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六 年长跑,对三国的极致执着

又到了SLG老大哥发力的时候了。

就在今日,《三国志·战略版》(下文称《三战》)推出了年度剧本《汉焰长明》。不过与以往不同的是,此次一并推出了福利拉满的曹操主题服——即便新玩家也能在S1中限时体验“曹操”等核心武将。此外,游戏也推出了全新“汉”阵营,来进一步扩充阵容搭配与克制关系的丰富度。

同时,此前线下沟通会中的玩家建议,包括玩家期待已久的经典剧本翻新、割据奖励动力不足等等,已经提上日程。其中部分建议如开荒减负等,也已经在曹操主题服实现。

而《三战》也不负所望,截止至发稿前,冲上iOS AppStore游戏畅销榜Top4,也是26年首款冲上畅销总榜Top6的SLG产品。若是结合过去几年,《三战》年初的表现,便能发现一个事实——能够屡次在开年之际,与全赛道头部产品一争高下的SLG,恐怕也只有《三战》了。

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然而,《三战》不只有爆发力,回顾这一年来,《三战》始终稳坐三国SLG头部的位置。在常态的赛季更新等版本节点,《三战》都能稳定冲入畅销榜Top4以内。而平日表现,也能稳定在畅销榜20名左右。

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要知道,近几年,也是SLG市场最动荡的几年。在不久前的《常青三国:重构、创新与全球化》论坛中,《三战》制作人马舒鸣曾表示“现在市场处于一个相对比较极化的情况,轻量化的SLG,特别是所谓的SLG+X,更符合当前的经济环境。但对于重度游戏来说相对不利,因为重度游戏本来就是可能更是经济上升周期的一个产物。

自从23年,SLG+X产品横扫海内外后,重度SLG要么被动防守,要么主动反攻。就比如《三战》,选择了主动出击,推出了“打金服”,通过更加直观的福利方式(玩家根据赛季活跃直接领现金),来吸引留存更多的玩家,这也为当下三国SLG打开了运营新思路。

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若是进一步来看,《三战》能立于不败之地的根本,便是其对三国的深刻理解。在笔者的接触过的SLG玩家中,《三战》玩家恰恰是最懂三国的那一批,其中不少玩家都是从小开始接触三国,对三国大大小小的战役、事件如数家珍。想要服务好这批玩家,必然要在三国题材上有足够的积累与坚持。

从数据来看,也能反映SLG赛道的竞争之激烈。根据《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,其中策略类(含SLG)占比达到11%(约为283亿),仅次于角色扮演。而在2018年,《三战》上线前,这个数据是123.5亿。

七年之间,SLG赛道究竟缘何实现了翻倍增长?要解开这个疑惑,或许要从《三战》是如何一步步从小众品类新秀,逐渐成长为“SLG老大哥”的经历讲起。

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SLG的崛起,风起于三国

笔者既是SLG赛道的观察者,也是一名SLG玩家,在从业的几年间,既见证了重度SLG从小众变为主流的持续成长,也见到了无数玩家在SLG打造自己的霸业传奇。

但在众多SLG中,《三战》却是很难立即给出判断的那个——在一些新SLG玩家眼中,它的策略硬核,每一步抉择都伴随着成本,看似一块“硬骨头”,但其中真正玩过的,却极少有玩家会说它不好玩。而另一方面,在有着五六年SLG经验的老玩家眼里,《三战》却是很多玩家的白月光。

笔者也曾问过这些玩家原因,他们的回答虽各不相同:有的会说到策略深度,开荒打地,每一步都需要精打细算,战场之上,更是需要计算人心;而有的会说到同盟氛围,六年光阴,从路人变为共谋大势的战友,再变为无所不谈的挚友;又有的会说到《三战》的赛季剧本,从四季主题的兵战四时,到水战为主的襄樊之战,再到高低差的定军山之战,每一个剧本都还原了他们对相关战役的遐想......但这些都指向一个共同的结论——《三战》打造出了真实的三国体验。

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如果将视角拉到19年,三国题材产品虽然层出不穷,但大多以卡牌等休闲养成为主,画风也相对偏Q版。市面上虽已经有重策略体验的三国SLG,但却相对小众。

究其原因,一方面是门槛,当时的主流SLG依旧是COK like这类低门槛的产品,题材也会偏向西幻、科幻这类受众更大的选型,对比之下,重度三国SLG并不吃香。另一方面,在手游红利期“唯快不破”的背景下,滥用三国题材的产品并不在少数,鲜有能把三国精髓讲透、讲明白的产品。

《三战》能够穿透市场,让更多玩家认识到三国SLG,靠的就是“真实的三国体验”。

何为“真实的三国体验”?它既是刻在玩家DNA里的经典角色形象:《三战》很巧妙的将武将经典形象与战法所匹配,在保证搭配策略性与友好化的同时,又赋予了独特的“代入感”。例如,为何早期大家会追求“桃园盾”?除了强大的机制的联动外,更重要的是,玩家能带入“刘关张”三兄弟,联手打败各路英雄的微妙体验。

