关卡的状态:基本流程、演出节点和战斗框架已经存在,它更像一段用来检验团队基础能力的高强度战斗切片,完整叙事、人物塑造与关卡间的连续关系还没有充分展开。关卡的最后仅余下临近昏迷的玩家,在彻底死亡之前被救下的一瞥。
有基础,但也有压力
《抵抗者》目前最容易给人留下好印象的地方,依然是东北雪林的整体视觉。
其中最有效的例子,就是前文提到的炮击与烟雾。爆炸扬起积雪和尘土,玩家一头扎进雾里,本以为可以借机穿过封锁,紧接着却被冲出来的敌兵扑倒。环境、演出和战斗在这个瞬间形成了配合,雪林也不再只是提供画面的背景。
此外,枪械也是本次试玩中完成度相对更直观的一部分。
从东北军兵工厂生产的辽十三式步枪,到战场上更常见的三八式步枪、盒子炮、轻机枪和不同型号的冲锋枪,《抵抗者》已经放进了不少具有时代特征的武器。独立靶场还展示了更多没有在雪林流程中集中出现的枪械,以及需要靠敲击触发的手榴弹等装备。
制作组在这些武器的外观、开火动作、机械瞄具和装填细节上花了不少功夫。在具体的考究上,已经有UP主制作过相关视频,在B站上破了两百万播放,他给出的评价是:“这是资深枪械迷才能做出来的游戏。”
对于一个不太懂枪支的门外汉来说,其实这些枪械未必有太多不同,但它们的关键是很少有第一人称射击游戏会把它们集中放在中国抗战的具体语境里。
抗战时期国内军队装备来源复杂,不同地区、部队甚至同一支队伍内部,都可能混用来自不同兵工厂和国家的枪械。现实中的“万国造”带来了口径不一、弹药难以补给等严重问题;放进游戏里,它又自然形成了一套很少在同类产品中出现的枪械体验。
相比之下,当前版本更明显的问题集中在敌人AI、战场信息与关卡安排上。
试玩中的敌人经常会直接站在道路中央开火,身体完全暴露,玩家像点名一样便能逐个解决;但当敌人进入树后、战壕或木质掩体,战斗难度又会陡然上升。部分敌兵会把身体藏得很深,只露出不易辨认的头部或枪口,射击精度却没有明显下降——这些敌人在玩家来不及解决的情况下,会让整个游戏难度陡然拔升。
这两种不同的行为经常导致一种令人哑然失笑的场面:我看到自己一直在受到伤害,但找来找去都没看到敌人,最后发现这人就站在我刚刚战友的位置上,大咧咧地一直朝我开火。
受击提示的模糊和空间音效进一步放大了这个问题。
试玩时,我经常听见某个方向传来持续枪声,顺着声音寻找过去,却发现敌人并不在那里;反倒是背后的敌兵已经完成靠近并开始射击。这大概是由于环境音和音效目前还没很好地做到区分,在未来经历打磨之后也许会改善不少。
这也解释了最后一场阵地战为什么会产生两种截然不同的体验。第一次进入时,玩家不知道敌人会从哪里出现,也无法稳定依靠声音确定威胁方向,战斗体验虽然真实,但确实有些混乱;等到反复死亡、记住敌人的位置和进攻顺序之后,原本相当困难的一段又会迅速失去压力。
这对于一款约15小时的叙事FPS,其实不算什么太大的问题。总体而言,这里展现的关卡安排偏向中规中矩的素养,只是还没出现更特别的战术选择和一些能让玩家有足够发挥的战术空间。玩家大多数时候仍然是沿着预定路线向前,寻找目标并清空区域。
在叙事方面,可惜的是目前还没看到更多的叙事内容。虽然浩汤科技有足够的叙事野心,但目前的主要叙事内容看起来仍处于相对早期的状态。
政委的提示,战友倒下之后的复仇,以及雾中的杀意,已经能够让人看到团队希望怎样通过战斗表现环境与人物处境。不过在这段试玩里,大部分角色还来不及得到充分塑造,玩家对他们的认识主要停留在任务指引和几句战场对话中。
项目组明确表示,现场开放的部分属于开发中版本,一些用于串联流程的内容尚未加入完整过场和实时演出。因此,当前雪林关卡更适合用来观察团队的制作底子,暂时还不足以判断《抵抗者》最终的叙事水平。
可以想见的是,在实际开发过程中,更大的压力其实都挤压在了这里。
