说真的,能坐下来跟Infinity Ward的人直接聊,机会不多。这次PC Gamer的编辑跑了一趟,跟两位大佬——多人创意总监Joe Cecot和设计主管Jacky Reynolds——聊了整整30分钟,话题可不少。我帮你把干货理出来了,不扯废话,直接看要点。
先来个背景:这次聊的是《现代战争4》。编辑在那边上手摸了几把6v6,感受嘛,核心还是那个味儿——Infinity Ward做的射击手感,在这个系列里依然是独一档。但地图目前看着有点平淡。好了,进入正题。
首先,关于他们自己跟另外两家工作室(Treyarch、Sledgehammer)的关系。Joe Cecot上来就特别强调了一点:这不是踩别人。他说,他们一直有自己跟自己较劲的传统,从《现代战争》(2019)那时候就在使劲往回找系列的老根——什么叫“给当下这个时代做的现代战争”。而且这种追求是刻在整个工作室每个部门骨子里的,不是一两个部门在撑。
他举了个例子,就是开发里一个很细的点:有些部门是“服务型”的,有些是“创作型”的,但在他们那里,每个部门都得为自己的东西兜底。游戏程序员对自己手感和真的较真到骨子里,动画师每个月会剪那种“这周我们又搞了什么牛X玩意儿”的集锦,所有人都围着看,气氛就开始燃。每周五他们会全员打自己的游戏,大喊大叫,如果自己玩着都不觉得爽,那就说明路子偏了。
被问到“所以你们这套哲学是不是让你们成了这个系列的风向标”时,这个问题其实挺尖锐的,但原话在这里被截断了,后面怎么接的没给出来。不过从前面他这套讲法来看,他们的逻辑很简单:自己先玩爽了再说。
接下来是技能匹配,也就是SBMM。这个话题在玩家社区里属于一点就着的那种。聊这茬的时候,两人具体怎么说的,原文没继续展开,只列在议题清单里。但能坐下来聊这个,说明他们知道玩家都在盯。
然后讲到了一个我听了有点懵的点:他们觉得《现代战争3》有点怪。具体哪儿怪,为什么怪,也没给展开,但一句“How weird Modern Warfare 3 was”被单独拎出来当话题,挺耐人寻味。可能是开发模式,可能是设计决策,反正内部人自己也觉得那作不太一样。
再就是开发周期。Infinity Ward拿到的制作时间确实比其他家多。为什么?原文没给引语,但这直接关联到他们前面强调的“质量内卷”——多出来的时间,大概率是给了他们去磨那些自己觉得“还不够好玩”的东西。
还有一个概念叫“从新闻头条里扒下来的战役”。听起来就很有现实感。他们喜欢从真实世界的冲突、事件里吸取养分,然后做进战役里,让单人剧情带上那种“这事儿好像正在发生”的毛骨悚然感。但也只是提了个概念,具体这次扒了什么新闻,一句没提。
武器改装系统里有个叫“巅峰配件”的东西,这是编辑试玩后明确说“挺酷”的点。但具体怎么个酷法,跟以往的枪匠系统有啥不同,两人没展开细说。
聊到最后,有一个非常真实、所有玩家都认识的环节:更新需要重启。这七个字被原封不动列在议题清单的末尾,堪称整个聊天最写实的收尾。每次大更新排进去,转头给你来一句“update requires restart”,血压直接拉满。能从开发者嘴里听到他们也把这事当个话题,行吧,至少他们知道我们每次看到这行字都在骂什么。
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