刷到 Ken Levine 这段采访的时候,我刚好在重温《生化奇兵》。十五年前的游戏,海底城里那些装饰艺术风格的大厅和走廊,现在看依然带感。这位《生化奇兵》的导演自己倒是毫不意外——"我们从来就不是那种追着最新技术跑的工作室。"

这话从他嘴里说出来,分量不一样。毕竟这位正在做的《Judas》也被不少人当成精神续作在等。他最近跟 IGN 聊的时候,把话说得很直接:超写实画面"贵,而且不耐看"。

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不是技术不行,是没必要。

他举了自家例子。《SWAT 4》之后,Irrational Games(以及后来的 Ghost Story Games)就没再死磕过照片级写实。《生化奇兵》靠的不是把每个螺丝钉都渲染得跟真的一样,而是整体风格。Art Deco 配海底废墟,这种组合现在打开依然成立。反过来,那些当年砸钱堆画质、追求"真实"的游戏,现在看反而尴尬——技术迭代太快,写实风格老化得也最快。

这个观点放在当下尤其有意思。他注意到,游戏硬件的风向正在变。Switch 2 和新 Steam Machine 都不是靠性能参数吸引眼球的,"这不是它们的策略"。他的判断是,画面技术的边际效益已经很明显了,"有靠谱的美术指导和正确的思路,没必要永远追在技术最前沿"。

《Judas》的开发方向也印证了这一点。这款第一人称射击游戏设定在一艘世代飞船上,玩家要在三个互相撕扯的派系之间周旋。他说,这些年拖长开发周期的原因,跟技术攻关没关系——"我们在做的叙事系统,不吃 CPU,吃的是我们的工时"。

具体来说,《Judas》会根据玩家的选择动态调整剧情走向。支持哪个派系、与谁为敌,都会让流程偏离任何预设的线性剧本。他把这种工作比作拉瑞安做《博德之门 3》:"那些分支剧情在技术上没什么门槛,就是亿万个树状结构要人工梳理和管理。我只能脱帽致敬,他们做得太庞大了。但这不是技术挑战,是工程挑战、设计挑战,是海量的工作量。"

《Judas》同理。他描述的开发日常是:组织资产、打标签、检索各种细微的游戏状态、处理组合条件来触发响应玩家行为的事件。全是脏活累活,跟显卡算力无关。

过去十年的独立游戏和中型作品其实已经在验证这个逻辑。《哈迪斯》《艾尔登法环》《空洞骑士》《星际拓荒》——这些在形式上有突破的游戏,画面都不是卖点,甚至刻意回避写实。玩家买账的,是玩法、叙事、或者某种独特的美学选择。

当然,这位主创的立场也有他的语境。Ghost Story Games 是个小团队,资源没法跟育碧或者索尼第一方比。选择风格化画面,某种程度上也是务实的生存策略。但他把这套说法包装成了一种创作哲学,而且用《生化奇兵》的长寿作为证据——这游戏确实经得起时间考验,至少在视觉层面。

《Judas》目前还没有确切发售日期,从 2017 年公布到现在已经跳票多次。这次采访某种程度上也是在回应外界的耐心消耗:我们慢,不是因为搞不定光追或者建模精度,是因为在啃叙事系统的硬骨头。这个解释能不能让玩家继续等下去,是另一回事。

至于新 Steam Machine,他提到的时候语气有点微妙。他承认,自己"可能逛错了论坛",看到不少人对这台机器的反应是困惑或者冷淡。Valve 的硬件野心向来反复,这次能不能成,玩家圈似乎还在观望。

但他的核心论点值得想想:当技术军备竞赛跑到一定阶段,"够不够真实"是不是已经是个伪命题了?他的答案是转向风格、转向系统复杂度、转向那些技术无法自动生成的设计劳动。这对中小团队来说,可能是最现实的突围路径——毕竟,不是谁都能烧得起《最后生还者》级别的画面预算,也不是谁都需要。

《Judas》最后会是什么样,还得等上手才知道。但至少他把标准摆在了台面上:别问我们画面有多真,问我们的选择有多真。