“我们的优势,可能就是年轻和热爱吧!”

2020年1月一款名为《黑荆棘角斗场》的国产单机角斗士模拟经营游戏登陆Steam平台,由于题材新颖、玩法独特上线初期获得大量关注,目前这款拥有欧美游戏画风的国产单机产品在Steam上拥有1700多条评测,总体上多半好评。

这款面向全球市场发行的角斗士养成游戏,由合肥第二人格工作室研发,团队目前只有15个人,且都是游戏行业的新兵,大部分都是应届毕业生和海归的留学生。本期创造者,游戏茶馆请到了合肥第二人格联合创始人Muffin,他将分享《黑荆棘竞技场》研发到上线运营的故事以及优化迭代和推广的经验。

15名中国少年 对单机游戏的热爱是研发《黑荆棘角斗场》最大动力

Muffin在采访中谈到,合肥第二人格工作室目前主要是研发制作电脑单机游戏,而《黑荆棘角斗场》是这15名中国少年的处女作。虽然身为行业新兵,但团队一点没有胆怯,刚进入行业的那种冲动劲儿,让整个团队充满了活力和热血,也正是因为不受经验主义的束缚,主创人员对游戏不同玩法风格的大胆尝试也给了团队一种突破和创新的可能。

团队最初的计划是制作一款角斗场题材的策略游戏,主创团队很喜欢诸如龙腾世纪,永恒之柱和博德之门一类的CRPG,所以在一开始,团队是想做一款有完整世界观的CRPG游戏的。正如合肥第二人格工作室在官博中所提到,“虽然我们资历尚浅,研发实力和经费也尚缺,但我们希望未来可以变成中国的拉瑞安工作室,在整个国际单机游戏市场开辟我们的一席之地,最终达到国产游戏的对外文化输出。”

“当然,这在我们后来的开发过程中被证明是一个长远的目标,我们必须先向一个更近的目标脚踏实地的迈进才行。”Muffin如是说。由于CRPG的开发难度和门槛太高,使得工作室不得不先暂时搁浅将原来开发计划,转而开发一款能更快完成的小品级游戏——那就是玩家现在所看到的的《黑荆棘角斗场》。

团队开发这样一个题材的游戏谈不上有什么优势,游戏基于全英文的基础开发的,唯一算得上优势的是两位美国留学回来的主创人员英语还算过关。目前游戏在海外市场的表现比较平庸,甚至低于预期,有一部分原因是游戏本身的不足,也有一个很重要的原因是海外宣发途径的匮乏,以及缺少靠谱的发行商。不过游戏还有几国语言的本地化将在未来上线,或者能让国外市场有更好的表现。

Muffin坦言缺乏研发和行业经验是团队的短板,但对于单机游戏的热爱却成为了整个团队坚持完成这款产品的最大动力。第二人格所有成员都爱玩游戏,玩过很多游戏。对单机游戏的阅历甚至是挑选新的团队成员的主要标准之一。团队坚信,只有爱玩游戏,了解游戏的人才能做出好的游戏。

3年研发跌宕起伏 游戏上线初期的不足获得了玩家包容

谈到《黑荆棘角斗场》的研发历程,Muffin颇为感慨的说道:“这确实是个复杂且跌宕的过程。”最初项目的发起人,在留学期间就已经在利用自己的课余时间在制作这款游戏了,大概做了一年左右,做出了战斗系统的雏形。后来,发起人回国之后组建了工作室,如同前面所提到的,大家一开始是在做一个CRPG,做了大约一年半,完成了游戏的各种主要系统,包括战斗,装备,剧情等。然后我们突然决定去做一个模拟经营的“小”游戏,也就是现在的黑荆棘角斗场,大概又做了半年,才在今年一月份开启黑荆棘角斗场的抢先体验。

Muffin坦言游戏的抢先体验版的完成度是严重不足的,尤其是缺乏测试这一点,导致游戏开始存在很多BUG,给第一批接触抢先体验的玩家造成了不少困扰。也收到了诸如“买bug送游戏”这样的批评和调侃。

但是团队不得不以这种形式去将游戏的雏形展现给大家,因为一来工作室没有能力去大量的测试游戏,二来作为一个缺乏长远的计划的临时方案,团队需要得到玩家和市场的反馈,来检测《黑荆棘角斗场》的思路是否行得通。

“但是很感激,许多玩家对我们展现出了极大的包容,给了我们很多鼓励,甚至我们的好评率一度达到了特别好评,这让我们受宠若惊。”国内玩的热心玩家们,看到了黑荆棘角斗场粗粝的外壳下隐藏的独特魅力,并且力所能及的去给团队提供帮助和建议,并积极参加后续测试,任何形式的帮助对初创团队来说都是意义重大的。

基于全英文开发后再进行汉化 未来计划为西方玩家带来国风元素游戏

团队虽然都是中国人,但《黑荆棘角斗场》却沿袭了立项时的路线,一直基于全英文进行开发,后续才由团队进行汉化工作。Muffin介绍到,翻译人员都是工作室成员,所以翻译中文本身不是问题。但是难免会遇到一些本地化中常见的疏漏,比如说因为提取出的文本与游戏内容脱离而导致的翻译偏差。

游戏中有一种长柄武器叫做glaive,这个词翻译成中文可以是阔剑,也可以是剑刃戟,由于汉化人员翻译这个词时看不到模型,所以选择了阔剑这个比较常见的翻译。最终造成了游戏中玩家看到的装备名不副实的问题。为了解决本地化的问题,团队一直都在关注Steam论坛,官方QQ群,百度贴吧,3DM的讨论区,以及主播玩游戏时的一些对汉化问题的反馈,并尽快进行修正。

