周末,爱丁堡一处办公室外站了一群举着标语的人。他们不是来排队抢购限定周边的玩家,而是曾经在这里工作过的游戏开发者。被他们围住的大楼属于 Build A Rocket Boy,也就是《MindsEye》的开发商。同一时间,楼里正进行一场由公司出钱、包机票住宿的粉丝试玩活动。外面抗议,里面试玩,同一扇门,隔开了两种完全不同的处境。
根据英国独立工人联盟游戏工人工会的说法,该公司在 7 月 11 日这天举办了一场面向粉丝的“游玩测试日”,费用全包,连参与者的机票和住宿都是公司掏的钱。而在工会眼里,这笔钱花得尤其刺眼。
因为就在过去一年多里,这家工作室已经进行了多轮裁员,被裁人数累计约在 250 到 300 人之间。工会直接把这种安排定义为资金滥用:与其留住那些做游戏的人,公司选择让玩家来顶替他们的位置。
一边是成百上千的开发者失去工作,另一边是公司为粉丝试玩活动全额买单,这个对比本身就构成了一组尖锐的数字。250 到 300 个被裁岗位,不是一个小数目,尤其对一个刚推出首款作品的工作室而言。你很难不把这两件事放在一起看:钱到底被用在了什么地方?
目前争议的核心,可以拆成两条线来理解。一条线围绕数据隐私与监控软件。IWGB 已经对 Build A Rocket Boy 提起法律行动,指控其在工作设备上安装监控软件,违反了数据保护法。工会认为公司利用这类软件对员工实施了不当监视,这涉及劳动权益中最基础的隐私边界。另一条线,则是《MindsEye》发售以来接连不断的人员震荡。2025 年 6 月,游戏上线刚满两周,工作室便裁掉了一批员工;在那之前,更早的裁员在 2025 年 6 月那波之前就已经开始。到今年早些时候,该公司又宣布了第二轮岗位削减。
对于《MindsEye》的市场表现,公司给出过一个解释——“企业破坏”。在宣布新一轮裁员时,工作室把这款处子作遇到的麻烦归结为外部因素,但并未就此展开更多细节。这种说法和外面抗议者的感受形成了显著温差。
前员工 Ben Newbon 在这家工作室工作了两年,他在抗议现场表示,管理层一直在“把自己的自负置于员工之上”,结果就是不断侵蚀工作岗位、打击士气,也透支了工作室的未来。他直接把那场试玩活动称作一种“作秀式的姿态”,管理者对待公司和员工,就像对待支撑个人野心的道具。Newbon 还说,从《MindsEye》灾难性的发售前到发售后,管理层的种种行为,都让那些曾为实现愿景付出汗水、技术和心血的人感到被嘲弄。
“灾难性的发售”是一个很重的词。Newbon 没有具体展开技术层面的失败细节,但这个定语本身已经表明,团队内部对产品上市后的结果并不满意,而且这种不满意并非来自开发端的能力不足,而是指向决策层的方向性失误。他进一步说,员工们曾倾尽全力去打造一个本可以为苏格兰游戏产业带来真正声望的工作室,结果公司却被多年的糟糕领导力掏空了。最后他的落脚点落在尊重、问责,以及对创造价值的人的珍视上。这并不是一份愤怒的控诉,而更像是一种去掉了情绪修饰的复盘。
IWGB 游戏工人工会的主席 Spring McParlin-Jones 则用了一个更直白的表达:“一记耳光”。在他们看来,这场铺张的试玩活动是对被裁员工的一次直接伤害——当那些曾该由内部测试人员完成的工作,现在被邀请来的玩家接过手时,成本控制、人力规划等一系列管理问题就都浮出了水面。工会还特别提到,那些被裁后选择加入工会、集体维权的成员“令人鼓舞”,他们正在用行动迫使工作室正视问题。
把这些声音放在一起,可以看到一种近乎对称的对立结构。工会和前员工一方,主张的核心是:工作室在人力上大幅收缩,却把有限资源投向了外部活动;管理层在决策上缺乏透明度,在数据管理上可能踩过法律红线;裁员规模巨大,却缺乏对受影响者的善后与尊重。而在另一头,Build A Rocket Boy 目前公开给出的回应只有“企业破坏”这一句笼统的解释,以及对后续开发计划的一些常规表述。这两边的信息位差,构成了眼下整个事件的张力。
如果单纯从产品开发的角度来看,公司为收集用户反馈而组织玩家测试,本身并不是一件奇怪的事。问题在于时机和背景。当大规模裁员发生在先,测试活动的全资招待模式就很容易被解读成另一种信号。工会方面计算的时间线很明确:从去年 6 月起,多轮裁员先后发生,至今估计波及 250 到 300 人。这个数据如果放在苏格兰的游戏产业规模里去比对,已经不只是一个工作室的内部调整,而是可以视为产业局部的一次波动。但因为没有看到更独立的第三方统计,我们也只能把 250 到 300 人这个区间当作工会给出的估算。工会强调的是,这场试玩活动并不是孤立的经营动作,而是被放在了裁员、监控争议和“企业破坏”这一系列脉络当中。
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