总去街机厅的人应该知道。
除了格斗、音游之外,还有一些常年霸占街机区的游戏类型,就是“打飞机”。
最起码街机厅都有那么一两台,一般都是“彩京系列”作品。
秉承着“死得快”、“玩着爽”的观念,游戏厅老板看着你一个钢镚只能玩两三分钟,不知道心里乐成什么样儿。
既然聊到了飞行射击游戏(以下简称STG),那看这篇文章的你不妨回忆一下,此时此刻你脑中浮现的“打飞机”游戏都有哪些。
我想应该有这个
《铁板阵》
这个
《小蜜蜂》
或者这个
《沙罗曼蛇》
时代不同啦!这些老掉牙的古董还拿出去和朋友炫耀,只能让人说你是一个食古不化,冥顽不灵的老家伙。
现在连小朋友都知道《雷霆战机》,虽然有点过气了,但火的那阵也没少刷屏朋友圈秀分数。
至少你也要拿出这个
《雷电》
这个
《打击者1945》
或者这个
《怒首领蜂》
才算跟得上时代潮流。
不管怎么说,这类游戏总给人一个感觉,就是看起来很难。
看似让人眼花缭乱的弹幕,用大触们的话说“扭一扭就过去了”,说的轻松,还不是因为自身中弹判定小嘛!
后来人们发现这样玩远比传统射击游戏擦到就死来得更极限、更刺激。
就把中弹判定弄得越来越小,然后敌人子弹的密度变得越来越大。
比较具有代表性的就是前面提到的“《怒首领蜂》系列”,还有几乎不用我说你们就能猜到的“《东方》系列”。
华丽的弹幕和摄人心魄的BGM,还有发生在架空世界观的奇幻故事。
哎!可谓是此生无悔入东方,来生……
打住!可能要让你失望了,这篇文章并不会跪舔神主ZUN和幻想乡众妹子。
而要介绍一款虽然小众,但只要知道的人无不称奇的STG神作——《斑鸠》。
介绍游戏之前,先来放个地址:http://store.steampowered.com/app/253750/
本来2014年就上架steam了,但一直未定价,所以没开卖。
目前可以购买了,36软妹币,虽然价格并不是很高,但还是建议您看完这篇文章之后再决定买不买。
虽然上架steam没几年,但《斑鸠》其实是一款发行接近10年的老游戏了。
最早登陆的是世嘉的DC(Dreamcast)和街机平台。
工作室是大名鼎鼎的Treasure,基本上是世嘉御用工作室。
脍炙人口的MD格斗神作《幽游白书:魔强统一战》就出自其手。
《幽游白书:魔强统一战》
《斑鸠》开发组一共只有3人。
讲道理,如今不少独立游戏神作都是由三两个人的小组研发的。
甚至还有像《洞窟物语》这样独自一人完成的,包括程序、音乐、美术等一切工作。
虽然是近乎于10年之前的游戏了,但是《斑鸠》在画面和特效上绝不输于其他作品
游戏项目组不在乎人多少,而是这些人都能做什么。
Hiroshi Iuchi其一人兼顾游戏策划、平面设计和音乐创作,这一般人可是很难做到的。
回头再来说说世嘉,这是一个很暴露年龄的游戏公司。
可以说,在2000年以后,世嘉主机几乎再没有什么大的建树,也逐渐淡出了玩家视线。
DC(Dreamcast)
剩下的就是如今我们常看到的“索狗、任豚”了,不过有趣君并不想陷入这种无谓的互黑中,毕竟我们聊的是世嘉嘛。
玩过世嘉游戏的人应该都能感受得到,这是一个把主机硬生生做成街机的公司。
MD版《格斗四人组》当年效果堪比街机
简单来讲就是不管什么游戏,几乎只有一个难度,而且这个难度有时候在现在看来非常不合理。
如今的电子游戏,开发商几乎都把玩家当成小宝宝。
“哎呀!宝宝这游戏太难了!那我们来降低难度吧!”
“哎呀!又太简单了?没事,你看咱们这里有非常具有挑战性的MODE哦!”
世嘉就不惯病,爱玩不玩,反正你可能手残一辈子都看不到最后BOSS,但这游戏就这么设计的,你不想花时间就是没法通关!
MD(MEGA DRIVE)的《魂斗罗》,其难度十分鬼畜
只能说,这与当时的主流游戏观点相同,如果按照目前“索任”互黑的程度来看,在世嘉游戏面前论游戏性,大家都不用聊了。
稍微有些跑题,我们还是回来说《斑鸠》吧!
这是一个非常另类且极度困难甚至能把人逼疯的STG。
应该算是硬核STG的代表作,而且是巅峰之作。
有句话怎么说的?
“流行的不一定经典,经典一定流行。”
这句话放在《斑鸠》上,我就觉得不太合适。
难度注定了它流行不起来,但新颖的创意却又让它成为了经典。
《魔兽世界》“十字军试炼-瓦格里双子”BOSS的设计思路正来源于《斑鸠》
说到这儿估计看官们会有点不耐烦了。
“你一直说《斑鸠》神作,到底神在哪了?和《东方》、《怒首领蜂》比起来到底孰优孰劣?”
