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编辑|张倩

不知道大家有没有注意到,身边的朋友,买 3D 打印机的是越来越多了。

以前,谁要玩 3D 打印,那纯粹是「有闲钱」「爱动手」的表现。但如今,就像罗永浩在他的科技春晚中提到的,一款开箱即用的 3D 打印机已经降到了三四千,而且生态还很丰富。

不过,罗永浩没提到的是,现在 3D 打印还有一个新玩法 —— 不用手搓,也不用等着大师投喂,你可以把自己想打的东西描述出来,或者画出来,然后直接扔给 AI,就能得到雕塑级精度、可直接打印的 3D 模型。这种玩法,相当于给本就蓬勃发展的 3D 打印行业又添了一把火。

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而我们之所以注意到这种玩法,是因为最近一则醒目的消息:3D 打印界扛把子拓竹的模型平台 MakerWorld 迎来了一位新盟友 ——胡渊鸣创立的 Meshy AI

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提起胡渊鸣,机器之心的读者应该都不陌生。2019 年,我们就开始报道他的计算机图形库「太極」。2020 年,他因用 99 行代码复刻《冰雪奇缘》积雪物理特效被大众所熟知,登顶社交媒体热搜。如今,多年过去,他已经在新的赛道领跑。

这个新赛道,就是 AI 驱动的 3D 内容生成。他公司的产品 Meshy,给整个行业带来的变化可以说是「效率革命」:以前做一个 3D 模型,平均两周、1000 美元;现在呢?几分钟、1 美元左右,就能得到一个精细的原型。从游戏、影视,到数字人、AR/VR、室内设计、3D 打印 —— 几乎所有需要 3D 资产的场景,都能被它覆盖到。

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在市场上,Meshy 可以说是大受欢迎。胡渊鸣在今年 GDC 上公布的一组数字非常直观:在整个人类历史上,人类手工创建的 3D 模型总量也就大概 1.5 亿个。但过去三年,Meshy 用户用 AI 生成了超过 1 亿个

根据公开信息,Meshy 累计用户已突破 1000 万,网站月访问量高达 500 万(在 SimilarWeb 网站流量统计中位列第一)。收入方面,他们过去 1 年营收翻了 14 倍,目前 ARR 已经超过 4000 万美元(约 2.8 亿元)。在欧美发达国家和地区中,Meshy 的市场占有率超过 60%,高于二三四名竞品的总和

说实话,创业做到这个程度,胡渊鸣和他创办的 Meshy AI 再次激发了我们的好奇心。毕竟胡渊鸣之前给人的印象更多是技术大牛,没想到商业落地也被他们跑通了。所以我们翻了翻他们最近的动作,发现确实有些新东西值得拿出来说说。

Meshy 6:一张图生成雕塑级 3D 模型

Meshy AI 最近最引人注目的举动是发布了新一代模型 Meshy 6,这是他们的核心壁垒所在。模型做不好,那些做游戏、3D 打印的大厂根本不可能买单。

为了感受模型效果,我们也上手试了一下。

说实话,最惊艳我的是它的人物生成 —— 只需要一张图就能建模出游戏、影视角色甚至真人,而且还原度非常高。

首先来看这个「塞尔达公主」。在仅有一张参考图的情况下,Meshy 6 要自己去「猜」缺失的背部画面、深度等信息。但它生成的结果身体线条非常平滑自然,肢体比例和肌肉起伏也很符合解剖学。尤其是她的手臂、腿部,曲线过渡得很流畅,几乎没有需要手动修复的生硬棱角,省了很多后期调整的时间。而且她的衣物褶皱和配饰的结构也很清晰,能看出模型的结构一致性做得很好。

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更惊艳的其实还有 Meshy 6 对于面部表情等细节的还原。脸是全身最密集的微几何战场,嘴角弧度差一点都会让人觉得不像,所以做好这一点非常不容易。

我们用一些雕塑的照片进行了实测,发现 Meshy 6 可以精准还原雕塑的面部表情和细节,而且在面部曲面的细分上做得很到位,没有生硬的棱角。

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除了这些艺术作品,我们也尝试了一下真人形象。可以看到,建模后的人物肌肉随身体动作自然隆起,马步姿势下大腿前侧的股四头肌、内侧的内收肌群都有相应的形态变化。此外,衣服褶皱的还原度也可圈可点,没有穿模或结构错误。这些都是 Meshy 6 针对几何精度优化的结果。

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除了几何精度,Meshy 6 还有一个值得说说的地方 ——硬表面细节的生成。硬表面简单说就是机械、武器、建筑这类东西,特点是边缘锐利、转折硬朗,跟之前说的皮肤、布料那种柔软的曲面完全是两回事。

从结果来看,Meshy 6 对这类工业感的东西还原得挺准。就拿下面这台复古电视来说,外壳的转折干净,没有多余的倒角或模糊边缘;支架的金属框和木板拼接得很整齐,每个零件的边缘都很清晰,规整又有力量感。

