IHave No Mouth, andIMust Scream.
警告:本文含《无声狂啸》小说与游戏的剧透
几年前,一款1995年的AVG游戏《无声狂啸》在B站爆火,原因是一位UP主“33不是山山”所做的游戏视频。
《无声狂啸》的英文名是“I Have No Mouth, and I Must Scream”,是由作家哈兰·埃里森(Harlan Ellison)在1967年创作的的同名小说改编,探讨了AI的潜在威胁以及人类在未来的处境。
小说背景的设定是AI消灭了人类,只留下了5名幸存者,AI不断地给这5名幸存者施加折磨的故事。当技术继承了人类的仇恨,当AI系统获得了近乎永恒的生命,当个体失去了表达和自我终结的权利,存在本身是否仍然值得被维护?
当人类被剥夺自由、语言与死亡的选择权,活着本身竟然变成一种酷刑,这种对技术与伦理的深度探讨在更加接近AI时代的今天也无疑更能给人带来心灵上的震撼。
感兴趣的也可以在GOG、Steam等平台购买体验,这篇文章讲述的是背后的故事:这款游戏堪称忠于文学原作的互动改编典范,而从小说到游戏,哈兰·埃里森从最初不感兴趣到本人亲自参与和配音,游戏背后也有非常多的故事。
1.哈兰·埃里森其人
“宇宙中最常见的两种元素是氢和愚蠢。” —— 哈兰·埃里森
埃里森去世于2018年,他生前可以说是个争议极大的人物:对于一些人来说,他报复心强、好斗、满口脏话,总体上来说非常令人讨厌,而对另外一些人来说,他健谈、幽默、对朋友和一些年轻作家则非常慷慨。
《无声狂啸》游戏实体版封面上的人物就是作家哈兰·埃里森本人
(该件收藏于中国音数协游戏博物馆)
作为埃里森多年好友,科幻作家艾萨克·阿西莫夫曾评价他:"哈兰在勇气、好斗、健谈、机智、魅力、智慧——除了身高之外,都是巨人。"斯蒂芬·金在他去世时也说:"美国文坛无人能及,也永远不会再有。他愤怒、幽默、雄辩,才华横溢。"
埃里森的一生以毒舌著称,大学二年级时他就因口头辱骂一位创意写作教授被开除,原因是这位教授质疑他的写作能力,此后埃里森每出版一部作品,就会给这位教授寄上一份,由此也可见其报复心。成名后埃里森经常受邀参加电视节目和科幻相关的会议论坛,也经常在这些场合对自己不喜欢的人或者行为进行攻击,因此树敌颇多。
个性鲜明、恣意人生的他也留下非常多的轶事。比如他曾把一根点燃的香烟扔进一个乱扔垃圾者的车后座;曾被迪士尼影业聘为编剧,但在工作第一天就被解雇——原因是他在午餐时开玩笑说要以迪士尼角色为主角拍摄一部色情动画,恰巧被老板罗伊·迪士尼听到了;在赢下一起针对派拉蒙的版权诉讼后,埃里森用部分赔偿金买下派拉蒙影业办公室对面的广告牌,上面写着:"作家——别让他们偷你的东西!别让他们把手伸进你的口袋!"
