文/陈昊星
春节越来越近,在鼓励民众“就地过年”的号召下,“宅经济”再度火热。
吃饭叫外卖、购物靠快递、全天家里宅,不少人已经决定“足不出户”过年了!那么,在家里选择哪种娱乐方式过长假?
“红白机”借机强势返场
当年火遍大江南北的红白机,突然“借机返场”。
本周,电子游戏业三巨头之一的任天堂公布2021财年前三季度(2020年4月1日至12月31日)总结财报。
在疫情的影响下,游戏主机的热销带动任天堂的单季经营利润创2008年以来新高。
前三个季度,任天堂营业额达到14044亿日元(约合863亿人民币),同比增长37.3%;营业利润达到5211亿日元(约合320亿人民币),同比大涨98.2%;净利润达到3766亿日元,同比增长91.8%。在营收占比中,日本市场占比22.4%,而海外市场占比77.6%。
作为软件销量创新高的一年,任天堂前三季度Switch(任天堂新款游戏机)的硬件销量达到2410万台,同比增长了35.8%。至此Switch总销量达到7987万台,超过了3DS的销量总和,与GBA并肩成为任天堂三大热销主机。
从事游戏开发近20年的福至久久CEO孙晖认为:Switch的火热销售是任天堂业绩大增的主要原因。从过去的经验可以看到,一款成功的游戏主机可以引领一个时代。
时间追溯到上世纪80年代末期,任天堂FC红白机引进中国。售价千元的天价机使得当时一些国内和港台制造业公司发现了商机,未经任天堂许可,生产廉价FC兼容机,从而代替日厂占领市场。
虽说当时某些制造业厂商的做法并不合规,但是让中国玩家第一次体验到任天堂的“真香巨作”。
《超级马里奥》《魂斗罗》《街头霸王》《冒险岛》《塞尔达传说》随便说一款游戏,都是经典中的经典。
游戏无国界,在2016年的里约奥运会的闭幕式上,时任日本首相安倍晋三扮演的马里奥领衔东京8分钟表演,点燃了整个闭幕式现场。
在快餐式手机游戏、竞技式网络游戏百花齐放的当下,主机游戏这个“逆水行舟”的行业,随着“宅经济”的催化也即将满载而归。
“宅经济”催动主机游戏行业
“宅经济”延续至今,“就地过年”倡议提出后,主机游戏行业慢慢地拿到了本属于自己的蛋糕。如果说2020年是主机游戏“收获”的一年,那么今年可能就是“收割”的一年。
相较于快餐类的手游、网游,主机游戏有何优势?
第一,主机游戏与普通的手游、网游有些许区别。相较于手游、网游等游戏方式,主机游戏有着沉浸式娱乐、组队娱乐等特点。互动性、运动性,其实才是主机游戏的卖点。
自2017年发布后,switch就提前抢占了一定市场份额。主打多人家庭娱乐的设定也回到了当初红白机的市场定位。据任天堂的公开财报表示,销量前10名的游戏,均以多人游戏为主。
随着“宅经济”的火热,游戏机等周边产品销量持续大增。居家健身、居家瑜伽、居家跳舞、居家赛车,通过主机游戏作为载体,均可以轻松实现。
2019年年底,任天堂主打的运动健身游戏《健身房大冒险》发售之初600元左右的价格,在去年2月份仅发售4个月时,因疫情而带火的居家游戏,使得其游戏终端卡带的价格翻了一番,最贵的时候接近1900元,已经与任天堂switch主机的价格基本齐平。
第二,手游、网游的游戏丰富程度不及主机游戏阵容。近几年风靡的手游《王者荣耀》《和平精英》和网游《英雄联盟》《绝地求生》等,相较于主机大作而言,游戏本身的耐玩程度、上手的难易程度、设定的复杂程度均有简化。
可以说,部分快餐类游戏舍弃了游戏本身的快乐。耐得住心,沉得住气,才是主机游戏娱乐的乐趣所在。
例如《马里奥制造》这款游戏,在初代马里奥闯关的基础上,玩家们在本作中可通过网络来分享自己制作的关卡。也可以下载其他玩家的关卡来进行挑战。让全球玩家感受到自己制作出的DIY关卡作品。
可以发现,主机游戏玩家追捧的游戏往往制作精良,有一定的难度,而且能探索行业的新玩法,贡献游戏发展的新方向。
长期发展道阻且艰
