作者 / 青宇
编辑 / Pel
排版 / Rinz
华丽、清冷、震撼……2025年底,国人动画短片《泛泛相生》在互联网上正式发布,一经公开便在圈内引起了关注。
▲动画短片《泛泛相生》,作者青宇
这是青宇从中国传媒大学动画专业毕业后,以自由职业身份一边承接画稿委托,一边独立制作完成的动画短片作品。
《泛泛相生》以古滇国历史为灵感,用细节丰富的线条与色彩、冷峻克制的镜头语言以及空灵肃穆的音乐氛围,在短短三分二十秒内塑造了令人难忘的观看体验。
迷幻而隐晦的叙事则令观众的视野跨越千年时空,从现代博物馆到古国田园,从祭奠、战乱到新生、飞跃,完成一段余韵悠长的诗性表达。
动画片段
学术趴此前「」对它的推荐
青宇此前的毕设作品《简单的出逃》
征得青宇的同意后,下文将分享《泛泛相生》的制作幕后全流程复盘。
文中,作者坦诚而理性地介绍了自己从创作动机、前期准备到制片规划、镜头设计、勾线上色、后期处理的全过程,甚至还谈到了如何调整个人状态面对疲惫焦虑等问题。
此外,青宇还在自己的微博主页记录了自己在色彩、lo、复杂镜头等方面的具体制作幕后,感兴趣的朋友也可以在阅读本文后搜寻微博@A青宇A 进一步了解。
00
《泛泛相生》作者前言
复盘的意义:
复盘所带来的好处并不是立刻可以得到的,它主要是理清思路,对项目整体有一个大概的轮廓,为日后的项目作参考。
很多问题的解决都是依靠“迭代”,迭代的前提是在已有的方案上进行改进,如果每次都摸石头过河,稀里糊涂地把事情做完,对怎么完成的都没概念,就更别提优化了。所以需要及时记录自己每一步的行为,然后事后进行整理。
不过本篇只能提供“独立创作”方面的思路,对于团队创作我本人经验较少,希望未来有机会找到合适的伙伴,填补这一部分的空白。
为什么独立制作:
首先因为每个步骤我都想掺和,如果不是自己主导的东西估计没这机会。其次因为工作量巨大,我也出不起钱,就算帮忙也顶多一俩镜头,真的杯水车薪。哪怕有人愿意大量承接工作,一是我担心把人累病了,二是能力不一定符合需求,加上独立制作很有噱头,压榨自己算了。
为什么选择mv的形式:
首先做本片的目的是尝试新的美术风格,但又希望加点叙事。mv的故事性比单个镜头多,而且时长比故事片更短,沉没成本更少
▲全片时间表
颜色规则:每月有5天以上涉及此类别,则为实色,低于5天则为浅色;
举例:某月共有8个半天生病,虽然0.5*8=4小于5,但由于实际涉及了8天,故记实色;
“摸鱼”代指除了做片以外的其他事情,包含正事,并非摆烂
01
制作全流程
1-1 制作前准备
(1)做片动机
1-弥补上一个片子对于美术风格的遗憾,希望可以延续之前的尝试,至少做出一个看起来不一样的美术风格。
2-看看自己美术方面的极限在哪里
明确动机的意义:在迷茫或者想要转型的时候,拿出最开始的动机和现在的前进方向做比较,避免既要又要,也可以重新明确目标
(2)设立目标受众:做动画的、美术爱好者。
设定目标受众的意义:划定一个范围,可以筛选反馈,屏蔽一些单纯泄愤的言论,更精准地接收外界评价。
然而要注意的是,既然划定了受众,那么就不能单纯接受正面夸奖,即使是认同自己的人也会提出反对意见,她们的批评都是没有恶意的批评,需要纳入问题考量。
(3)查资料,找灵感
本片是先确定要做一个音乐mv,然后才开始找合适的题材的,和先有主题再制作的相比不确定性更大。找灵感的这段时间一般会毫无目的地看纪录片,逛博物馆,逐渐找到主题。因为这些行为都很细碎,所以可以穿插在很多正事之间,比如搬家、画稿等等,这样会更节省时间。
(3.5)工期设定
因为本片的目的是为了把自己推到极限,所以工期没有严格控制。
一开始的预期是一年左右,因为上一个十分钟的短片做了十个月,所以这回想着三分钟的短片怎么着都能一年做完,结果就是延期了两次,零零总总做了20个月。
虽然这么看起来设定工期的意义不大,但它还是可以给我进行约束,避免一拖再拖。在有ddl的情况下都延期两次,要是真放任自己无限期地做,还不知道要做多久呢。
(4)文字版分镜,潦草故事板
这个时间做的设定大概率是要被推翻的,但是如果抱着害怕修改,想要一上来就完美的心态去做事,就会很难开始。
