事情发生得有点突然。就在上周,Warhorse Studios突然宣布他们正在同时推进两个项目:一部《天国:拯救》续作,还有一款设定在中土世界的RPG。我第一反应是——这帮人忙得过来吗?
光看履历,这个捷克工作室确实有资本被期待。初代《天国:拯救》靠着一套极度较真的中世纪模拟系统,硬是在RPG堆里杀出一条路;今年的《天国:拯救2》则把这一套打磨得更成熟,开放世界的反应链条与系统驱动的机制让它成了这些年最有辨识度的RPG之一。现在他们说要碰托尔金的那个世界,一个与波西米亚泥泞小路完全不同的神话宇宙,困惑感油然而生。
在后续的社区直播里,Warhorse的传播总监Tobias Stolz-Zwilling放出了更多信息,我仔细听下来,发现这帮人的思路其实一点都不飘。
首先是两边的领队被明确了。《天国:拯救》第三作将由二代创意总监Prokop Jirsa主导,而那款中土RPG的设计方向则交给了二代设计总监Viktor Bocan。换句话说,熟悉KCD那套核心体验的两位关键人物各自把守一条产品线。Stolz-Zwilling也确认了两部作品都会是开放世界——这倒是让人松了一口气,至少他们没打算在中土做一个线性叙事的“安全牌”。
发售窗口方面,他重申了那个时间点:“如果一切顺利,下一部《天国:拯救》会在下一个财年推出。也就是说,你们不用再等七年才能玩到新的KCD了。”Embracer Group——持有Deep Silver与Warhorse Studios的控股公司——在其最新财报中也给出过相同的指向,暗示发售日落在2027年。但中土项目的推进节奏会不会对这条时间线造成挤压,直播里没有展开。
然后他聊到了那款《指环王》RPG本身。
“我们有一支让人完全难以置信的团队,准备深入探索这个宇宙提供的一切。”Stolz-Zwilling说,“这又是一个绝对的热情项目。”他自己也补了一句,说“这个词我用得很多,但你们懂我的意思。不要觉得这只是‘嘿,你们去干这个’,然后我们接了个活、现在在做——不是这样的。那不是我们想做游戏的方式,我们不是雇佣兵。我们在做我们想做的游戏,以及用我们想做的方式去做。”
这番话听起来有点防御性,但放在当下的语境里倒也合理:一家以极度个人化设计语言起家的工作室,突然拿到一个全球顶级IP的授权,外界难免会猜测这是不是出版方塞过来的“命题作文”。Stolz-Zwilling显然想从一开始就打消这种怀疑。
他进一步解释,团队已经立下承诺,要“以一种非常特定的Warhorse方式”来构建这些游戏。什么叫Warhorse方式?参考KCD前两作就能理解个七八成——对开放世界反应链条的极度执念,以及那一套咬合紧密、让玩家行为产生真实涟漪的系统机制。你在游戏里的每个动作都会触发一串连锁反应,NPC们记得你做过什么,世界不会因为你点击了跳过键就假装什么都没发生。这不是单纯堆美术或写几条分支对话就能实现的东西,它需要底层的逻辑骨架足够坚实。
Stolz-Zwilling甚至回述了一次Gamescom采访里的表态:“我当时对某人说,我们想成为RPG的新王。我现在依然坚持这个说法。我知道这话有点‘哈哈’而且显得多嘴,但我真的坚持。”
这种野心放在别的工作室嘴里可能像是公关话术,但从Warhorse这边出来,至少有一个事实基底:他们确实靠两代KCD证明了自己不是在做同质化的开放世界罐头。问题在于,KCD之所以成立,很大程度上建立在它那种“没有魔法、没有龙、你是铁匠的儿子所以连识字都要学”的极致写实主义上。而中土世界几乎站在这个光谱的另一端——历史是神话,种族不止人类,甚至连光照风格都该是另一种质感。把同样的系统哲学移植过去,需要做哪些取舍?
直播里并没有给出具体玩法层面的剧透,但有些信息让人能拼凑出大致的轮廓。Warhorse现在规模已经足够同时舒适地推进两个大型项目,但Stolz-Zwilling强调,“我们仍然是一个大的团队”,尽管被拆分到两款游戏上,“当然仍然有一些东西是在合作中进行”。这意味着两边的技术管线、核心系统甚至某些设计实验可能会共享,而不是各起炉灶从头造轮子——对于一款需要处理复杂NPC行为逻辑与开放世界反馈链条的RPG来说,这算是明智的做法。
从玩家角度,真正让人好奇的地方其实就一个:Warhorse式的沉浸感,到了中土会不会水土不服?
托尔金的世界有一套非常完备的美学与叙事传统,从彼得·杰克逊的电影到近年各类改编游戏,玩家脑子里已经有了一个清晰的“中土应该长这样”的期待。但KCD系列的成功恰恰来自他们敢于挑战玩家习惯:没有便利的快速传送(或者说传送要付出代价)、战斗故意做得笨重而有重量感、角色成长曲线慢到让人第一周目可能都点不出几个像样的技能。这些“反爽感”的设计在写实中世纪背景下可以被合理化为“历史如此”,但放到一个精灵、矮人、巫师共存的世界里,玩家是否还愿意接受同样程度的打磨与阻力,是个未知数。
另一种解读方式是:也许Warhorse想做的不是一个覆盖整张中土地图的宏大叙事,而是一个更狭窄、更聚焦、更个人化的切入点。托尔金的世界里除了众所周知的史诗主线,还散布着大量未被游戏充分挖掘的角落——布理的酒馆、夏尔边上的林地、某个游侠哨站的日常。如果Warhorse式的系统能被塞进一个这样的空间,用它们擅长的方式去模拟一片具体土地上的生活逻辑,而不是急着复现魔戒远征队的旅程,那这件事就变得有趣了。
当然,目前这些都只能算是基于他们过往作品风格与那句“特定的Warhorse方式”的推测。Warhorse方面没有透露任何关于故事背景、可探索区域或玩法系统的具体细节,唯一能确定的是:中土RPG的设计由Bocan掌舵、开放世界、且正在与KCD新作同步开发中。
对于熟悉KCD系列的玩家来说,这消息本身就够让人辗转反侧了。一款让你能在中土某个角落像普通人一样活着、而不是一上来就被选中去摧毁魔戒的RPG——如果Warhorse真的奔着这个方向去,那他们的“新王”野心,好像也不算太飘。
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