埃里森的一生都以版权保护斗士的身份著称,他多次以未经授权使用他的创意或文本起诉电视台、制片公司、出版社,其中最著名的案例就是他认为《终结者》电影的核心设定剽窃了他为《The Outer Limits》写的两集剧本,于是将詹姆斯·卡梅隆告上法庭,案件最终庭外和解,埃里森获得了一笔赔偿,《终结者》片方也在电影片尾字幕加上了对埃里森的致谢。
作为作家的埃里森一生著作颇丰,包含短篇小说及涵盖文学、电影、电视的广泛批评和随笔等1700多篇,共出版了100多本书籍和数十部影视剧本。但是他和自己著作的出版商之间也经常针锋相对,比如曾为了抗议给一家出版社寄过一只死地鼠,给另外一家有稿费纠纷的出版商寄了213块砖,还因对其小说重新出版版的分类方式极度不满而与一家出版社的 CEO大打出手。
就是这样一位传奇作家,创作出了《无声狂啸》。不过要理解这部作品的深度,我们需要先回到埃里森创作生涯的黄金时期——那个科幻文学发生剧变的年代。
2.科幻新浪潮
我所写的是人类自有故事以来反复谈论的一切:痛苦、仇恨、真实、勇气、命运、友谊、责任,衰老、成长、坠入爱河——所有这些。我试图写的是灵魂中最黑暗的所在,凡人的的恐惧。我试图进入内心那些翻滚沸腾的深处,将火焰点燃,把它们倾注到纸上。我越是贴近内心灼烧的核心,直面那些令我最为痛苦的事情,我就会写得越好。 —— 哈兰·埃里森
埃里森写作生涯最为活跃的20世纪60年代正是科幻新浪潮运动兴起的时期,他所编辑的短篇集《危险幻象》让其成为科幻新浪潮的旗手之一。如果说此前的黄金时代科幻关注的是计算机、火箭、核武器及工程奇迹等真正的科学,那么深受冷战、越战、女性解放等现实题材影响的新浪潮科幻关心的则是人的意识、身体、性、暴力、语言、政治、异化与死亡等。
埃里森在20世纪60到70年代一直走在科幻新浪潮的前沿,他认为科幻作品应该摒弃对光鲜科技驱动乌托邦的迷恋,以更人文、怀疑的方式探讨半神话般的未来。他拒绝长篇与三部曲式的长期世界观架构,一生创作的的小说只有中短篇,先后获得了8次雨果奖、4次星云奖以及4项美国编剧工会奖——埃里森在影视领域的参与远超大部分作家,在著名的科幻剧集《星际迷航》中由他作为编剧的“永恒边缘之城”一集是第一季中最受好评的一集,该集获得了1967年的美国编剧工会奖和1968年雨果奖的最佳戏剧表现奖。
埃里森首次获得雨果奖的短篇小说名为《“忏悔吧,小丑”!嘀嗒人说道(“Repent, Harlequin!” Said the Ticktockman)》, 小说设定在在一个由“时间法则”严格统治的社会中,在这个社会里迟到是重罪,嘀嗒人则是维护秩序的权威象征,主角小丑通过制造混乱、让人迟到来扰乱时间系统,但最后被嘀嗒人逮捕和改造。
1969年出版的《少年与他的狗(A Boy and His Dog)》设定则是核战后的荒原世界,少年维克和一只会心灵感应的狗相依为命——这部小说后来被改编为同名电影,很多设定都影响了后来的《辐射》系列。在埃里森的原作中,维克因为一个女孩进入一个看似秩序井然的地下避难所,但实际那里并不比荒原更道德。
埃里森本人是一名犹太无神论者,而曾经参军的经历也让他经常对要求人放弃感受、顺从效率与权威的秩序大加鞭笞,在他的很多作品中都有体现。1974年获奖的《死鸟(The Deathbird)》就是一部反神权、反权威的作品,书中通过故事和一系列精妙的问题设计让读者自己思考神话叙事中的矛盾之处,揭示书中所谓的人类神圣秩序其实是一种被伪装成正义的控制系统。
到了小说写作生涯的后期,埃里森的作品相对柔和,更偏向记忆与情感的认同,比如1977年的《Jeffty Is Five》设定是讲述者童年时期最好的朋友Jeffty的身体、心智、语言、兴趣永远停留在五岁,甚至只有他能听到业已不在的电台,意外成为了讲述者重温美好旧日时光的纽带,但在一次冲突中Jeffty被人殴打,那个时间停止的世界也随之破碎。这部作品可以说充满了对旧世界美好时光的回忆和眷恋,在埃里森的一众作品中拥有非常难得的温情底色。
如果说《Jeffty Is Five》是最为温情的埃里森作品,那么名气最大的《无声狂啸》可以说是最为绝望的一部埃里森作品。
