我上手打了几个小时《战争机器:事变日》的多人模式,最直观的感受是:这次大家都能飞檐走壁了。不是那种夸张到不真实的爬墙,而是你终于可以翻过比腰身高一点的障碍物,甚至能攀上矮墙和低矮的阳台。这在以前的系列里是想都不敢想的,毕竟那些肌肉猛男看起来更适合撞开墙体,而不是灵活地跳过去。

先说背景。《战争机器:事变日》定在今年秋季发售,故事线拉回到了初代本篇的14年前,也就是"事变日",蝗虫部落刚刚从地下涌出、战争全面爆发的那天。这次的主角是年轻时的马库斯·菲尼克斯和多姆·圣地亚哥。说他们"年轻时",是因为在这个时间线上,他俩看起来还没那么离谱地肌肉膨胀,接近于正常人的体型,不再是那种像卡通片里走出来的肌肉怪物。除了这点变化,很多东西还是那股熟悉的味儿。

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这次试玩没有单人战役的部分,纯是线上多人对战,而我也认为多人模式会是本作寿命最长的内容。战斗全部发生在一座叫卡欧纳的城市里,建筑风格是带点古典穹顶和巴洛克装饰的那种,但现在已经被地底钻出的蝗虫搞得七零八落,遍地都是齐腰高的碎石废墟——这正是《战争机器》系列最核心的设计语言:掩体。

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城市地图的设计非常出色。建筑看起来有生活的痕迹,布局也自然,不像是专门为枪战堆出来的场地。它的整体质感让我想起了《羞辱》里的顿沃城,或者《半条命2》的17号城市。不过可惜的是,你没法像在那两款游戏里一样,把每一条小巷、每一个角落都摸透。在这里,城市更像是一个漏斗,把敌人驱赶到狭窄的咽喉要道,或者是开放式的庭院里,逼迫你不停地绕侧翼打战术。

而正是因为这种掩体机制,《战争机器》从来不会让你安安稳稳地蹲在任何一面墙后面太久。敌人会像潮水一样绕过你的射界,试图包抄到你背后。这就要求你必须始终保持移动,而《事变日》这次新加入的跑酷能力正好帮你做到这一点。除了能像以前那样翻过齐腰高的掩体,你现在还能翻上更高的胸墙和低矮的阳台。虽然角色没办法像《刺客信条》那样直接蹿上一整栋楼,但至少从那个系列里借了一点点灵巧的移动感,让整个交火过程变得更激烈、更机动。

说到移动,系列标志性的"贴墙冲刺"也做了调整。

在武器手感上,电锯枪的轰鸣和完美换弹的咔嗒声依旧是让人上瘾的东西。霰弹枪在近距离对枪中依然是王者,打中人的反馈像一记闷锤。新作在地图设计上也更强调垂直空间,二层窗口和半塌的楼顶都可能藏人,你没法再像以前一样只盯住水平方向的掩体,头顶突然冒出来的敌人会让你吃尽苦头。

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目前玩下来,我比较关心的是网络匹配的稳定性。试玩期间出现过几次延迟和吞子弹的情况,不过考虑到这还是早期版本,这些问题在发售前还有优化的空间。另外,武器的平衡性也需要再调调,某些自动步枪在中距离的压制力有点过强了,导致霰弹枪冲锋的难度比以前更高。

从微软现在的策略来看,他们似乎在重新回归Xbox的根源。《光环:战斗进化》前不久上了PS5,虽然砍掉了多人对战的部分,但至少让更多玩家接触到了这个经典系列。《战争机器:事变日》这次不一样,多人模式完整保留,没被忘记。在微软高层还在琢磨自己到底要做成什么样的游戏公司时,这种"回归本源"的踏实感,反而让人觉得靠谱。

玩完这几个小时,我的感觉是:《事变日》的多人模式不是在推翻《战争机器》的根基,而是在把已经被摩擦了十几年的那套掩体射击玩法,搅一搅、加点新料。能爬能翻之后,战场的节奏明显变快了,蹲坑卡点的老战术怕是要重新琢磨。如果你是那种喜欢端着霰弹枪往前冲的玩家,这次应该会打得很爽。