而一上来就做一个纯粹的失败品,接着不断调整修改,反而可以让计划顺利进行。所以这个阶段一般不太会考虑特别完善的逻辑,就是把想要做的一股脑塞进片子,如果不合适就去掉,有逻辑漏洞就找辙补上,不要害怕开始。
但是修改也是有成本的,为了让损失降低,我一般会选择文字版的分镜,即:给每个镜头具体的描述,心里估算一个大致时间。之后根据文字分镜直接画一个极为潦草的动态故事板,和之前设计的同样潦草的旋律对位。更早地把音画结合,可以更早地发现问题,比如画面是否能撑得住这个时长,画面连贯起来是否有逻辑不通顺的地方等等。
(如图)淘汰的前期设计
根据这样的流程,就像洗面筋一样,从一开始堆砌的点子山上淘洗掉不需要的部分,如此往复,故事的最终形态逐渐被确定下来。
由于我的创作方法是将一堆杂乱的点子,逐渐梳理连成串,因此在后期修改的过程中,经常出现需要将将某些镜头调换位置,以达成逻辑通顺。
这和从头开始平推,一步接着一步的创作方式相比,优势是更容易修改、更易加入突然冒出的新点子;坏处是需要耗费更多精力缕顺逻辑,偶尔会突然发现bug,然后埋头苦修。
(5)更精准地查资料
在正式确定故事内容之后,就不再需要广撒网式地看各种片子了,以本片为例,因为时间聚焦在了“汉军入滇,滇人流亡”这个时间点,所以可以根据这一块的描述来查资料。
当然,毕竟不是专业人士,并且获取信息的渠道有限,所以资料的内容足够填满这段动画就可以了。
1-2 前期制作
(1)正式故事板
内容确定好了之后当然就是分镜环节,然而之所以直接进动态故事板,而不是画传统分镜的原因,正是上文提到的创作方式所导致的。
因为“点对点”的创作方式经常会调换顺序,如果画传统分镜的话,总会有几页之间来回交换画面的问题,这个往前挪一页,这里往后挪一页,麻烦死了!干脆直接画动态故事板,在时间轴上随便挪也不用考虑换页的问题。
并且动态故事板可以直接和音频对位,修改旋律的同时还可以验证节奏是否舒服,可以及时对时长进行调整。
前期较为抽象的故事板【如图】
(2)细化分镜
确定好每个镜头的大致时长和内容之后就可以进行细化了,细化的内容主要是:主要角色的动作(火柴人),配角的动作,场景景别及具体内容。
在细化过程当中,顺便对其中涉及到的东西进行设计。没错,是出了分镜之后才开始做人设,场景、地图设计等前期设计。
之所以不像传统流程那样,先出前期设计再画分镜的原因,还是之前说的那样,“点对点”的创作模式导致了大量的修改,如果人设一类一开始就画好,那么势必在确定故事之后要翻案重来,为了降低修改的成本,在确定好分镜之后再做设计可以大大避免修改次数。
并且根据分镜设计人物,可以避免人设身上/场景出现冗余的元素,如果一个人在全片中压根就没露出后背,那么只设计这个人的正面就节省了一半的工作量。
(当然,这种灵活的修改得益于个人制作,团队合作并不适用)
因此,将工作内容分出轻重缓急,依次细化,可以减少返工成本,在这个理论下,我倾向于优先细化【更难定稿】【更难修改】的部分:
1-分镜故事板体量大,难以修改,并且在前期动草中并不需要准确的人物形象以及场景,因此放在细化第一位。
2-人设是与故事相互呼应的第二重要的东西,修改难度一般,因此放在第二位。
3-音乐在前期只起到一个音画对位的作用,只出旋律即可,所以旋律部分在和分镜一起出完之后可以搁置一段时间。然而到了中期很多氛围都需要它来衬托,因此第三顺位的细化大致是给音乐加和声(并不是成品)。音乐的调整会随着镜头的细化同步推进,有的时候镜头时间给少了就需要增加音乐时长,或者增加空白时间。
(个人制作并不完善,如有更优解,欢迎指正)
(3)人物、场景、图案设计,简单的气氛图
正如上文中所说的,按照修改难易度的顺序,在分镜细化的过程中,各种设计也提上了日程。根据不同东西在分镜中的占比依次设计,比如两个主角优先设计,其次是有动作设计的配角,再其次是场景。
早期人设和氛围图【如图】
(3.5)问题
各种设计结束之后,一般在这个时候会出现一个问题:
那就是各项进度都差不多了,之后该从哪里继续细化?
为了方便理解,额外解释一下这种困境的具体表现:故事板已经确认,所有设计和氛围图都差不多完成,已经有一个作品的雏形了。那么现在,我是继续细化分镜呢?还是优化角色设计?还是细化场景,丰富场景内容?
