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「仅仅是用几个小时抛下一切地看见自己、看清自己,便也足够。 」

过去一个月里,一阵抽象风暴席卷同人二创圈——

在纷呈的社交媒体上,你不仅可以看到甄嬛、华妃和四郎的三角恋,那英和Kanye成为灵魂知己,还可以看到肯德基支持麦当劳竞选市长,微信和支付宝在月下谈恋爱。

是的,碳基生物的爱恨情仇已经不能满足网友们的想象了。

(玩家的离奇同人二创)
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(玩家的离奇同人二创)

这些在荒诞好玩的情节里念着人机音的三头身QQ人,正出自任天堂于4月16日正式发售的游戏Tomodachi Life友收集 梦想生活》

在许多人眼中,它拥有和任天堂现象级产品《集合啦!动物森友会》类似的慢生活模拟玩法,因此收获了“人森”的花名。

(任天堂的“森”字辈游戏)
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(任天堂的“森”字辈游戏)

根据《Fami通》的统计数据,《朋友收集》在日本地区首周销量登顶,累计卖出超过56万份,而同期卡普空新作《识质存在》仅以约3.6万份排名第二。

无疑,任天堂这款新作已然热销到破圈,甚至不少非主机游戏玩家为了体验“人森”,不惜花重金购入Switch。

六年前,“动森”打破业界预期,掀起全球的“大头菜”热潮;六年后,“人森”再一次以突破常规的方式,风靡社交圈。

没有开放世界,不是3A大作,这款定价超过三百元的模拟游戏,为何让人如此沉迷?

要解答这个问题,或许,我们并不能将它仅仅看作是一款电子游戏。

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作为曾在3DS平台上大火的《朋友聚会》的续作,《朋友收集》延续了系列传统:玩家建设专属小岛,通过Mii形象创建角色,并以管理员的身份照料岛屿上的居民,观察、引导他们之间发生各种各样的日常。

但区别于前作,在游戏制作人高桥龙太郎看来,《朋友收集》的核心玩法是UGC(用户生成内容)系统。玩家可以完全自定义Mii的外貌、年龄、性格、声音乃至话题,还可以设置包含“放屁”在内的微个性。

(任天堂中国台湾官网的开发人员访谈原文)
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(任天堂中国台湾官网的开发人员访谈原文)

其中,新增的“面部彩绘”功能尤其丰富了游戏的自定义程度。玩家可以用自己的笔触还原其他作品甚至现实世界里的人物,完全跳脱出系统本身的建模局限。

通过面部彩绘系统,同人女们可以用比文字和绘画更加立体的方式寻找代餐,完成二创。

玩家在卡通小岛上捏出自推、自担,眼见他们相遇、暧昧、谈恋爱,在另一个时空续写羁绊,走向和原作迥异的结局,用这种方式补偿原有的遗憾。

(面部彩绘功能的N种用法)
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(面部彩绘功能的N种用法)

也有一波玩家选择了捏出现实认识的人。

有人捏出一整个宿舍,在小岛里再次拍摄毕业照,仿佛各奔前程的分别未曾出现;有人捏出去世的爷爷奶奶,看他们日常起居,和他们互动聊天,仿佛沉默的生命从未离开这个世界。

(玩家在游戏中捏出去世的亲人)
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(玩家在游戏中捏出去世的亲人)

借助游戏这个媒介,我们一遍遍地缝补遗憾,因为那里仍尚存我们的惦记、牵挂与在意。这些情感汇聚交融,拥有更家喻户晓的名字——“爱”。

法国社会学家伊娃·伊洛斯提出“情感资本主义”理论:由于情感关系与经济关系深刻地相互影响,在现代社会,情感被量化、评估乃至交易,而情感关系受功利主义的影响,逐渐理性化、商品化和去人格化。

我们明码标价爱的形态,却将爱的本质抽象化。人际关系趋于疏离冷淡与拒绝理解,让紧密依赖关系生长的爱变得愈发匮乏。

(刘擎×毕英杰《为什么现代人的爱情,越来越像一场交易?》)
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(刘擎×毕英杰《为什么现代人的爱情,越来越像一场交易?》)

然而,无论是钟爱人物的复原,还是亲朋好友的投射,这些Mii形象从一开始便在属于创作者的爱中诞生。

我们愿意花费数个小时彩绘小人的面庞,自主设计宠物、道具、服装等细枝末节,我们如同一位大爱无私的上帝,想要认真了解岛中居民的生命路径,以具体的操作精心呵护这座鲜活的岛屿。

因为我们的爱,那些角色在我们所创造的天堂里获得第二次新生,具有清晰的生活主线和丰富的社交关系,居然变得生动有趣、血肉丰满起来。

(玩家舍不得删除自己捏出的角色)
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(玩家舍不得删除自己捏出的角色)

在我们难以轻易交出爱的当下,游戏里这座自定义的岛屿,适逢其会地给予了我们一个甘愿施予爱、放心存放爱的空间。

“爱是动词,不是名词。”当我们终于舍得脱下厚重的盔甲,投入真实的爱意,我们也在爱的具象化中,体会到爱反馈给我们的幸福与愉悦,而这足以消解甚至对抗来自现实生活的麻木,在某一刻拯救我们于水火之中。