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大家可能也注意到,以上生成的结果,贴图方面也是没得说。Meshy 6 能够精准地把白模上的结构起伏转化成真实的材质表现,让整体的真实感提升了不少。而且,就算遇上数字、文字这类非常容易出错的地方,Meshy 6 也能精准还原,这大大提升了结果的可用性。

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如果你前几年也接触过 AI 3D 建模,你应该对 Meshy 6 所展现出的这种质变感受很深刻。以前,AI 生成的模型结构错乱、材质不稳定、无法编辑,相当于只能看不能用。但这一波,Meshy 6 把几何精度、硬表面细节都往上拔了一个台阶,使得生成结果接近「雕塑级」,甚至能超过初级建模师。这种可用性上的质变是 AI 3D 建模走向商用的前提条件。

这背后其实涉及一轮技术范式的演变。在 Meshy 4 之前,Meshy AI 主要走的是「2D 升维」路线,即利用预训练的 2D 扩散模型同时生成多视角图片,再通过算法重建出 3D 模型。但从 Meshy 4 开始,他们全面转向「3D 原生」,即直接在三维空间中训练生成模型,一次性输出完整的 3D 表征。这让他们得以解决 2D 多视角重建带来的几何不一致等问题。如今,Meshy 6 把这一路线的优势发挥到了极致,能够产出扫描资产级的高模。

当然,模型做得再好,也只是其中一环。我们发现,Meshy 能在这么短时间里吃下那么大市场,还有一个挺关键的原因:他们从一开始就没把心思只花在模型本身上,而是把整个生产流程都理顺了

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说白了,他们做的不是一个模型,而是一条从头到尾包圆的流水线。像白模生成、纹理、AI 重拓扑、智能减面、动画绑定、去光照控制、多色打印适配…… 这些原本要来回倒腾好几个工具才能搞定的脏活累活,在 Meshy 一个平台上就能全部走完。对很多想省心、快出活儿的人来说,这种一站式体验确实很香,用顺手了也就懒得再换了。跟那些只给单一模型或者用开源拼凑的方案相比,这种「全家桶」的做法,确实更容易让人留下来。

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文中视频链接:https://mp.weixin.qq.com/s/h8IiyTwIBMuTNBesgVw85g

脏活累活扛掉 1/3,难怪大厂们愿意买单

Meshy 这一套下来,到底有没有人愿意掏钱,用它来干正儿八经的生产力活儿?聊到这个,就绕不开一个挺有分量的玩家 —— 国内的游戏大厂三七互娱

三七互娱团队主要做角色类游戏,品类很杂,次世代、国风、休闲啥都有,而且是从概念设计到成品 3D 资产全流程自己搞,所以速度和造型的精准度就是命根子。

但以前他们的 3D 建模高度依赖手工高模雕刻。一个复杂的角色,光是打底就得磨好几天,完了还得在建模、雕刻、贴图多款软件之间来回倒腾,又慢又累,人力成本居高不下。直到他们把 Meshy 嵌进了自己的管线里,情况就变了。

他们找到的玩法挺聪明,不是让 AI 一上来就试图生成一整个复杂角色,而是搞了一套「分部件生成」策略。具体来说,就是把一个角色拆成头、躯干、四肢、翅膀这些独立的组件,拿 Meshy 一个个去生成,最后再拼到一起。这样一来,AI 的算力全集中在最难啃的局部,每个部件的造型精度和细节保真度就都上来了。据他们自己说,用这种方法,手工雕刻之前高模的完成度就能干到 60% 以上。啥概念呢?就是美术不用从零开始了,直接在一个很扎实的底子上做优化。在次世代和国风这些重工项目里,基础模型雕刻的工作量直接省掉了 30% 到 40%

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而对于休闲、手游里的那些相对简单的资产,比如道具、基础角色,Meshy 就更直接了 —— 一张图扔过去,开启自动拓扑,简单优化下布线就能直接进 UV 和贴图流程,整个建模时间能缩短差不多一半,原本 5 天的活儿,现在两天半就干完了。哪怕是以前最费时间的「从概念到能在引擎里跑起来测试」这个阶段,Meshy 也能把雕刻几天的活儿压缩到 1-2 天内搞定。

除了省时间,精度上的提升也很明显。只要你的设计图本身规范,Meshy 生成模型的比例和轮廓就能高度贴合原图,这解决了手工雕刻经常要反复修正比例偏差的老大难问题。而且它还能完整还原整体轮廓,连设计图里看不见的后脑勺、肢体底部、服饰内层这些位置,也能智能地给你补全,不用大改就能直接进入下一道工序。

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三七互娱之外,我们发现在社交平台上,其他游戏制作者也记录了相似的使用体验。有的说 Meshy 贴图能力扎实,色彩干净无异常瑕疵;有的说它可以完成整个资源管线,「低多边形」功能非常实用。开发 blender 甜甜圈教程的祖师爷 Andrew Price 在用过 Meshy 之后更是直接感叹说,「没有 AI 辅助,3D 艺术家无法实现如此高效的速度」。