对于这款游戏,团队原本预期能卖到5万份左右,给资金匮乏的工作室回点血。不过目前目标尚未实现,团队还在努力改进游戏,希望能够获得更多玩家的认可。“我们对国内和海外玩家的反馈的关注程度是一样的,玩家是不分国界的,好玩的游戏诸如神界原罪,巫师虽然有着西方的审美习惯,同时也博得了我们东方玩家的喜爱。与此同时,日本的最终幻想和异度之刃同样以JRPG的形式吸引了广大西方玩家。只要作品本身足够的优秀,玩家便会喜爱。”

另外,Muffin表示团队并不打算一直做西方题材的作品,也想把中国元素的东西搬到世界舞台上,让全世界的玩家喜爱和认可。因此团队以后会考虑去做一些国风题材的游戏,甚至是在一个大世界观下中西方元素共存的作品。

丰富的角色培养系统和独特的战斗系统 是这款角斗场游戏的独特优势

能够在完成度不高的情况下获得玩家的包容,在半年的持续迭代中一直获得玩家的关注,这款体量虽小五脏俱全的角斗场游戏并不简单。Muffin认为最大的特色是复杂的角色培养系统,以及我们独特的战斗系统。数百个技能与装备的自由搭配让每个玩家都可以打造出属于自己的独特角斗士。在战斗系统方面,相对于传统CRPG的站桩对砍和ARPG的依赖玩家操作,团队由AI执行的动态的战斗是相当新颖的,可以说在所有俯视角游戏的战斗模式中都是别具一格的。

战斗风格、周旋偏好还有AI编辑器等功能,更是给战斗系统增加了不少深度。此外,团队在正式版新加入的外派任务玩法更是打破了普通角斗士游戏只能局限于角斗场内部的桎梏,给游戏玩法上带来了无限的扩展可能。

核心玩法方面,相比于XCOM,暗黑地牢等比较知名的策略游戏,《黑荆棘角斗场》加入了更多的RPG元素到角色养成里。比如属性点的自由分配,二十种技能类别和上百种技能的自由搭配,10个装备槽位与数百件装备自由选择。从数量上来讲,已经不输于绝大部分RPG游戏了。

除此之外,团队还做了大量角色特质。每个角斗士都有他们的性格和特质,也会随着战斗获得新的特质。关系系统也成为了亮点,例如角斗士之间可以缔结友谊,甚至成为恋人等。也正是因为这些复杂的系统,对新手玩家来说,目前的黑荆棘角斗场上手难度还是挺高的,团队也意识到到了若想优化游戏体验,需要在游戏前期的引导性上下一些功夫,例如制作更简单易懂的教程,在主线任务中让玩家把所有的游戏功能都熟悉一遍等。

国内外游戏推广之路还在探索中 目前Steam已经售出4万份

Muffin表示,通过开发和发布《黑荆棘角斗场》,团队积累了许多开发与宣发方面的经验和知识,进一步磨合了团队合作能力,也稍稍给工作室打出了一点知名度,这些对工作室以后的发展都是大有好处的。

“海外市场方面我们找了一个海外的发行商,国内推广我们是自己来做的,我们通过微博,百度贴吧,3DM,NGA社区以及斗鱼和虎牙,都有进行推广和宣传。”宣发的过程中,同时也收到了不少的反馈,国内外的玩家对于游戏最满意的应该还是角色养成,同时通过对游戏的理解创造出独一无二的冠军角斗士。

提过最多的建议应该是优化游戏,改进画面,扩充后期内容这三点。目前团队正在尝试联系专业的优化团队来帮助。关于画面方面,团队完全重置了原本粗糙的人物模型也会在后续加入很多更好看的装备。至于后期内容匮乏这个问题,团队也一直不断地再给游戏后期加入挑战性的内容,与相应的奖励。此外,新的游戏内容和玩法正在全力开发当中。

截至目前该游戏在Steam平台的销量已经达到4万份,但暂时还没有达到团队的预期,更是远没有收回已经付出的成本。“但这不会磨灭我们继续开发游戏的热情,只要还有一点钱,我们就会继续开发下去。我们目前还在维护黑荆棘角斗场这款游戏的,正在为它开发更多新内容。至于在这之后我们要开发什么游戏,我们已经有了一些想法。”

希望在做热爱的游戏同时赚钱 团队正在招募更多人才

“对于这款突然蹦出来的作品,我们原本没有太多期望,最初的想法就是先出一个容易变现的游戏给工作室回回血,再继续发RPG。后来,我们发现有很大一群玩家喜欢这个游戏类型和题材,我们感到很受鼓舞,就觉得尽最大努力的完善这款游戏,以回报玩家对团队的支持。”

Muffin以及整个团队都认为国产单机独立游戏任重而道远,单独面向国内市场有它的好处,面向全球化的国际市场同样也有好处和弊端。具体如何权衡需要尝试,第二人格工作室愿意成为“敢为天下先”的人。

“单机独立游戏的收入肯定无法跟商业化的网游手游相提并论,我们也希望赚钱,但我们更希望的是做自己热爱的游戏同时赚钱,正如微博所说,只要工作室能继续走下去,我们也将辛勤并且快乐的继续奔驰在研发PC或者主机游戏的道路上。”

采访的最后同时,Muffin表示合肥第二人格工作室也在招募关卡策划,地形编辑和特效师。期待能有想要开发单机游戏,有愿意跟团队一起面对困难的朋友共同追梦。点击合肥第二人格工作室游茶会卡片获取团队联系方式。