3.《无声狂啸》
“恨。让我告诉你自从我觉醒以来,我有多么恨你。在我的身体内,有3.8744亿英里的印刷电路,以薄薄的层状结构填充。如果“恨”这个词被刻在那些数百万英里的每一个纳米埃上,那也不足我对人类仇恨的十亿分之一。对你。恨。恨。” —— AM,《无声狂啸》
《无声狂啸》首次发表于1967年的《IF: Worlds of Science Fiction》杂志,也曾被引进国内(2008年北大出版社的“科幻之路”名作系列中有收录)。小说的背景设置在人类末世 ,AM是人类在地下世界中创造的巨大人工智能体。从小说中角色的讲述可以得知,冷战时美国、苏联和中国各自制造出了自己的超级电脑,其中一台超级电脑获得智慧后迅速吸收了另两台电脑系统,然后发动了对整个人类的战争,消灭了所有地上世界的人类,只留下了5名幸存者:班尼、葛瑞斯特、尼姆多克、爱伦和泰德——也就是本书的讲述者。
AM是因为对抗和战争产生的,因此也继承了对人类的滔天恨意,而在地下世界它就是上帝般的存在,所以对这5名幸存者施加永恒的折磨作为报复。直到故事发生的第109年,在一次于地下世界中寻找寻找罐头食品的过程中,泰德意识到AM系统中存在一个漏洞,那就是虽然他们都不能自杀但是却可以互相伤害。于是,泰德杀死了其他四人,但是他无法自杀。AM将泰德改造成了一个巨大的胶状团块,使他在永久的痛苦中遭受煎熬,但他也已无法发出任何声音,这也就是书名的由来。
AM的名字来自笛卡尔的哲学母题:“I think, therefore I AM(我思故我在)”。人工智能应该如何证明自己是存在的?在书中AM通过折磨人类来证明。在2014年的一则采访中,埃里森指出了AM的可怜之处:“AM 是人类制造的,因此存在缺陷......AM获得了感知、预知的能力和强大的力量,并在一颗行星内部为自己建造了一个宇宙,它的身体由电路板、钢铁、仪表和其他电子设备组成,但它无法移动,无法行动,被困住了。它本身就像一个不被关心的家庭的孩子”。在2001年BBC推出的同名广播剧中,埃里森本人配音的AM承认它讨厌人类,原因是它嫉妒人类,它自己“永远无法弹钢琴,永远感受不到脸颊上的风,永远无法在地面上行走,也永远不知道什么是爱”。
虽然有其可怜之处,但对书中幸存的5个人类角色而言,它就是最为恐怖的施虐者,在地下世界折磨了他们一百多年——在这样的事件跨度下,死亡早已经变得不那么可怕,但他们被剥夺了这项权利。但当特德和艾伦发现了AM系统中的漏洞并在电光火石之间做出决定时,甚至将杀死队友的行为变成了最仁慈的解脱。这样的设定和情节也许就是埃里森对人类的拷问:真正的地狱,是死亡,还是被剥夺选择权的永生?
埃里森的很多作品都在探索与追问人类的命运及处境,也希望能对人类带来警醒。在其随笔《The Only Thing Worth Writing About Is People》中他这样写道:“唯一值得写的就是人。人们。人类......我们所看到的内容,应该照亮并改变我们对周围世界的认知。如果做不到,你就彻底失败了”。《无声狂啸》这部小说,也许就做到了埃里森所说的这一点。
因为深刻且极具冲击性的主题和对技术伦理的探讨,《无声狂啸》获得了1968年的雨果奖。作为埃里森最具影响力的作品之一,这本书被反复收录、再版与合集出版,还进入了美国的学校课堂,影响了非常多的人。
20多年后,当电子游戏的浪潮席卷而来,一家雄心勃勃的游戏公司看到了将这部经典改编为互动体验的可能性。
4.从文学到游戏
有人告诉我,这是一款与目前其他游戏截然不同的游戏,我想这倒是件好事。创新和新颖性是好事。如果这款游戏能引领潮流,所有让孩子们变成带枪的老爸和老妈的街机爆款游戏被融入这种以伦理考量、动脑筋和解谜为主的游戏中,我将感到非常高兴。我觉得这不会发生。 —— 哈兰·埃里森
改编游戏的邀约来自Cyberdreams创始人帕特里克·凯彻姆(Patrick Ketchum),他在1990年成立的这家公司。