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游戏管线这种高复杂度场景能被 Meshy 吃下来,已经验证了它的能力。而最近拓竹、xTool、闪铸、创想三维、纵维立方这些头部 3D 打印厂商不约而同地签下 Meshy,则说明这件事早就不是「试试看」的阶段了 —— 能把精度和效率同时拉满的 AI 建模方案,已经被内行当成了真生产力。

聊到这儿,你可能会好奇,为什么 Meshy 能在不同的领域都吃得开?翻了翻胡渊鸣之前的采访,我发现他们能走到这一步,靠的是一种挺务实的心态。

首先,他们对产品的定位很克制。从第一天起,Meshy 主张的就是「无缝嵌入你现有的工作流」,而不是推倒重来。他们不要求你为了用个 AI 工具把整个管线都改了,而是在最费时费力的关键环节,给到一个极为可靠的效率提升。就是这种一小步一小步融入的姿态,反而让团队里的美术、策划更容易接受。

其次,他们切入的点,都是那些门槛低、需求量大的场景。比如你不会建模,但你脑子里有画面;或者你是个专业美术,但天天被重复的基础工作压得喘不过气。Meshy 一开始就没想着去替代高手,而是优先服务那些「不会做的人」和「不想做简单重复劳动的人」。这么一来,他们其实在无意中制造了一个新的用户阶层。以前因为技术门槛被卡在外面的人,现在都能进来玩了。

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来自教育界的反馈也证实了这一点。教授 VR 课程 20 多年的斯坦福大学教授 Jeremy Bailenson 提到,即便他课上的学生很多都是编程高手,但 3D 建模能手屈可数。Meshy 直接把这堵墙推平了,让每个人都能在几分钟内搭出复杂的低多边形模型来填充 VR 世界。

西班牙一所大学的 3D 动画、游戏与交互环境老师则专门写了一份报告,记录 Meshy 带来的改变。报告中提到,有位密集使用 Meshy 的同学,一个人生成的内容就占了全班总量的 57%。而这位同学有特殊教育需求,按传统的方式学建模,他会比一般人吃力得多。这个细节很能说明问题:当工具门槛降到足够低,那些原本被传统建模流程挡在门外的想法,反而成了最活跃、最高产的来源。

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来自 Reddit 等社交平台的反馈则更直观地印证了这一点:当 Meshy 把 3D 建模的门槛彻底拉低,那些从未碰过专业工具的普通人,第一次尝到了「我也能做到」的惊喜。有人甚至玩到停不下来。

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3D 的世界,正在向所有人敞开

整体看下来,Meshy AI 走到现在这一步的路子基本算是理清楚了。但更令人期待的,是他们对于未来的考量,这决定着他们将来的天花板在哪儿。

首先,在技术路线上,Meshy AI 没把宝全押在一条道上,而是提前开始布局自回归模型。自回归 3D 建模就相当于让 GPT 直接去写 OBJ 文件。Meshy AI 内部模型结果显示,自回归模型生成的资产在布线清晰度、零件分界上更接近人工建模,对 UV 展开也更友好,不会像扫描资产那样一百万个面、展 UV 很头疼。但整体来看,这条路线现在仍偏早期,能覆盖的资产品类有限,造型复杂度和多样性也不如扩散模型。所以 Meshy AI 现阶段更多是在尝试。

其次,在产品形态上,他们也展开了更多样化的探索。之前 Meshy 更多是个 SaaS 工具,靠订阅赚钱,但现在他们明显在往平台化的方向转。最近推出的「Meshy 创意工坊」就是个信号 —— 你在 Meshy 上建好模,如果不想自己打印,可以直接一键下单,后台的工业级打印工厂把模型修复、生产、全球发货全包了。说白了,这就是在搭一个「AI 建模 + 工业制造 + 全球交付」的闭环。配合最近和一堆 3D 打印厂商的批量签约,他们跟产业链绑得越来越紧。这种模式下,收入结构也会跟着变,从纯工具订阅慢慢转向平台抽成,盈利空间自然就不一样了。

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此外,他们在AI 原生游戏上也埋了一条线。之前胡渊鸣提过,终极愿景是用 AI 解决「人不工作以后每天干啥」的问题。游戏当然是个很自然的答案。虽然这块目前还没到大规模商业化的阶段,但这相当于给公司画了第二条可能的增长曲线:一边靠 3D 生成服务各行各业,一边在游戏里实验 AI 玩法的新边界。

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Meshy 发布的 AI 原生游戏《代号:黑箱》,玩家告诉游戏自己要什么样的武器,游戏就会生成什么样的武器。

从 2021 年创立开始,Meshy AI 走的每一步都有迹可循,其初代模型甚至只能用来做恐怖游戏开发(因为存在「模型有四张脸」之类的瑕疵)。如今,他们已经能够在广泛的 3D 建模场景中切实提升生产力,并把 AI 3D 建模变成了真正跑通的生意。

这场 3D 内容的效率革命才刚刚开始,Meshy AI 正在把更多人拉进这个原本只属于少数人的世界。