客观点说,它们没什么可比性。
其一,无论是弹幕游戏也好,传统STG也罢,它们都有一个共同的特征——生存第一。
STG高端玩家
生存就是一切,不管什么STG,躲开敌人的子弹是最优先级,无论你有多么渴望分数。
所以一般情况下,玩家的视线大多集中在自机周围很小的一部分上。
图中,白色为自身判定,一般玩家视线会集中在红色区域,少数玩家能做到集中在黄色区域
当然一些关卡也需要一些大范围位移,但不多见。
如黄色箭头所示,每一作东方正作都会在下方提示BOSS当前位置以便观看
所以在设计这些游戏的时候,设计师也会更多地把精力放在敌机的弹幕上,自机的子弹设计相对次要。
无非就是吃“P”,然后自机火力越来越强,最后变得特别夸张。
实在不行一个“BOMB”清屏,继续躲。
可《斑鸠》就完全不走寻常路。
游戏中所有的子弹和敌人,包括你自己都是由黑白两色构成的。
白色的敌人释放白色子弹,黑色敌人释放黑色子弹。
自机可以在两色之间切换。
同理,同色的子弹撞到同色的自机并不会坠毁,反而会增加你的能量。
只有不同颜色的子弹击中你才会死亡。
可能STG大神会觉得“这就相当于刨去了一半的弹幕量,躲起来相对会简单的啊!”
试试就知道,根本不是一回事儿。
当两种颜色的弹幕穿插出现时,你就会产生一种混乱感。
因为出现了除躲避的第二种选择。
而且自机的子弹永远都不会增强,在面对同色敌人的时候,伤害很低,只有切换成不同颜色才有更强的火力。
高风险高回报,还是低风险低回报,由玩家自己做选择。
玩家的视线将不仅仅局限于自机周围的一小块,而是要纵观全屏,看每种颜色弹幕的轨迹,判断是应该迎面直撞,还是紧急躲避。
其二,奖励机制。
一般来讲,STG游戏的奖励机制一般就是杀死敌人或者吃到奖励道具。
反正就是无脑按着开枪键,在躲开弹幕的前提下去尽可能多地刷分数。
一些不想刷分,一门心思想“混关”的手残党则直接将奖励道具从视线中屏蔽。
遇事不决一个“B”,毕竟“抱B死”是新手最常犯的失误。
据说上来连放3B可以避免此现象发生
而《斑鸠》,不仅没有“BOMB”的设定,而且在奖励分数这块儿加入了一个很奇葩的设定——连击。
连续击败同颜色的敌机3次,就会获得一个分数加成,连续获得分数加成能提高奖励倍数。
当然,中间一旦中断,就只有从1层重新开始了。
游戏中也没有任何奖励道具,一切分数都是通过击毁敌机获得。
更没有“加残”道具,想要续命,就必须达到指定分数。
敌机的出现也是黑白两色穿插的,何时射击,何时停手,都需要玩家不断磨练技艺并从中一点点摸索。
想拿高分,除了背版,别无它法。
从此你就能看出来,一个高手和一个初探者的差距简直就如同天地。
其三,难度设定
大多STG游戏想要提升或降低游戏难度都会在增减弹幕上做文章。
还拿我大《东方》举例,从E到L难度,BOSS符卡的变化异常明显。
而道中的小怪就更不必提了,E难度几乎不需要怎么躲,而L难度从最开始就给你很大的压力。
再来看看《斑鸠》。
有趣君不得不承认,《斑鸠》的难度设定应该是最猎奇的。
在理解难度之前,你需要先理解“返弹”这个概念。
就是在击毁敌机之后会有子弹从敌机飞出来。
彩京在旗下作品的2周目中非常频繁地使用“反弹”。
《斑鸠》的难度设定是:
简单难度下,敌机没有反弹。
普通难度下,同色敌机有反弹。
困难难度下,所有敌机有反弹。
每个难度并不是一个逐渐增加躲避难度的线性曲线,而是几乎换了另外一个游戏。
是否反弹,如何反弹直接影响了你切换颜色的节奏。
简直丧心病狂。
好了,你也看到了,《斑鸠》的确是一个另类,对吧。
很佩服开发者的脑洞和敢于创新的勇气。
可事实是,《斑鸠》给人的挫败感几乎比任何一个核心向STG都强。
玩个几十把连第三关都到不了的情况太常见了。
所以这就是前面为何让你在买之前先看文章的原因。
也是为了防止不怎么买游戏的你无辜喜+1的说。
那么,到底什么玩家适合玩《斑鸠》呢?
可能我是一个《东方》厨,对待每款正作都游刃有余,去街机厅也经常在“打飞机”游戏中秀得飞起,那我到底能不能玩得来呢?
其实这么多年的游戏生涯,有趣君也算是一个很喜欢STG的核心厨了。
即便这样,面临《斑鸠》依然感到了心有余而力不足。
我常把玩“《东方》系列”的玩家分为两类,一类是爱好同人大于正作的玩家。
莲妈什么的……
他们只对故事或者人设感兴趣,顺便体验几个小时的正作,虐虐“Normal”,刷刷“EX”,仅此而已。
另外一种是逮着一作死磕的那种,也就是所谓的“东方STG”核心玩家,总之就是花大把的时间追求极限的触手系。
HARD难度高分视频
我想也只有后者面对《斑鸠》才有一战之力吧!
首先得足够有耐心用来背版,再一个就是对极限的追求——那种类似于强迫症患者的追求。
高桥名人
虽然把《斑鸠》说得这么硬核,有点让人敬而远之。
但实际上《斑鸠》的剧情还是非常富有哲学意味的。
在这里就不剧透了,大家可以去游戏中自行体验。
总之,就是这样一个创意和难度同样让人叹为观止的游戏被大家奉为神作。
和朋友出去聊“打飞机”游戏,就说《斑鸠》,一点都不跌份儿。
别怕你自己玩得不好,看似触手大神的人也不见得比你玩得好到哪儿去。
Stunfest 2014的大神双控表演
你就问他一句话:“能双控不?”,一般他就“立正稍息”了。
因为玩过的人都会骂一句:“破游戏TMD真难啊!”
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