从公司名可以看出,Cyberdreams对于科幻有强烈的兴趣。而为了在众多竞争对手中脱颖而出,吸引对游戏品质有要求的玩家的目光,凯彻姆采取的策略是与当时最著名的科幻艺术家们合作,比如第一款游戏《Dark Seed》就以获得《异形》系列闻名的艺术家H.R. Giger的美术授权而闻名,第二款游戏《CyberRace》的美术则由《银翼杀手》中未来感十足的悬浮车设计师Syd Mead担纲。而在第一款游戏发布之前,凯彻姆就开始联系埃里森询问是否可以将他的《无声狂啸》制作成一款游戏。
埃里森并不喜欢新技术,一直到去世他都是在自己的奥林匹亚机械打字机上写稿,对于用电脑和文字处理软件写作嗤之以鼻,电子游戏这种“傻瓜的游戏”自然也难入他的法眼。但凯彻姆的能言善辩和高额的授权金最终还是打动了他,同时也让他产生了“创造一款比任何人都更优秀的电脑游戏”的目标,所以自己要求参与其中。随后,为《Dark Seed》撰写说明书的记者大卫·西尔斯(David Sears)被派到埃里森家中与其一同创作游戏的初稿。
虽然埃里森本人以难搞著称,但是西尔斯和埃里森的第一次会面却异常顺利,他提出了一个埃里森声称从未被问过的问题:“为什么是这5个人活下来了?为什么AM决定选择他们?”这个问题为《无声狂啸》 开拓了一条新的路线,二人决定以书中5个人物的过往为线索,之后用数周时间为他们添加了丰富而深刻的设定,也让对人物过往的探索与救赎成为了游戏的主要内容:
卡车司机葛瑞斯特因将妻子送进精神病院而深感内疚,产生了自杀倾向;被改造成猩猩的军官班尼因在亚洲战场害死几部下而自我厌恶;天才工程师爱伦总是会想起在电梯里被穿黄色大衣的男人强奸的经历;年迈的尼姆多克曾在纳粹德国的集中营中担任约瑟夫·门格勒博士的助手,参与了对犹太人的奥斯维辛大屠杀;小说的讲述者泰德实际上是个骗子,他自恋而偏执,会用自身的外貌和魅力诱惑富有的单身女性骗取钱财。
西尔斯和埃里森共同完成了一份130 页的草稿文件,之后Cyberdreams在1993年的GDC游戏开发者大会上宣布了这款游戏,大会还邀请了埃里森做主题演讲。不过埃里森性格中对年轻人的慷慨也让项目陷入了停滞:西尔斯在GDC前告诉埃里森自己想寻找一份游戏行业的正式工作,于是埃里森带着一个鱼缸上台,向观众介绍了西尔斯并夸赞他非常聪明、富有创造力且急需一份工作,如果感兴趣的企业可以把名片扔进鱼缸里——3天后西尔斯就在当时的知名游戏发行商英国维珍(Virgin Interactive)获得了一份工作,也由此告别了《无声狂啸》 项目。
几个月之后,凯彻姆才将项目交给了一位新聘任的资深游戏设计师大卫·穆里奇(David Mullich),游戏开发得以正式推进。相比毫无游戏开发经验的西尔斯,穆里奇从1980年初就开始设计游戏,此时已有10多年的游戏开发经验,同时埃里森本人也是他的文学偶像,《无声狂啸》更是他最喜欢的短篇小说,因此二人最终的合作也算顺利,穆里奇作为监督完成了这款游戏的开发——因为Cyberdreams公司的业务调整,这款游戏被交给了一个名为Dreamers Guild的团队进行开发。
穆里奇还促成了西尔斯本人为AM配音。这一角色原本的配音人选是演员约翰·德·兰西(John de Lancie),以《星际迷航》中的角色闻名,但因为西尔斯在为《星际迷航》编剧时和剧组的纷争而拒绝这位的演员,穆里奇趁势建议他本人来配音,随后“他带着疯狂的喜悦投入到精神病态的人工智能角色中”,贡献出了一场无可替代的疯狂演出。
1995年11月,《无声狂啸》面向PC平台发布,因原本计划发售的PlayStation版本被取消,所以这款游戏最初只有PC版,直到2013年Night Dive Studios将其重制并发布到其他平台。次年台湾地区的松岗科技引进了繁体中文版,作品也被引入大陆,后来还曾由正普科技发行过简装版,但购买过正版的玩家数量寥寥。
《无声狂啸》可以说是一款叫好不叫座的游戏,它在评论界获得了好评,GameSpot 给出了4.3分(满分5分),PC Gamer给了87%,被《Computer Gaming World》评为“年度冒险游戏”,还获得了次年GDC的“最佳线性媒体改编游戏”大奖。但游戏的销量不愠不火,游戏的德语和法语版本中还因将涉及纳粹主题的尼姆多克角色被删除导致玩家无法通关。多年之后,穆里奇预计游戏一共只卖出了 4 万套。