这大概是身兼数职的困境,一个人只能同时做一件事情,因此以什么顺序进行制作是需要经过选择的
这时就体现了“重新统计任务”的重要性,比较方便的方法是先拉一个表格,填入每个部分目前的进度,然后排列出相互影响的顺序:比如细化原画需要有准确的人设作为依据,那么人设的排序就在原画前面。然后根据顺序依次细化就可以。
统计表格示意,并非早期表格,早期的已经覆盖了
当然,推进不下去还有另一种可能,就是参考找得不够,或者说不知道自己想做什么。这种情况下暂时放下笔,重新翻看之前找的资料,或者根据已有的设计看更多已有的案例,填补空白。明确方向之后会更易下笔。
重新统计工作量的方法,在未来无从下手的时候也会多次用到,很多时候没有头绪只是因为在原地兜圈子,理清思路之后会发现很多着手点。
(4)前期收尾
在重新统计工作量之后,按照个人理解,需要定稿的东西是:人设,分镜。场景设计因为方便修改所以可以暂时搁置,只画一个色稿即可。音乐旋律合理即可,等中后期合成的时候再做丰富。
这阶段的细化期间,个人比较喜欢交替细化,一方面是交替画可以避免某一项画不下去的情况,另一方面是经历了“不知道细化哪里”的状态之后实在是没耐心了,只能这里抠抠,那里抠抠。
等上文需要定稿的东西结束后,就可以推进原画部分,即正式进入中期制作。
人设定稿(色稿)
1-3 中期制作
(1)动草/一原
我也不知道咋称呼这一部分,反正是素体动画,大概长下图这样,有时候叫它动草,有时候叫一原,有时候叫草原,大家知道都是一个东西就行。
素体示意【如图】
具体操作就是常规动画流程,没啥好写的。
而在这个阶段同样会遇到细化不进去的情况,那么就再次拉表格,给每个镜头写评价,看哪里有可以细化的地方。
然后等动草细化得差不多了,一定要停下来审视一下,在这个阶段要重新看一下方向有没有偏,比如复杂度有没有达到要求,有的镜头是否太普通了,因为动草都出来,总览的时候可以看出更多问题。
在这个阶段我发现片子很多镜头都太普通了(包括摄像机角度太正常普通,人物动作太没有目的性,美术设计太正常没有创意等)。把认为不行的镜头打回重做,素体的修改成本比较低所以这部分的修改成本还是可以接受的
修改前【上】
修改后【下】
将纯侧特写改为略微仰角的及肩镜头
(2)测试镜头
由于本片的目的之一是塑造不同的美术风格,因此在二原阶段往后就会稍微偏离常规流程了(俗称我不知道怎么做了)。为了以后可以高效地推进,于是在此时进入测试镜头环节,先找一个解法出来。
我个人对测试镜头的选取标准是:
1-动作不是特别复杂(即好修改)
2-元素比较丰富(包括特效,材质等测试),通过这个
镜头的绘制速度来推测之后的预期工期
3-我选取的镜头是B3-2,特写可以更好地展现皮肤质感,
同时镜头也包括了特效,修改难度较低。
确定了色线画法的测试镜头(下)
在经历了测试镜头后,确定了新的勾线、色线画法以及摄影方式,然后就可以以这个为标准推进二原了。
(3)二原
二原阶段依旧没啥好说的,就是给素体穿衣服,加随动之类的。
对于困难镜头的拆解,在微博”泛泛相生幕后(5)色彩设计”中已作详解,劳驾您自行搜索。
(4)色指
之所以在这个时间点选择色指的原因,同样是降低修改成本。
经常细化的朋友都知道,色稿和真正上色是两码事,很多时候随着物品的删减,上色时候的色块数量和位置都和色稿大相径庭,经常会出现“明明色稿挺好看的,一上色就丑了的情况”。为了避免这种事件发生,在所有东西的位置都确定好之后(即二原画完之后),再进行色指,可以避免通过冗余色块增加效果的情况。
因为需要塑造稍微不同的美术风格,色线的画法与传统不同,所以本片的色线是在有准确颜色塑造的情况下,根据不同色指单独设计的,并非是原画在脑内凭空构思的阴影。这种方式当然会有很好的效果,但弊端是流程不普适,无法投入生产,概括出一种可以流程化的色线也是我之后的目标。
色指示意【如图】
(5)勾线上色
没什么好说的,这部分算是整个流程中最无脑的工作了,属于放松的阶段,但事实真的是这样吗?