(日剧《大豆田永久子与三位前夫》)
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(日剧《大豆田永久子与三位前夫》)
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大众习惯将《朋友收集》称作“人森”,某种意义上对它赋予了和“动森”相似的期望。这两款游戏同样主打“慢生活”,甚至新作还要更加“慢”。

由于游戏时间与现实时间同步,在“动森”里,许多玩家会为了加快进度收割农作物,直接修改系统时间,完成“时间旅行”。

然而,“人森”则明确禁止时间旅行,任何妄图修改系统时间篡改游玩节奏的人都会遇到一把苛刻的“时间锁”。

(游玩时间的增加会逐渐解锁更多游戏内容)
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(游玩时间的增加会逐渐解锁更多游戏内容)

我们的时间,被迫慢了下来。

信息过载的当下,我们总是不得已挟裹进一波又一波时间洪流中,步履匆匆,却忘记了为什么出发;我们害怕错过任何一个机遇,如饥似渴地扩大人脉圈子,以至于陷入社交倦怠——于是我们一头扎进游戏里的慢世界。

无论是“动森”还是“人森”,它们都在一定程度上缓解了我们的倦怠情绪。

(网友讨论“为什么玩动森会给人这么强烈的幸福感?”)
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(网友讨论“为什么玩动森会给人这么强烈的幸福感?”)

只是,虽然同为“森”字辈,两款游戏仍有本质上的不同。

《动物森友会》支持多人网络联机,玩家作为小岛的建设者和居住者,可以通过线上串门、交换物资、共同建造岛屿,游戏性质更偏向于模拟社交;

《朋友收集》没有网络通讯系统,玩家作为小岛的管理者和观察者,在本地单机的游戏场域中导演一场真人秀,游戏性质更偏向于放置养成。

甚至,它取消了自定义内容的分享,禁止将截图和视频直接分享到社交媒体或手机上,玩家如果想保存内容只能将switch连接到电脑再导出。

这种全然断网的游戏状态,和花费六、七年打磨UGC元素的开发团队只为制作一款终极私密趣味游戏的心愿相对应。

(网友吐槽人森玩家的分享难度)
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(网友吐槽人森玩家的分享难度)

从《心动小镇》到《星布谷地》,当所有的游戏厂商都在前赴后继地进行“动森like”立项,试图复刻开放式模拟游戏的成功,任天堂却出乎意料地收缩游戏的社交边界,构建了一个封闭式的拟真世界。

而区别于“动森”的“人森”,又再一次获得了巨大的商业成功,这背后反映的恰恰是人们从开放连接转向私密投射的情感变化。

前者发行于六年前。那时候,全球人民正陷入身体和心灵上的双重隔离,因此万分关心世界、渴望社交,这款游戏为玩家搭建起敲开邻居小动物的家门、前往其他玩家的岛屿玩耍的桥梁,满足了人们对“情感连接”的需求。

(玩家在《动物森友会》里和小动物交朋友)
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(玩家在《动物森友会》里和小动物交朋友)

后者发行的当下,是人们自嘲的“经济下行”时期。“泥菩萨过江,自身难保。”在这样缺乏安全感的时代背景里,我们变得比以往更加敏感、不安、失落,倾向于关注更加私密化、个体化的东西,仿佛我们只要向自己投入更多注意力和精力就能增添更多安全感。

当一款产品的特点变成低社交、无社交,身为消费者的我们便能够安稳地保持在一种低精力、低能量的状态,不受外界干扰,只用专注自我。

(日剧《家族的形式》)
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(日剧《家族的形式》)

在《朋友收集》里,不必认识不确定的陌生人,你尽管随心所欲地捏出70个Mii小人;不必竭尽力气去掌控什么,你的小岛居民就待在那自由自在地过自己的生活;不必抱有精准的期待,来自不同次元与世界的角色随机相遇,自会打破你循规蹈矩的无聊日常。

Mii作为任天堂专属的玩家虚拟形象系统,由Wii”(主机名)Me”(自我)构成,直观表达了“玩家在Wii平台的数字分身”的定位。

因此,那些奇形怪状的Mii小人,从一开始便不是普通的NPC,而更像是一部分自我的投射,置存于内在创造性空间与外部现实之间的缓冲区。他们承载着我们的想象,托举着我们压抑的情绪,却又脱离了剧本,温柔地提醒我们“试试这样看世界”。

这一刻,观察到MiiMe,感受到的,是自身“活着”的瞬间。

(唐纳德·温尼科特《家是我们开始的地方》)
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(唐纳德·温尼科特《家是我们开始的地方》)

或荒诞离奇,或温馨甜蜜,或恬静淡然,在沉迷观测小岛的时刻,我们也在断网的清静中窥见人生的多种可能性。

我们不再向外展望,而是向内凝视,拾回被生存压力淹没的真实自我。那些私密的情绪、脆弱的瞬间、无边的想法,不用担心因为媒介的传播而公开,因此被轻轻地许可袒露。

人生难以允许断网,但在这座电子乌托邦里,我们每个人都是离线的岛民——

仅仅是用这几个小时抛下一切地看见自己、看清自己,便也足够。

(图片素材来源于网络)

参考文献

[1]伊娃·伊洛斯《冷亲密》

[2]唐纳德·温尼科特《游戏与现实》