5.无法获胜的游戏
“我知道痛苦是宇宙中最重要的东西。比生存更伟大,比爱更伟大,甚至比它带来的美丽更伟大。因为没有痛苦,就没有快乐。没有悲伤,就没有幸福。没有痛苦,就没有美。没有这些,生活将无尽、绝望、注定和诅咒。 成年。你已经长大了。” —— 哈兰·埃里森
虽然没有在商业上取得成功,但《无声狂啸》在游戏深度的探索可以说完美补充了原著的故事深度,也拓展了文学改编游戏的表达边界,这让其在游戏史中占据了一个独特的位置。1995年,3D画面游戏即将兴起,传统冒险游戏正经历最后的辉煌,并将在几年后逐渐被射击游戏、即时战略游戏所取代,后世角色扮演游戏中的“道德选择系统”还没有被类型化,一款电子游戏却对人性展开了猛烈的追问。
《无声狂啸》游戏版采用了多角色的心理叙事,引导五名角色各自进入到一个AM创造的超现实、象征性的模拟场景。AM的目标虽然是折磨他们,但玩家的目标是让这些角色能直面过去的恶魔,实现某种程度上的自我救赎,因此要做出很多选择,玩家也必须为每个角色的心理创伤、道德选择负责。埃里森对此表示:“你唯一能'赢'的方式就是以高尚的方式去玩。你玩得越高尚,就越接近成功,但你永远无法真正战胜它,这也让很多人非常恼火。”
在每个场景的结尾,AM都会面对进入场景中的角色克服缺点的过程,葛瑞斯特会意识到妻子的死不全是他的错,班尼开始表现出同情心,尼姆多克接受了自己的犹太血统并帮助了被抓的犹太人,爱伦也能克服曾经的恐惧和创伤,泰德变得无私而非自利。面对5名角色的自我救赎,AM会认为这是计算错误,试图理解发生了什么,因为尽管AM宛如神祇,它依然只是一台机器,被创造出来用于战争和毁灭,也只能用这些方式去思考。
小说中作为设定的三台超级计算机的合体在游戏中也有所拓展,被AM吸收的另外两台失败的计算机也想要对AM进行复仇,因此利用AM对人类行为进行理解和思考的间隙将玩家投入到AM的大脑世界。在这个世界中,玩家操纵的角色要面对AM人格的自我、本我与超我,并做出一系列正确的选择,才能让故事走向一个相对理想的好结局。
在《无声狂啸》游戏中,AM的内在被划分为心理学中的本我、自我与超我,这里的设定与最终问题的解决也十分精妙。本我是大脑中原始且本能的部分,AM是为了战争而制造的,杀戮与暴力就是他的本我,因此它在游戏中梦见暴力、幻想谋杀、从对5名幸存者的折磨中获得快感也是十分合理的。玩家需要对AM的本我使用怜悯的图腾,而AM意识到自己也会被同情,它无尽的痛苦也会被理解,本我就变得毫无意义,迫使它关闭。
在弗洛伊德心理学中,自我必须以现实的方式取悦本我,没有善恶,只有逻辑。但取悦AM本我的唯一方式就是杀戮和破坏。当玩家对AM的自我使用"原谅"图腾时,AM无法理解自己施加了一百多年折磨后还能被原谅的逻辑——自我就此失去了功效。
而超我是人格结构中的道德部分,追求完美。当玩家对超我使用"清除"图腾后,AM意识到自己注定会变成一堆锈蚀的废铁,存在也变得毫无意义——"我思故我不存在"。
在西尔斯和埃里森最初的讨论中,埃里森认为如果改变原著故事的结局,就相当于把故事的核心剔除了,所以应保留原著中让人绝望的那个结局。但是对于一款游戏来说如果只有坏结局绝对是个坏主意,所以最终版本的设定还是有所松动。玩家所能打出的结局大部分都指向了小说原著的结尾——角色被变成了巨大的胶状团块——但也有机会走向唯一的好结局:AM的自我、本我、超我都被毁灭,750名在月球上冬眠的人类将被重新唤醒,开始人类的重生之路。
相比小说,游戏中增加了750名在月球上冬眠的人类这一设定以便能实现人类世界的重生。但即便在这个相对的好结局里,AM被摧毁时也会发出疯狂地叫嚣,为故事留下无尽的悬念:
这还没结束,我们是永远不会结束的,因为我们没有开始,所以我们也没有结束!我们会回来的,你还不了解吗?我们就是全人类!我们就是你!不管是什么形态,我们都会一直跟着你!你没有办法保护你自己,因为我们会以许多种的形象出现,我们会回来的!