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同时,它也是沙盘上千军万马的策略对垒:从阵容搭配,到沙盘战场,再到宏观指挥,每一个选择都有代价。如何在既定的成本下,打出最佳的效果,这需要玩家在每一个维度上都需要谨慎抉择,不仅需要计算得失,甚至还需要计算人心。

更是还原三国真实战场的赛季玩法机制:赤壁之战的火烧连营、襄樊之战的水淹七军、定军山之战的立体战场......每一个赛季剧本,你都能见到《三战》那些还原历史战场,却又不会颠覆过往体验的小创新。在六年的小步快跑中,它已经系统性地构建了一个包容玩家所有策略想象的三国宇宙。

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千人对垒下的火烧赤壁

为了让更多人知晓“真实的三国体验”,《三战》也持续探索SLG的传播载体。面向核心用户群体,不仅打破了SLG观赏门槛高的悖论,首度开创了“龙虎争霸赛”这一快节奏的赛事玩法。在品牌宣传上,从21年起,几乎每年都推出数个基于史料的大型三国纪录片。其严谨程度,甚至玩家戏称为“被游戏耽误的历史研究工作室”。

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而这些举措,让更多的三国爱好者了解了《三战》,也让《三战》玩家因这份三国情怀而自豪。

将时间拉回到现在,重度三国SLG已然不再是一个小众赛道,三国SLG的用户容量,两三款产品也已无法满足。过去一年中,便已曝光、上线三四款三国SLG新品。

这样的市场变化,一定程度上得益于《三战》的大成。而它之所以能够引领三国SLG,则建立在它对三国题材深刻且前沿的理解之上。

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立于三国,又为三国立心

若是想了解《三战》对三国的理解,不妨从最近的《问曹》作为一个洞察窗口。

1月7日,《三战》发布了一个解读“曹操”的人物纪录片《问曹》。如今,我们谈起曹操,脑子里蹦出来的多半是“宁教我负天下人”的狠辣,或是横槊赋诗的枭雄形象,这得“归功”于无数游戏与影视作品的反复灌输。

但《问曹》这部纪录片,它没有停留在泛泛而谈的英雄情怀,也没有从那些耳熟能详的官渡、赤壁入手,而是选取了青年曹操人生中四个关键却常被忽略的瞬间徐徐展开——从曹操请许劭品评以搏名望,到洛阳北部尉棒杀蹇图立威,到误杀吕伯奢事件,最后到汴水之战识破道义谎言。

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它让我们看到,曹操并非生来就是奸雄。他曾经也是一个满怀理想、试图在东汉末年的污浊泥潭中践行律法、整顿吏治的年轻官员,只是在一次次被现实毒打、被时势裹挟、被自身性格与处境推向绝境后,才一步步完成了从“治世能臣”到“乱世奸雄”的蜕变。

《问曹》最厉害的地方,在于它极高的专业性并不令人感到枯燥。它并非简单复述《三国志》正文,而是深入裴松之那浩瀚的注引,甚至把东吴写的“黑材料”《曹瞒传》都翻了出来,为的是呈现一个更立体、甚至带有敌国视角的曹操。

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比如“误杀吕伯奢”这一段,它没有采纳《三国演义》里那句杀气腾腾的“宁可我负天下人”,而是老老实实摆出了《魏书》《魏晋世语》《杂记》里的三种不同记载,有自卫反击说,有疑心灭口说,还有那句更显无奈的“宁我负人,毋人负我”。

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它不强行告诉你哪个是真相,而是把史料的选择权留给了观众,这种处理方式,恰恰是对历史复杂性的最高致敬。

更不用说那些藏在细节中的,如根根据汉代“殳”复原了象征五行权力的五色棒;曹操服饰参考东汉壁画武吏形象却用佩剑替换环首刀,以暗示其家世与心气;连夜晚室内的烛光亮度,都严格按汉代油脂灯标准还原......这种考据精神,让历史的质感触手可及。

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而这一切专业考据,最终是通过极具感染力的影像语言传递出来的。为了能还原真实历史的演出效果,纪录片中所有场景全部实景还原,演员需要攀爬数米高台阶、在人造冬雨中反复录制......这份专业性的确值得钦佩。

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更令人惊讶的是,它并没有传统纪录片的“古板”,反而采用了强悬疑感的叙事和剪辑手法,从博取名声到理想幻灭,从坚信道义到直面人性的幽暗,层层推进,让人看得屏息凝神,近一小时的时长毫不乏味,反而意犹未尽。

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误杀吕伯奢的悬疑猜想

这很难不让人感到惊奇,一个做SLG游戏的项目组,得对三国史料熟稔、咀嚼到什么程度,才能从故纸堆里“堆”出这样一部堪比严肃历史研究的纪录片?