四个战场便意味着四套不同的叙事内容、人物、相辅相成的资产、地形设计。这些地区肯定不能依靠简单更换季节和贴图完成。对于一支中小规模团队而言,四片战区固然能够带来更丰富的叙事视角,却也会显著抬高内容生产与质量控制的成本。
《抵抗者》现在已经把雪林、枪械和一场阵地战搭了起来。接下来最难的工作,是把这套基本能力扩充成15小时的完整内容,并让上海、苏北鲁南和太行山都拥有各自成立的玩法。
三重叠合的期待
此外,《抵抗者》面对的复杂之处,还在于关注它的人并非只有FPS玩家。
军事玩家会检查枪械型号、瞄具结构、持枪动作和武器出现的年代;历史爱好者会关心人物身份、部队编制、服装与战场是否符合史实;普通玩家则希望看到一段足够动人的故事,理解角色为什么留在这片雪林,又为什么在明知艰难的情况下继续战斗。
在抵抗者各处的曝光信息下,你都能看到有人在评论区内讨论步枪、三八大盖和抗战时期的枪械来源,也有人希望游戏加入方言、真实史料和烈士故事,还有玩家提出,可以把博物馆藏品、历史照片和报纸转化成游戏里的收集内容。
这些反馈与常规游戏宣传片下的讨论存在明显区别。玩家关心画面和战斗,也会追问一件武器为什么出现在这里,一个角色来自什么地方,一段关卡与真实历史有怎样的联系。
由此看来,《抵抗者》至少要同时面对三套彼此交叠的标准:它要具备成熟FPS的基本素质,让军事细节经得起观察,还要处理好抗战题材所承载的历史情绪。
玩家通常能够接受一定程度的设计取舍。为了保证射击体验,枪械设计上或许能够适当调整;为了建立更丰富的枪械系统,不同来源的武器也可以集中出现。关键在于,这些调整要有能够成立的时代和叙事背景,让玩家理解它们为何出现在这里。
抗战题材则尤其需要控制战斗爽感与历史重量之间的关系。战斗过于轻松,敌人像成排出现的靶子,容易落入“抗日神剧”式的表达,先辈们曾经面对的困难也会被无意间削弱;如果始终强调苦难,让弹药、生命值和敌人数量不断压迫玩家,游戏又可能失去基本的战斗节奏。
如何让玩家感受到胜利来之不易,同时保证每场战斗都值得继续,是此类产品绕不开的一道题。
近两年,国内已经开始出现更多以抗战为背景的单机项目。比如同样受到极高关注的《烽火十四》,同样是一款覆盖1931年至1945年的线性叙事FPS,强调经历不同的战役;《斗虎》同样把视角放在东北抗联,但选择了第三人称动作游戏的方向;黑鹄工作室的《山河在》则更强调敌后渗透、暗杀和破坏。
这些项目的规模、视角和玩法各不相同,却共同填补着一个长期存在的市场空缺。国内玩家过去熟悉的二战FPS主要来自海外,诺曼底、斯大林格勒和太平洋战场被反复表现,中国战场却很少成为高规格单机游戏的叙事中心。许多玩家只能从影视剧、书籍以及少数游戏关卡里,寻找属于中国战场的战争记忆。
如今,已经有不止一支团队开始尝试填补这块空白。国产单机市场近年的扩张、虚幻引擎等开发工具逐渐成熟,以及玩家对本土历史叙事的关注,共同给这些项目提供了出现的条件。
《抵抗者》的优势在于,它已经较早走到了能够被玩家亲手体验的阶段。雪林关卡已经证实了这支团队有足够的搭建战场、制作武器和组织单人流程的能力,较强的视觉氛围也为游戏建立了第一层辨识度。它接下来需要补足的,恰好是最难通过宣传片表现的部分:那场真实发生过的民族记忆,战斗和胜利又怎样与人物命运发生联系。
今天的国产单机环境比2019年宽松了一些,玩家愿意关注本土题材,投资人对买断制产品也有了更高预期;但团队离开大厂体系以后,也必须用更有限的人力和预算完成枪械、关卡、剧情、联机与历史考据等多项工作。
这使得《抵抗者》的意义不只来自抗战题材。它同时也是一次关于大厂经验能否被小团队重新组织、一个曾经无法通过收入模型的方向能否在今天获得市场机会的检验。
过去,大家经常追问,为什么国内始终没有一款属于自己的抗战FPS。如今,《抵抗者》已经把讨论向前推了一步。下一步的问题是,谁能率先把它做好。
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