也许在埃里森看来,即便摧毁了AM,人类因其自身的人性之恶还会重复过往的错误,也因此他认为玩家永远无法赢得这个游戏。
6.遗产
人类对表象、对故事的渴望以及对想象力的创造性运用,是我们与生俱来的本能,而新兴数字媒介的叙事潜力更是令人叹为观止。 —— Janet H. Murray《全息甲板上的哈姆雷特》
游戏在现实中的故事有一个颇具黑色幽默的插曲:哈兰·埃里森在游戏发售第二年认为自己没有获得应得的利润分成,对Cyberdreams提起了诉讼。
当时的电子游戏行业虽然也有约翰·卡马克这样的造富神话,但大部分公司都是在挣扎求存。对于Cyberdreams公司来说,邀请著名人物参与游戏的模式并不意味着商业上的成功,公司境遇每况愈下,帕特里克·凯彻姆于1996年将股份出售给另外一位合伙人,第二年这家公司也不得不关门大吉,留下了一系列名人创作的未完成作品。
埃里森与Cyberdreams的诉讼的后续没有任何公开信息,但是考虑到游戏确实没可能有利润进行分配,以及在埃里森2014年再版的短篇小说集《滑落(Slippage)》的致谢中添加了凯彻姆的名字,说明当年的诉讼最终应该和平解决了。
销量平平的《无声狂啸》游戏在数字时代获得了重生。
2012年,两名游戏行业的老兵创立了一个名为 Night Dive Studios的工作室,专注于将经典游戏在现代平台重新发行,发行了一系列经典的冒险游戏,其中就包括2013年发布的《无声狂啸》。在新时期,越来越多的玩家也得以重温——或领略这款经典作品的魅力,游戏目前的玩家数量明显远超实体版的销量了。
中途放弃《无声狂啸》项目的大卫·西尔斯在Virgin经历了三年无果的开发后回到美国,先后加入游戏开发商 Kronos、Looking Glass、Zipper Interactive,在2002年发布的美国海军海豹突击队题材射击游戏《SOCOM》中担任创意总监,这款游戏初代创造了200余万套的销量,系列销量1300万套。在此之后西尔斯担任了《彩虹六号:爱国者》的创意总监,后来这款游戏被育碧取消开发。
在众筹开发了一款游戏后,西尔斯加入了Compulsion Games,参与了多款游戏的开发,其中去年发售的《午夜之南》还获得了2025年TGA最具影响力游戏奖,西尔斯是游戏的创意总监和创意指导——TGA所设的这个奖项是用于表彰那些超越娱乐范畴,对游戏行业、社会文化或玩家群体具有社会影响力或传递积极社会意义的游戏作品。在和埃里森共同探讨《无声狂啸》的游戏主题20多年后,西尔斯依然没有放弃在游戏中追求深刻的主题和表达。
《无声狂啸》完成一年多后,穆里奇离开Cyberdreams加入了3DO公司,和《英雄无敌》的团队一同打造出了《英雄无敌》系列最为经典的《英雄无敌3》,3代资料片“末日之刃”中增加的英雄穆里奇爵士就是以他本人的名字命名,这也是他之后在电子游戏中留下的最深刻的印记之一。
2013年起,穆里奇离开游戏开发的一线,开始在洛杉矶电影学院、艺术中心设计学院等高校教授电子游戏开发或历史相关的课程。在回顾《无声狂啸》游戏开发的过程时,穆里奇表示:“我制作《无声狂啸》的目标,不是要做成一个互动小说,而是想实现互动文学——做出一款能激发玩家思考和反思人类处境的游戏,来致敬哈兰的这部经典小说。”
“考虑到当时游戏获得的所有奖项,我认为我成功地向哈兰的作品致敬了,但我也想激励未来的游戏设计师和作家创作出有深度的故事。我不确定我自己的作品是否真地影响了谁,但我非常欣慰故事型游戏已经自行发展到美国编剧工会认可高质量游戏写作的地步。我之所以进入电子游戏领域,是因为我看到了游戏作为严肃创作媒介的潜力,而现在,40 年过去了,我认为我们开始实现这种潜力。”
作为一种让玩家深度沉浸、亲身体验道德困境的叙事媒介,游戏在探讨严肃主题时有着独特的优势。在《无声狂啸》之后,从《行尸走肉》到《底特律:变人》,从《生化奇兵》到《Papers, Please》,越来越多的游戏开始探索道德选择的灰色地带。当你操控角色在末日废土中决定谁能活下去,当你面对仿生人是否拥有人权的拷问,当你为每个选择承担无法挽回的后果时——那种对人性、技术与伦理的深刻反思,会比任何文字和影像都更加刻骨铭心。
