Steam愿望单上的游戏千千万,但能让我看完一个"没有试玩"的展会公告就决定掏钱买票的,真的不多。《轨道双子星》(Orbitals)做到了。

事情是这样的。今天刷到核聚变2026深圳站的参展名单,一眼扫过去全是熟悉的面孔,直到看到A03-1展位标注了一行字:"由于游戏仍在打磨阶段,本次核聚变无法用试玩版本与大家见面。"

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我第一反应是:没试玩还来参展?这自信哪来的?

然后我看完了整个公告,默默打开了哔哩哔哩会员购。

先说清楚,《轨道双子星》是个什么游戏。它是一款双人合作解谜冒险游戏,由Studio Massket操刀,主打复古动漫风情。你扮演探险家真希和尾村,要一起面对"致命的风暴之墙"以及墙外的各种危险,目标是拯救家园。

听起来是不是挺老套的?再往下看。

这游戏做了一个很聪明的定位:从零开始为非对称双人合作设计。也就是说,两个玩家用的技能不同,一个人干不了另一个人的活儿。支持本地分屏,也支持Nintendo Switch™ 2 GameShare在线联机。没有"单人硬抗"这个选项,必须精诚合作、清晰沟通,才能穿过小行星带、探索废弃空间站、解开各种谜题。

翻译成人话就是:这游戏专治"各打各的"型队友。

更让我上头的是它的美术和声音配置。全程日语和中文配音,电影级过场动画,原创配乐。从目前放出的截图看,那种老式赛璐珞动画的质感和色调,精准地踩在了"复古但不廉价"的那个点上。不是粗制滥造的怀旧滤镜,是真的做出了经典动画的温暖与风格。

但问题来了——既然还在打磨,这次核聚变到底去了干嘛?

答案是:原画展览、周边活动、惊喜嘉宾面对面交流。换句话说,《轨道双子星》这次来不是让你玩的,是让你感受的。就像去一个展,看到的不只是产品,而是这个产品背后的世界。你可以直接问制作组"这个太空站为什么要设计成环形",也可以看到原画里一笔一笔画出来的角色设定稿。

对于一个还没发售的游戏来说,这比试玩更难得。

展会时间是2026年6月27日到28日,深圳国际会展中心10号馆,每天9点到17点,16点停止入场。单日票108元,优惠票98元,在哔哩哔哩会员购上买。不过有个细节要注意:这次的门票在会员购买完之后可以到现场兑换实体纪念票,但那个纪念票本身不具备入场功能,你得靠电子票加上有效身份证件才能进去。

还有几个规矩得提前知道,省得到现场被拦住:现场禁止穿Cosplay服装、禁止携带Cosplay道具、禁止角色扮演活动。也别想着带自制周边或物料去发,安保会按照治安标准检查,大量携带类似东西会被禁止入场。外卖也不能点,场馆内部已经有专门的餐饮饭店了。周边可以买,饭可以吃,但cos和自制物料就别想了。

看到这儿,可能有兄弟会说:就这?一个没试玩的展位,至于买票去吗?

我想说,正因为没有试玩,反而说明制作组对于目前版本的完成度有清醒的判断。打磨阶段就是打磨阶段,不强行拿半成品糊弄观众。但他们选择用原画、周边、面对面交流的方式跟玩家建立联系,这种姿态本身就在说一句话:我们对自己的美术、故事和世界观足够自信,自信到即便不让你上手操作,光看这些东西就能让你记住我们。

而在2026年的独立游戏圈,这种自信比提前放Demo更需要勇气。

说回游戏本身。驾驶飞船穿越小行星带、在废弃空间站里解谜、邂逅异世界生物和角色——这些描述让我想到了那种老派的冒险动画,主角每集到一个新地方,遇到新的困难和新的朋友,然后靠着智慧和勇气闯过去。《轨道双子星》试图把这种体验变成双人合作的游戏机制,两个玩家需要运用各自的技能才能推进流程,而不是一个人疯狂输出另一个人挂机看风景。

非对称合作这个点,做得好是神来之笔,做不好就是互坑地狱。从目前释出的信息看,制作组显然倾向于前者:强调清晰沟通、鼓励精诚合作,让两个探险家真正成为彼此不可或缺的一部分。对于曾经跟队友在解谜关卡里各跑各的然后双双卡关的人来说,这个设计听着就舒服。

至于风暴之墙、墙外的世界、拯救家园这些叙事元素,目前信息还太少,没法判断剧情深度。但起码在氛围营造上,Studio Massket那套"复古动漫电影级过场"的打法,配合中日双语配音,大概率能把人拽进那个世界里去。

总而言之,《轨道双子星》这次来核聚变,更像是一场"见面会"而非"发布会"。你没法拿着手柄去验证手感,但你可以看到它试图构建的那个世界长什么样。对于那些已经对千篇一律的3A产品感到疲劳、想找个有温度的双人游戏跟朋友一起玩的玩家来说,这个展位可能恰好是全场最值得排队的地方——哪怕它没有试玩。

我现在唯一的担心是:就一个展位号A03-1的位置,到时候挤不挤得进去。

展会还有不到一个月,票在手,就等真希和尾村带我穿越风暴之墙了。