首先,放松的是脑子,而不是手。二原的时候有的近似线想不勾就不勾了,但是勾线的时候除了完全重叠的部分,其他地方该勾还是要勾的,由于个人不喜欢用平滑辅助,加上手劲大,经常画着画着就手疼。
其次,脑子是放松了,但是放松得有点过头了,如果没有合适的背景音的话,非常容易变得麻木。机械性的工作加上长达数月的极大工作量,整个人就像在工厂拧螺丝,感受不到任何价值。在时间表中也可以看出,这个时段非常容易出手部问题以及精神问题。【框出来的时期】
解决方法一个是在休息时间准备充足的背景音,遇到有趣的内容不要提前看,攒到画画的时候填补空白;另一个是穿插其他工作,从表中可以看到,在勾线过程中,加入美术工作调剂,可以减少无聊所导致的精神方面的问题,这样调整后,在勾线后期的时候就几乎没有健康问题发生了。
(6)场景测试镜头
再次强调一下本片的目的之一是把美术推进到自己的极限,所以为了先看看目前的极限在哪里,一般会选取一个镜头的背景,细化到自己不知道细化哪里为止。
值得注意的是,这里的“极限”并不是片子最终呈现的极限,因为高强度的作画,画技的进步基本是以月为单位的,很多时候月初画的东西月末已经看不上了,所以这里只是第一次验证极限,未来还会不断进步,基本到最后一两个月才能真正知道天花板在哪。
这边测试镜头的选取标准是:
1-场景内有经常出现的物体(方便复用,做参考)
2-涵盖的内容相对全一些。
3-在这边我选区的测试场景是A4-2含有双子山和村庄的全景,其中还有船的远景可以刻画。
第一次测试场景
最终场景
(6.1)场景
场景刻画的本意是看看自己塑造的上限在哪里,然而第一版场景的刻画却简直可以用儿童画来形容,一盆冷水泼过来,整个人心灰意冷。
创作让人谦卑,这是事实,只有当我认清自己的水平之后才幡然醒悟,原来那些曾经“看不上”的动画场景,其刻画水平是如此纯熟,以至于让人忽略了当中的技巧。
我无法再用“时间不够”找借口,因为那就是我当时的最高水准,我为我的自大感到羞愧。
后续就是把自己的画和大师的画摆在一起,不断地找问题,调整修改。虽然离大师还有很大的差距,但比起一开始已经进步了很多。现在想来,能看出差距也是个好事,毕竟还能知道努力的方向在哪,前路漫漫,继续加油吧!
(7)再次瓶颈
项目进行到中后期,大部分镜头都推进到“能看”的地步,这时候有可能会遇到推进困难的情况,也就是不知道从何下手,这和前期无从下手的状态相似。
因为大部分镜头都只剩细化,而细化是需要花很多天才能有一丝丝效果的工作,很难一下子看到质的飞跃:
很多时候刻画了一天,前后对比一下,没什么区别,啊!崩溃!然后开始焦虑,我真的在推进吗?怎么感觉静止不动了?要不然再试试别的?然后胡乱打开别的文件,细化几笔,又换一个,再画几笔。无形之中时间都浪费在焦虑和切换画布上。
所以当无从下手的时候,建议再次拉表格,给场景区分一个优先级出来。比如开头场景(A0-1)是第一印象,很重要,排在前面;(A4-2)双子山全景是测试镜头,也很重要同样排前面;(B6-1)俯视战场地面,还没想好怎么画,排在最后面。以这样的标准给镜头排序,按照重要等级细化,可以避免“担心把精力浪费在不重要的镜头上”。
然后就开始推进就行,这里要注意,一旦选择了就不要更改,摇摆不定是十分浪费时间的。最后也要相信,【只要一直在画,就会一直推进】,不用太担心时间。
1-4 后期制作
(1)后期摄影
这部分按照之前测试镜头的方法,直接给所有镜头加效果就好。
当然这只针对有人物的镜头。有些镜头需要后期单独添加动效,比如B4-1水面下降落叶漂,这些动态全部是需要后期自己摸索动效的,因此难度比已经确定实现方式的镜头更高。
故此类镜头优先级远高于其他镜头,其他镜头就是工作之余的调剂品。
A3-1修改前效果
A3-1修改后效果
(1.1)摄影思路
注:本篇仅作介绍,主要目的是复盘理清思路,并非教学,且流程并不规范,见谅。
一、两个“不”:
在本片中,为了尽量保证原画和场景的精细度能完整地呈现出来,所以有两方面是绝对不做的:
一是,不做模糊处理,前中后景仅用明暗区分,这样的画面可以和市面上的强景深的影片有个区分。(当然这么操作的弊端是没有那么强的空间感)
二是,线稿上方不叠加纯色,具体来讲就是保持黑色的轮廓线是最深的,不会被叠加的光影所减淡,这样角色的剪影会很清晰,避免所谓的“光污染”;
单独做的光污染
原版
单就颜色来看,的确上边的更加“轻盈”,然而摄影并不是给单个镜头服务的,这样轻飘的色彩有些“压不住”,与全片调性不符,实际需要的色彩更加浓郁。另一方面,这个黑毛角色是背光,叠加过多“光晕”会和分镜设计相悖。
不过,不叠加亮色并不代表所有画面都不能提亮了,画面所呈现的明暗其实都是比较出来的,除了单纯的增加亮度让白色更白,也可以把灰色加深,显得白色更白,我目前使用的就是后者。
当然两种方法并无高下之分,并且各有优劣,二者取一甚至混着来都无所谓,找到适合的就成。
提亮
原图
压暗
二、3d层的返修
对于含有3d层的摄影,流程一般是:
1-粗版素材,按照分镜做第一次运镜
2-在粗版摄影的截图上,画修正色稿
3-根据修正重新调整位置和运动,重画修正色稿
4-继续调整素材,并细化,然后正常摄影导出
这个流程是受到一些三维影片的启发,很多模型在k完动作后都交由原画重新修正,然而再根据修正修改关键帧。
毕竟二维设计稿和立体的运动之间还是有很大区别的,在把素材摆上去之前其实很难预估效果,这个流程可以减轻摄影的负担,有了实物参考,就不用盯着素材空想应该做成什么效果.