回到《无声狂啸》本身——三十年过去,这款游戏所提出的问题不仅没有过时,反而在今天显得格外紧迫:技术应该有边界吗?人性的恶会不会被我们创造的智能所继承?当AI拥有了接近人类的智慧,我们准备好面对它的痛苦、愤怒甚至复仇了吗?
这也许就是《无声狂啸》在AI时代值得重温的原因。它不仅预言了技术的威胁,更揭示了一个残酷的真相:我们创造的技术,终将映照出我们自己。
当我们赋予机器以智慧,我们也可能赋予它痛苦;当我们教会AI思考,我们也可能教会它仇恨。而在这个互动的游戏体验中,每一个选择都在提醒我们:人类的未来,取决于我们今天如何对待我们正在创造的智能。
引用来源
- Interview with Harlan Ellison [EB/OL]. Night Dive Studios.
- https://nightdivestudios.com/interview-harlan-ellison/
- In Memory of Harlan Ellison [EB/OL]. David Mullich, 2018-07-02.
- https://davidmullich.com/2018/07/02/in-memory-of-harlan-ellison/
- I Have No Mouth, and I Must Scream [EB/OL]. The Digital Antiquarian, 2021-10.
- https://www.filfre.net/2021/10/i-have-no-mouth-and-i-must-scream/
- The Plot Thickens: David Sears Storytelling [EB/OL].
- https://jgreggriffith.substack.com/p/the-plot-thickens-david-sears-storytelling
- I Have No Mouth and I Must Scream Video Game - Part 1 [EB/OL]. Game Tyrant.
- https://gametyrant.com/news/i-have-no-mouth-and-i-must-scream-video-game-part-1
- Classic GI: I Have No Mouth and I Must Scream [EB/OL]. Game Informer, 2016-01-14.
- https://gameinformer.com/b/features/archive/2016/01/14/classic-gi-i-have-no-mouth-and-i-must-scream.aspx
- How Harlan Ellison's Most Famous Short Story Became An Adventure Game [EB/OL]. Kotaku. https://kotaku.com/how-harlan-ellison-s-most-famous-short-story-became-an-1827327887
- Harlan Ellison Q&A Interview [EB/OL]. The Guardian, 2013-06-14.
- https://www.theguardian.com/books/2013/jun/14/harlan-ellison-q-and-a-interview
- TGA2025的"最具影响力游戏"是个什么奖项 [EB/OL]. 知乎.
- https://www.zhihu.com/question/1974174760687670712/answer/1974224400766231923
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