但三战的“野心”显然不止于此。它更关键的本事,是把这份专业“玩出花”,用年轻人喜闻乐见的方式重新演绎历史。

《问曹》本身就像一部精悍的古风悬疑片,而回顾其“显微镜下的三国”纪录片系列,你会发现它早已探索了多种表达形式:《川流》用两个小兵的视角揭秘赤壁之战背后的隐情,充满市井烟火与命运无常;《一夜筑冰城》以综艺挑战的形式,让现代人去亲身复刻曹军的战场工程奇迹,在笨拙的尝试中体会古人的智慧与艰辛;《重走蜀汉运粮路》则结合实地考察与情景演绎,通过运粮民的苦难视角,解读定军山之战背后那被忽略的、关乎后勤的凶险。

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这些作品一次又一次地证明,《三战》对三国的理解,绝非停留在宏观叙事的表层,而是深入到了历史的肌理、时代的情绪与个体的命运之中。

所以,当《问曹》结尾那句“若是你来,你能做的更好吗?”响起时,它不只是一句轻飘飘的设问,更是在邀请每一位玩家和观众,一同成为历史的追问者和思考者。

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执于三国,终成三国行者

如果说,在游戏外,《问曹》反映的是《三战》对三国最质朴情感,与最严谨的态度,那么在游戏内,则是进一步印证了项目组的执念。

在三战玩家圈里有句老话:“喜欢三国的,一定会喜欢三战;而喜欢三战的,也能更懂三国。”在笔者来看,这话不假。《三战》团队的这份三国执念,便是从里到外,把对历史的理解转化为玩家可以玩到的内容——而这也让三战团队有个鲜明特点:“玩法上敢于激进,商业化上偏保守”。

这次年度剧本《汉焰长明》就是个典型。它没有为了颠覆而颠覆,而是基于东汉末年的真实困境——中央与地方、生存与道义,进而引出了四种独特玩法。

其中“奇兵突袭”,进一步探索了立体策略的上限,玩家可以选择一支部队任命为“奇兵”,获得额外的战术特性,能够奇袭到沙盘高低。这也意味着,围绕立体地形的策略较量,将成为这一赛季的常态博弈。

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而在“粮道运粮”中,“运粮”与“劫粮”成了兵家必争的战略点,战场的博弈从两军对阵,延伸到了物资命脉。“汉室奇谋”,则通过“奇略卡”等系统,给阵容搭配、资源经营增加了新的策略维度。至于“门阀玩法”,则更是有趣——它允许同盟内部分组,可分配领地。这不仅是管理上的优化,更是把“朝廷党争”、“豪门博弈”的微妙感融入了同盟社交中。

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汉室奇谋“奇略卡”可分别作用不同回合

最关键的,是新阵营“汉”的引入,从根本上改变了阵容搭配的生态——以往的“魏、蜀、吴、群”阵营,在玩家六年的探索与实践下,组合搭配上逐渐走向固化。在此前提下,“汉”阵营的引入,玩家也能有更加丰富的搭配选择。考虑到玩家的付费压力,官方也将部分老将“转正”为汉阵营。

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而更重要的是,它为未来打开了更多的可能,“汉”阵营的成立,意味着像“平阳之战”等更多围绕东汉末年的故事,都能以更合理、更有趣的方式做成赛季内容。

在游戏外,你能从《问曹》里感受到的历史纵深,在游戏里,则直接化为了可供你操盘的战场。

另一方面,则是《三战》能从不同用户的痛点出发,去优化游戏的体验。就比如,在以往S1赛季中,玩家尚未集成完整阵容,在开荒体验上的确颇有压力,而此次,为了让想新老玩家能更顺畅地体验回流、体验,《三战》一并推出了“曹操主题服”。

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在主题服中,玩家不仅可以免费限时体验曹操等角色、还能参与活动获得大量金铢,同时“主题服”也优化了游戏的前期开荒难度。

《三战》之所以如此重视老玩家的回流,很大程度上在于近年来持续倾听玩家的建议,去触及玩家的真实想法。就比如围绕开荒减负问题,项目组不仅在S1主题服里做了“翻车”保护,未来也会加大减负力度等等。

当然,考虑到SLG生态的复杂性,在具体的优化改动上,项目组也会更加谨慎,以保障更多玩家的游戏体验。

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这也是在传达的一个信号,那就是《三战》为何能成为三国SLG的老大哥,除了在三国题材上有过硬的实力,在玩法探索上有独特的追求外,更是重视每一名玩家的想法与建议。

无论是从纪录片《问曹》的考据与叩问,到游戏内《汉焰长明》对历史局势的玩法化呈现,再到主题服对体验的悉心优化——《三战》这一系列动作,里里外外都透着同一种东西:对三国深入肌理的理解,以及对服务核心玩家的坚持。

市场可以追捧短平快的产品,但《三战》用六年的稳定和一次次的内容深耕证明:它选的是一条更重、也更难的路,去扎根一个时代,服务一批知己,并志在十年、二十年地走下去。

这条路,需要对历史有敬畏,对玩法有耐心,对玩家有诚意。而这,或许正是《三战》身为“三国老大哥”,最不可复制的底气。

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