三、层次调整
因为本片没有采用“虚焦”,而是用明度来区分前中后景,所以一般会在结束了常规摄影后重新检查层次。
这部分的思路和插画其实是一样的,将画面转成黑白,单纯检查明暗。
·单层修改
以此镜头举例,最左边为第一版,当时的设想是由远及近,由浅入深,即远景的树林最亮,前景的树干最暗。想得挺美,但是忽视了原本就有的光源,毕竟前景树干侧光,怎么着都不能是最暗的,于是初版pass。
中间为第二版,改为了远景最深,前景最亮的设想,不过实际情况是前景的树干和中间的人糊在一起了,前景树干需要继续提亮。
然而修改过程中会发现,如果整体提亮前景树干,前景树干的暗部就会太亮了,和中景的人黏在一起。最后选择增加对比度,确保前景树干的亮部是最亮的,暗部也比中景的暗部更暗,这才没再黏在一起。
虽然前中景拉开了,但是层次依旧不是很分明,一方面,前景暗部、中景马匹、远景暗部,三个部分的明度太相似了。另一方面,画面左右侧的明度太平均了。
·整体修改
修改思路和目前的插画套路有些相似,在不同景别的接触部分增加“缓冲带”,通过围绕轮廓减淡或者加深的方式,让前景的剪影更加清晰。
比如马匹腿部离前景树丛最近,并且明度和前景暗部撞了,那么就给马腿蒙版一层浅色,明度差异拉开了二者的距离。
而马腿上方,马的上半部分的明度其实并未改变,因此这种微调也会不影响中景的整体明度。
在画幅右侧叠加亮色也是同样的思路:从设计上,分镜中本就是右侧来光,减淡右侧符合逻辑。
实际操作上,两个纯色层分别叠加在前景图层下和中景图层下。
原本“前景暗部”“中景马匹”“远景暗部”明度相似,在叠加过纯色后,中景被减淡一次,远景被减淡两次,直接从数值上拉开了三层的明度差异。
四、后期加笔触
准确来讲,这其实和摄影没啥关系,因为我真的没招了,没能用后期做出来这种效果是我能力不足。
这种就是在已经做好后期的片子上,逐帧导入ps重新塑造,然后将png序列重新导回ae。
宝物、羽毛、手上的小鸟、爆炸、人群转场、掉落物,这六部分都使用了这种塑造。
(2)对标镜头
摄影阶段,大部分镜头的效果基本都出来了,然后再次陷入瓶颈。每个镜头进度都差不多,该从哪里入手呢?
