今天咱们不聊哪个新角色强不强,也不说副本怎么打。我刷到Moon Studios那位老哥——就是做出《奥日》系列和《恶人不息》的工作室——他们头儿托马斯·马勒(Thomas Mahler)在社交媒体上的一通输出,内容直接指向某家大厂的订阅服务。说真的,看完他这段长篇发言,我觉得有些话确实戳到了目前这种服务模式的痛点上。
事情起因是3D Realms的联合创始人George Broussard先发了个帖子,马勒就在下面跟帖回应。他的核心观点挺直白的:这个订阅服务本来是有机会做成的,前提是"人们愿意为它买单"。但现实情况呢?用他的话说是"人们并没有来",而软件库的质量"远远不够好到让人们每个月开开心心地掏订阅费"。
马勒拿视频订阅服务打了个比方。他说自己会一直续订HBO,因为想看的《火线》《黑道家族》这类高质量剧集在那儿摆着。那游戏订阅呢?他给出的结论也很直接——需要类似的质量水准。"你需要你们工作室产出的游戏成为爆款、成为人人都想玩的文化事件。"然后他抛出一个挺扎心的问题:"但这些年,那家大厂拿出过什么让人打心底觉得'真棒'的大作吗?那款游戏不存在。"
这里得插一句,马勒的发言不是那种阴阳怪气的喷子体,他的逻辑链条很清晰。他先指出问题表象是用户不愿意稳定付费,然后一层层往里拆:用户为什么不愿意?因为内容库缺乏真正的爆款。那为什么没有爆款?因为第一方工作室的整体产出状态不对。
他点名了一个具体案例。说到Bethesda的时候,马勒的表述是:"你原本希望Bethesda能做出一款'太空版老滚',而且应该比《天际》更好,因为那已经是老游戏了——但我们得到的却是《星空》。"这个对比相当直接,没有留什么情面。当然,《星空》本身在玩家圈里的口碑确实两极分化严重,马勒显然站在"没达到预期"这一侧。
接着他进入更核心的层面,开始讨论这家厂商内部对游戏的理解问题。他的原话翻译过来大致是:问题的症结在于在那家公司工作的人,能否"从深层、从根本上理解玩家,理解玩家想要什么。他们需要分得清什么是好游戏、什么只是平庸的流水线产品。他们还需要跟开发者谈出好的协议,让开发者被有效激励去做出真正的爆款,而不是像工厂一样甩出平庸的货色。"
"像工厂一样甩出平庸货色"这个表述,英文原文用的词是"slop out mediocre content like a factory",画面感特别强。这其实不是马勒一个人的看法。发帖的Broussard也提了类似的角度,他把矛头对准了预算管理。
Broussard举了个例子,说公司不该给《South of Midnight》这样一款游戏开绿灯花掉1亿美元去研发。他的观点涉及一个大型企业怎么平衡的问题:一方面要给开发团队"自由去做事、去执行",另一方面得确保这些项目最终能赚钱。这个矛盾在很多大厂收购小型工作室之后都会出现,放手与管控之间的分寸极难拿捏。
Broussard还抛出了更尖锐的判断。他说:"我之前就说过,但我相信Xbox不具备那种基因去扭转局面,所以你会看到一个砍砍砍的阶段,所有被认为是累赘和多余成本的部分都会被砍掉。"紧接着他追问:"然后呢?我们真的相信现在的Xbox还拥有当年创造出初代Xbox和Xbox 360的那种创始基因吗?那些人在一次又一次的管理层变动中早都走光了,之后我们得到的是Xbox One和Kinect。现在的管理层能翻盘吗?我希望如此,但我押'做不到'。"
这段话信息密度很高。他翻出了这家公司历史上的几个关键节点:初代Xbox时期、Xbox 360的黄金年代、然后管理层换血之后推出Xbox One和Kinect这个转型方向。他的逻辑是,曾经能做出成绩的那批人已经不在其位了,后来接手的团队走过弯路,现在这批人想扭转局面,难度系数不一样。
值得注意的是,讨论的背景板上还有一则比较沉重的消息。根据报道,这家厂商的财年会在6月30日结束,之后的几个月内预计会进行大规模裁员和工作室关闭。Compulsion Games、Double Fine以及Ninja Theory这几家工作室,据说已经开始走谈判流程,准备独立出去。这不是路边社传言,是在报道中被明确写出来的动作。
回到马勒的视角来看,这件事从头到尾其实只是在论证一个核心判断:订阅模式本身没什么原罪,关键在于内容质量撑不撑得起这个模式。订阅制这件事的逻辑原本不复杂——你有足够多、足够好的独占作品,用户每月续费就变成一种下意识动作。但如果你没有,那每个月到扣款日用户就会开始犹豫:我上次打开这个服务是什么时候来着?
马勒的逻辑里有一个点很值得细想。他说的是"开发者需要被有效激励去做出爆款",而不是"开发者需要被逼着赶紧交货"。订阅制有个隐蔽的风险:如果平台方对开发者的付费模式变成了"按量结算"或者"保底一笔然后就不管了",那开发者的KPI就可能从"做一款好游戏"偏移成"做一款能交差的游戏"。这个链条一旦形成,"工厂甩货"就是必然结果。
Broussard的1亿美元论其实也是贴着这个逻辑说的。《South of Midnight》被单独拎出来当例子,不一定是在评价游戏本身好不好玩——这游戏目前公开的信息还不足以让人下结论——而是在质疑预算规模和项目定位之间的匹配度。他真正在问的问题是:投入巨大资源去做一款产品,最终能否在订阅生态里产生对应的回报?如果不能,那这种资源分配方式本身是否站得住脚?
至于那批正在谈独立的工作室,这个动向本身就挺微妙的。Compulsion Games之前做了《少数幸运儿》,Double Fine属于那种作者性很强的团队,Ninja Theory的作品风格也非常鲜明。这些工作室如果选择离开,反映的或许不是某个单一事件,而是对整体方向判断的分歧。当不同类型的创作者都在用脚投票,背后的信号比任何言语表态都更有分量。
马勒最后那段话里的"factory"意象,说到底是在描述一套筛选机制的失灵。一个健康的内容生态系统,应该是有能力识别并放大优质产品的。如果系统运转成了"输入预算、输出产品"的传送带,而中间少了品控环节,那用户端接收到的就是一个越来越同质化的列表。用户又不傻,迟早会开始退订。
我个人觉得,这场讨论之所以值得被拉出来说,是因为发言者本身就是开发者,而且是在两个方向上都有过实战成绩的开发者——《奥日》系列在口碑和销量上都不掉链子,《恶人不息》也在抢先体验阶段获得了不少关注。他不是站在岸上对水里的人喊话,他自己就在水里泡着。
当然,说这些并不意味着结论已经尘埃落定。订阅制作为一种分发方式,在游戏行业其实还处于早期摸索阶段。视频行业花了很长时间才跑出现在这套格局,游戏行业面临的变量更多——制作周期更长、成本更高、玩家口味更不可预测。现阶段出现这种激烈讨论,恰恰说明模式还没定型。
只是有一点是确定的:如果一家公司手握大量工作室和预算,持续产出却没办法让玩家产生"我需要续费"的本能冲动,那砍预算、关工作室、重组架构都只是治标的动作。真正的修复施工,得从"理解什么是好游戏"这个看起来很虚、但实际上最实在的命题做起。
热门跟贴