任天堂发展到今天,并不是没走过歪路。
近日,美国任天堂前任总裁雷吉接受采访时表示,Switch是任天堂生死攸关的产品。
雷吉表示:“Wii U(前代主机)在其生命周期里销量表现非常差,是任天堂历史上销量最糟糕的主机。任天堂在主机领域尝试创新,随后任天堂在Switch上保持创新的同时做出了改进。
对于NS(Nintendo Switch)获得市场成功的重要性,雷吉说道:“作为一家电子游戏公司,全部营收都来源于此,经历过Wii U的失败之后,任天堂的下一款主机必须成功。另外Switch在游戏阵容方面的进步也十分明显,第一方的开发和第三方合作都很顺利。对任天堂而言Switch是一个生死攸关的产品,幸运的是它获得了市场的认可。”
无独有偶,2012年时任索尼董事长平井一夫上任时,当时公布的财报显示,索尼的成像部门在第一季度的营业额同比增长7.6%,而游戏部门则是暴跌14.5%。
尽管平井一夫把数字成像、游戏和移动定位为集团三大支柱,不过真正值得他操心的是游戏部门。
上任不到一年半,他的飞行里程累计高达47万公里,走遍索尼几乎每一个分公司和工厂。不惜变卖多栋索尼大楼,也要腾出资本利用当时马上发售的次世代主机PS4扭亏为盈。
在接受日本著名媒体人西田宗千佳采访时,平井一夫这样评价PS4:“用我自己的话说,我们要做能够提供‘感动’的产品。”
最后,PS4在北美成功发售,平井一夫总算是出了一口气。
雷吉和平井一夫的故事,足以证明了主机游戏行业市场的开发难度之大、获得回报之慢、投入精力之久。做好一件事很简单,但如何在整个产业链中保证平稳运行,并非一朝一夕之功。
也有游戏行业观察人员表示,主机行业的风险具有周期性。由于硬件更替,游戏也需要更替,所以无法通过以前的主机销量表现来定义新主机的销量表现。淘汰老款主机,及时适配新款主机也将成为主机行业周期性发展的难题。
国产移动游戏行业喜忧参半
据《2020年中国游戏行业分析报告》,2013年,我国移动游戏的市场占比仅为16.7%,截至2018年占比则增长到66.8%,预计到2021年将达到74.2%,而PC客户端游戏从2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%。
2月3日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》指出,截至2020年12月,中国网络游戏用户规模达5.18亿,较2020年3月减少1389万,占网民整体的52.4%;手机网络游戏用户规模达5.16亿,较2020年3月减少1255万,占手机网民的52.4%。
2020年,中国网络游戏行业继续保持较快发展势头。年初爆发的新冠肺炎疫情限制了线下活动的开展,却对网络游戏营收增长起到了一定的助推作用。
数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,较2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
如果相较于游戏本身的竞争力来看,国内的网游、手游的发展的风头正盛,足以掩饰大型主机行业的不足。但是网游,手游本身生命周期的存续问题依旧存在。例如近期的“英雄联盟手游版”“赛博朋克2077”的相继发布,会不会影响整个中国网络游戏行业,依旧是个未知数。
客户端市场几乎无人问津,手游市场过热已经成为一边倒的趋势。“屠龙宝刀,点击就送”“西凉,西凉一只狼”这些代表国内游戏的只言片语,足以表现了国内移动游戏的文化相对羸弱。
国产主机游戏业,目前还是一块未经雕琢的原石,如何能吃上这块“蛋糕”,还需要加倍努力。
来自:国是直通车
编辑:陈昊星
责编:魏晞
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