当然是和其他优秀影片的镜头做对标,有了大致效果,就可以直观地看出差距。
这和画素描的时候很相似:自己画半天觉得挺好,拿手机拍一张照片,立刻觉得好丑的情况有异曲同工之妙。视线太过于聚焦在自己身上容易变得局限,把不完美的作品和优秀的作品放在一起评判,可以残忍地找到进步的方向。。
比如B3-1,单独看这个镜头其实效果我还挺喜欢的。但是动起来之后作为一个全景镜头实在有点空旷,这个时候我会找一些海底的真实照片,检查画面中欠缺的部分,并以此增减素材,不断修改调整。
画面调整相关更详细的介绍,已在之前的微博“泛泛相生幕后(4补充)——”失败与改进”中提及,劳驾您移步
B3-1修改前效果(上)
B3-1修改后效果(下)
(3)摄影检查
这部分内容在微博“泛泛相生幕后(4)——从lo到摄影”中也有提及。
摄影方面的光污染是我所极力避免的问题,为了防止这样的情况发生,一般操作是光源图层避免置于人物层的上面,叠加的光源会模糊原本人物与背景的边界,破坏剪影,让所有东西糊成一坨。
如果光源必须叠加在人物上面,那么有一种方式用来检查剪影是否被破坏,那就是“黑白”:
(饱和度调0,或者直接套黑白效果都可)直接检查单纯的素描关系,可以更直观地看出摄影是否把素材糊掉,同时黑白化之后可以再次检查镜头层次,从而根据素描关系对前中后景的明暗进行调整。
(4)音乐和声/重新对位
在对标过优秀镜头之后,很多镜头都添加了新的动画、转场,因此部分镜头的时长也因此改变。
音乐方面的调整,首先是调整节奏,根据镜头长短调整间歇时间,其次是增加音效,和新增的画面效果对应。
在节奏调整得差不多了之后,就可以开始添加和声来增加效果。主要是分镜方面陷入瓶颈,不知道细化哪里了,做做音乐换换脑子。
在这期间会一直调整镜头时长和间歇位置,一边细化一边调整,不知不觉地就把进度推进了。
1-5 其他杂活
(1)音乐
叠甲:非专业人士,仅作流程展示,如有更优解,欢迎指正
【2023.8-2023.11】前期
最开始主要是确定旋律,哼哼或是键盘都可以,敲定节奏,方便对分镜,一旦节奏大致确定了,就可以开始嵌入分镜。前四个月,即2023的8-11月,是间歇性地想旋律,这个行为是穿插在很多事情里的,属于镶边工作,不占用整块时间。
【2024.12-2025.1】中期
一方面是填词,因为填词后的节奏会和哼哼版本的旋律有所出入,所以这个时候会同时修改分镜长度。另一方面是丰富旋律,并且加入可以和画面对得上的音效,和声的旋律大概是在这时候确定。
不过由于较为贫瘠的乐理知识,和声大概有一半左右会很难听,如果能改就改,如果改不了就不加了,因此短片中会出现有的地方和了,有的地方空着的情况。
原本在草稿里面是有鼓点的,但因为自己老是对不上拍子,所以把鼓也删了。
【2025.5-2025.7】后期
这部分主要是增加很多齐唱,让旋律没那么单调,节奏会继续调整,一般会和分镜一起调整,偶尔会出现需要加帧的情况,就把唱段延长点,反正是音乐跟着镜头走。
还有一个是最后七月的时候哭着把底鼓加回来了,要不然太空了。于是乎加入底鼓的同时节奏又变了,只能硬着头皮调整分镜时长和节奏对位,然后见缝插针地加入一些音效。
(2)建模
之所以加入三维,是因为在某些方面它的效率更高,就像幕后(1)中曾提到的:角度变化很多,并且没有形变的物体会选择使用建模。
换言之,人物动作、特效这类有形变的部分,建模的效率并不一定更高。即使人物比较写实,造型很稳,很像建模,也不代表用三维做就能轻松达到一样的效果。三维对于细微动作的调整难度并不比二维低,有的时候甚至还需要在渲染图上重新手绘来校准动作,使其更加自然。
有人认为转描、三渲二之类的“更快、更好、更强”,远优于手绘。的确,就快餐动画而言,三维占了上风,但如果想把东西做好,没有哪条路是捷径。
举个不恰当的例子:
一般在建模软件中,一个镜头的焦距是统一的,如果想要一个“人物面对镜头,双手前伸,前景手臂有很大畸变”的动态,通常会保持现有焦距,然后把前景手臂放大,侧面看就像大力水手一样,这样才能保证角色本体没有畸变的情况下,前景看起来有很大透视。
而二维动画只需要画出来脑子里想的就可以,调整迅速、直观,是二维的优势,不过也相对地更要求绘画基本功。
对于创作者而言,技多不压身,在不侵害他人权益的情况下,从每个技术中取其精华,减少冗余工作,才能更好地投身创作。
1-6 单个镜头工期
不含最后一镜各镜头时间
含最后一镜的时间分配
通过图表可知,除了最后一镜外,每个镜头的平均工时为11天左右。这里的工时仅代表动画部分,不包括背景、色指以及前期构思。
最后一镜(B8-1_10-1)由于有一定要实现的想法,所以工期较长,主要时间花费在了勾线上色,如果把勾线上色外包出去应该会节省大量时间,不过成品效果也会相对打折扣。
从工时也可以看出,镜头之间也是分主次的,相对正常,用于连接故事的普通镜头用时较少(A0-3,A4-3 走路站桩等)。一些想增加动画性的镜头工时较长,(A5-1_7-2, A12-2 开花,多层转场运镜)。
因为本片的目的是美术和动画,所以单纯的连接镜头一笔带过,把更多的精力放在个别镜头上,会更出效果,不过虽然理论是这样,但效果并不明显,收放还是不太自如,下次努力。
02
辅助工作
2-1 月度总结/项目复盘
1-如何做总结?什么时候做总结?总结内容写什么?
