上周,英伟达公开发布DLSS 5及其"生成式AI"增强游戏画面功能后,遭到游戏社区的广泛谴责。不过,在周一发布的一档播客节目中,英伟达CEO黄仁勋试图将该技术可选的、由艺术家指导的图形增强功能与他所说的自己也不喜欢的"AI垃圾内容"区分开来。
在近两小时的Lex Fridman播客访谈中,黄仁勋被要求解释围绕DLSS 5的"争议"以及"网上游戏玩家担心它让游戏看起来像AI垃圾内容"的问题。黄仁勋回应说,他"能理解他们的想法,因为我自己也不喜欢AI垃圾内容...所有AI生成的内容看起来越来越相似,虽然都很漂亮,但是...我能理解他们的想法。"
同时,黄仁勋表示DLSS 5与那种"垃圾内容"截然不同,因为它"是3D条件化的、3D引导的"。游戏背后的艺术家仍然是创建游戏内结构几何体和纹理的人,这些构成了DLSS 5工作的"真实结构基础",黄仁勋说。"因此每一帧,它都在增强但不改变任何东西,"他说。
不过,大多数情况下,游戏玩家并不担心DLSS 5会像某些生成式AI世界模型那样从零开始创造奇异的新内容。相反,他们担心的是DLSS 5的视觉"增强"可能最终会将许多不同的游戏平滑化为单一的、扁平的、同质化的照片写实标准。
黄仁勋说,这是对DLSS 5工作原理的误解。这不是一种游戏发布后"然后我们再进行后处理"的技术,他说。相反,DLSS 5"与艺术家整合,所以它是关于给艺术家AI工具,生成式AI工具。"
因为DLSS 5是"开放的",黄仁勋说艺术家可以为他们想要的特定外观训练模型。黄仁勋说,未来艺术家还能够通过示例或期望外观的描述来提示DLSS 5——比如"我希望它是卡通着色器"。如果视觉艺术家想要使用DLSS 5的模型"生成与照片写实相反的效果,是的,它也能做到",他说。
这次访谈呼应了黄仁勋上周在接受Tom's Hardware采访时的类似评论,当时他说"这不是帧级别的后处理,而是几何级别的生成控制。"
但是游戏玩家在这一点上的任何"困惑"都是完全可以理解的,因为之前版本的DLSS明确作为相对一体化的后处理技术来销售,通过生成看起来像游戏本身渲染的新帧来改善分辨率和/或帧率。如果英伟达想要推出一个面向艺术家的新工具,使用生成式AI创建可定制的着色器风格效果,他们本可以在不颠覆DLSS现有且广为人知的含义和品牌的情况下这样做。
在新播客的其他部分,黄仁勋顺便提到,如果艺术家不喜欢DLSS 5增强的外观,"他们可以决定不使用它,你知道吗?"不过,无论个别艺术家是否想要使用DLSS 5,英伟达已宣布与包括贝塞斯达、卡普空、网易、NCsoft、腾讯、育碧和华纳兄弟游戏在内的主要发行商建立合作伙伴关系,这表明许多大预算游戏背后的公司至少在目前会推动该技术在其项目中的使用。虽然如果游戏玩家不喜欢DLSS 5"增强"的外观,他们也能够禁用这些功能,但这并不完全是生成式AI支持者可能希望从英伟达那里得到的对该技术的积极辩护。
距离英伟达计划在任何实际游戏中首次推出DLSS 5还有几个月时间。我们预期黄仁勋和英伟达的其他人员将花费大量时间向持怀疑态度的游戏公众解释和证明这项新技术的合理性。
Q&A
Q1:DLSS 5与普通AI生成内容有什么区别?
A:DLSS 5是"3D条件化的、3D引导的"技术,它基于游戏艺术家创建的结构几何体和纹理作为"真实结构基础"进行工作,每一帧都在增强但不改变游戏的基本内容,而不是像普通AI那样生成相似的内容。
Q2:游戏玩家为什么担心DLSS 5会让游戏同质化?
A:玩家担心DLSS 5的视觉"增强"可能会将许多不同的游戏平滑化为单一的、扁平的、同质化的照片写实标准,让所有游戏看起来都一样,失去各自的视觉特色。
Q3:艺术家和玩家能否选择不使用DLSS 5?
A:是的,艺术家可以选择不使用DLSS 5,玩家也可以禁用DLSS 5的"增强"功能。不过英伟达已与贝塞斯达、卡普空、育碧等主要游戏发行商建立合作,这些公司可能会在项目中推动该技术的使用。
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