——当月所做的工作,工作速率,预估ddl。每月感受和主要问题。
2-月末总结以及每日工作记录的意义
——这些行为的反馈并不是当下可以得到的,做这些事的目的是方便事后复盘——指如果以后还会做动画/长期项目才会有帮助。
每日工作记录是为了方便对过去的工作有一定的认识,如果没有记录,就会因为近期的情绪波动而对过去几个月的印象产生偏差。
比如一个月前二十八天都效率很高,然而最后三天生了一场大病,如果不做记录,在月末的时候很有可能会觉得自己这个月什么都没干,从而士气低落。而如果记录了本月工作,就可以客观的看到实际上高效工作的天数,从而减少被即时情绪所影响。
月末总结是相对于每日工作总结更宏观的统计,本质上没啥区别,主要是对整个月有一个整体的概括,等项目结束做最终复盘的时候,看月末总结就行,就没必要翻每一天的表格,图个方便。
2-2 随时记录工作进度、遇到的问题
随时记录,并且将这些整合在一个文档,复盘的时候可以按照这个把问题填进去(好水的回答啊,不过就是这么个理
2-3 如何计算工作效率
对于工期的推算——先完整细化一个镜头的每个部分,统计镜头内容以及所需时间,为每一部分难度赋值并计算绘画速率(参见速度记录),并用这个速率乘以其他镜头大致的工作量,得到预估的单个镜头时间。依次计算,得到整个阶段的预估时间。
速率推算和各部分时间统计都相对繁琐,况且一般情况下计算几个镜头之后心里就有数了,所以理论上不需要准确计算所有镜头,在对绘画速度有概念之后都可以直接估算。
对于如何选取镜头进行估算的问题——选择不同难度,不同种类的镜头各一,这样推算出此镜头的预估时间之后,就可以推算同一类型的镜头所需时间。
不过人不是机器,单纯计算绘画速度是不行的,高强度工作后的休息时间也需要计算在内。
03
心理建设
3-1 如何坚持
首先排除一个误区,就是:如果一个人有足够的热情,那么就可以数月如打鸡血一般地创作。
能够完成一个长期作品,靠的并不是单一的持续的动力,所谓的动力,是像接力棒一样,在某个阶段发挥着作用,当这个动力不再适用的时候,就找别的动力替代,甚至有的时候是依靠肌肉记忆苟延残喘。
具体一点解释来说,动力分为【长期动力】和【短期动力】,还有【零食一样的动力】。
【长期动力】就比如“完成这个作品”,它的成就感很强,但它对于一个长期作品来说太宏大了,而且基本只在项目一开始和结尾的时候效果更突出,在中间的漫漫长路上,只是远方的一个白点而已。
这个时候就需要【短期动力】的加持,把一个宏大的目标切割成无数个小目标,完成每个小目标的动力就可以称为短期动力。比如“完成这一镜头的分镜”,“勾完这个镜头的线”。短期动力的确比较即时,但问题在于,因为目标被切得太碎,完成目标后的成就感也会大打折扣,有的时候虽然完成了一个小目标,但因为还有太多小目标等着我,反而丧失了动力。
单纯的定目标似乎无法维持一个平稳的创作,所以为了能继续坚持,要么增加完成每件事的满足感,要么消去一部分干活的痛苦程度,我个人选择的是后者,而实现这个目标的方法很简单,就是【形成习惯】。让每天完成固定的工作成为常态,就像上班打卡一样一条一条地完成需要完成的事,虽然这样几乎没有满足感,但相对的痛苦也会少很多。
具体怎么形成习惯就因人而异了,我个人一般选择“先让轮子转起来,然后快起来”,就是先从一些简单到无法失败的小事入手,先把这段时间占上,然后随着习惯的养成,逐渐把简单的小事替换成正经工作。
▼举个不恰当的例子(动力的大概顺序):
【长期动力】一开始我想做个动画短片,我幻想着短片完成的样子,幻想自己的进步,幻想大家的夸赞
【短期动力】于是开始动笔了,画了一些草稿和分镜,诶感觉有门
【日常习惯】然后按照流程细化分镜,机械地完成重复工作
【小零食动力】前期设定画的差不多了,感觉画得有点烦,看点优秀作品打鸡血
【短期动力】为了换换脑子开始实验镜头,效果还行,又有动力了
【日常习惯】继续机械地细化镜头
【小零食动力】机械性地细化太无聊了,看点优秀作品打鸡血
【日常习惯】继续麻木地细化
大概上面这种循环,因为我在做完作品之前不会给任何人看,所以可能缺少一些外部支持的动力,如果是一边做一边分享,有其他人的支持,可能会比上述流程多更多的动力。
3-2 心态调整
(1)焦虑/麻木
人的情绪状态总是一阵一阵的,一会特别敏感焦虑,一会又麻木、犯懒什么都不想做。对于这两种状态,我一般会有两种截然相反的解决方法。
情绪敏感的时候我选择做缩头乌龟,屏蔽词条,卸载软件,有目的性地筛选自己看的东西。贩卖焦虑的内容一律不看,多搜索一些十年磨一剑、大器晚成的人物事迹。
而麻木或者怠惰的时候,就把之前不敢看的贩卖焦虑的东西拿出来激自己,害怕什么就看什么,哪方面自卑就看哪方面,给自己施压反而会让自己动力满满。
这不代表整个人变得闭塞、只看自己想看的,这只是为了让自己能更专注地投入制作。能在不同状态下选择适合自己的东西,不失为一种好的自我相处习惯。
同时,眺望未来的时候也不要忘了来时的路。我当初为什么会选择做这个片?为什么选择这个形式?这些在一开始就写了。然而一年的时间模糊了方向,当我再次迷茫的时候会重新翻看最初的展望,能稍微缓解一些迷茫。
还有就是【把自己焦虑的东西写出来,然后大声朗读】,不要单纯在脑子里兜圈子。当问题一条一条写在纸上的时候,主要矛盾也会清晰起来。甚至有时候一张嘴朗读,就会发现有的问题十分幼稚,直接把自己气笑了。(仅限对抗情绪)
我知道我们目前还有很多不足,缺剧本、缺资金、缺人才,不过我相信,当各方面都积累到一定程度的时候,好作品会如雨后春笋般出现。现在我能做的就好好做作品,无论成败。
而且创作相关的烦恼都是幸福的烦恼,生活琐事才是一地鸡毛,关于这方面我没招,硬撑吧。
(2)日后谈
做片期间总是说“等做完片子就好了”。似乎等片子做完,其他所有问题都会迎刃而解,并且好事会接踵而至。我以为结束后会如释重负,至少能再上一级台阶。可真结束之后,啥也没有,没有更快乐,也没有突飞猛进的进步。
甚至制作的结束导致了长达一年多的规律被打破,取而代之的是强烈的不适应。每天没有既定的工作,总觉得自己在浪费时间。在不安的驱使下,迫切地想找下一个活干,然而慌不择路的选择往往不太靠谱,拼命投身其中,半道才发现根本不适合自己。
还有就是别老觉得专注一件事就有理由推迟其他事,迟则生变,很多事不去解决就不会解决,要不然等主要的事情干完,没有借口推迟的时候,有的是烂摊子收拾。(掌嘴,啪)(哎呦,捂脸)
这么说的目的是提醒自己不要把“完成某件事”捧得太高,希望越大失望越大,结束后调整好心态,才能更好地出发。
一件事的回报不一定像boss奖励一样,在结束的时候突然蹦出来,而是以一种润物细无声的方式出现,潜移默化地改变。如果以每一个微小回报为一个单位,每次都感觉和以前毫无变化,只有时间尺度拉得足够长,那时再去回看,才会惊叹自己走了这么远。
话都说到这了,所以之后要做什么呢?恩。。我也不知道,反正想做的事情就那些,哪个适合就做哪个。那就朝着自己喜欢的方向模模糊糊地走吧,走一步看一步。
(3)放弃的自由
虽然前面说了很多片汤话,感觉凡事都要死磕到底,但其实只有那些【虽然很痛苦或迷茫,但是这么做大概没问题?】的苦才能尝尝,痛苦到“啥都感受不到”“失去判断能力”的话适时放弃比较好。
能走到观众视野里的作品,其实都自带幸存者偏差。对于“放弃”这件事,仅就我个人来说也有不少:有的构思甚至已经推进到中期,但最后却没有选择进行。一些是因为技术所限无法推进,一些是阅历不够结果烂尾,还有的是在像自己反复确认“这么做有意义吗”的时候给出了否定的回答。
总之,并不是什么东西都要死磕,只有符合心意的事情才需要坚持,当然,前提是知道自己想要什么。(就不展开写了。。不过我也确实没啥能写的了。。。哈哈。。)
04
结语
流水帐到此为止,以我个人浅薄的阅历无法再呈现更有深度的话题,本篇从独立制作的视角出发,希望能为大家提供创作思路。
创作远没有想象中那么神秘,种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。
只要开始创作!就会开始创作。。。
祝大家创作愉快。。。。。。!
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