相信大伙在经历了之前《只狼》的洗礼之后,对“死”这个字的印象应该都是相当的深刻,那你知道在三十几年前,就有一款游戏已经教过你写“死”字了吗?

上个月召开的任天堂独立游戏直面会,想必让不少老玩家都兴奋不已,而其中最令人不可思议的当属1987年FC游戏《月风魔传》的续作《月风魔传:不朽之月/GetsuFumaDen: Undying Moon》,很难想象科乐美竟然给一款34年前且几乎快被人忘记的游戏推出了续作,惊异之情实在溢于言表。而就在不久前,《月风魔传:不朽之月》的抢先体验版本已经在Steam上发布了,我也怀着对旧作的尊敬和对新作的期待下载了游戏,准备好好感受这份跨越了N个世代的心意。

今时已不同往日,本作在艺术方面的设计可谓是下足了功夫,将传承自FC时代的横版动作游戏的精神很好地融入进了本世代的制作当中。本作把各种经典日式神话里的鬼怪作为Boss,像龙骨鬼、大百足、双天鬼、土蜘蛛、九尾狐狸、五头龙,甚至还有天外之主,同时再配以浮世绘版画的呈现形式,和妖娆的和风乐曲,从各种意义上来说都是场令人耳目一新的视听饕餮。不过在玩得久了之后却多少会觉得眼睛有点难受,倒不是审美疲劳,由于本作硬派的画风、构图和夸张的呈现形式,还有各种技能独特的“光污染”渲染,导致在时间长后总会觉得有点眼花缭乱、应接不暇,那种阴森冷寂与霓虹炫彩的碰撞,虽然很有特点,但也架不住量多。尤其是本作的攻击特效感觉有点太过花哨了,玩家很容易就迷失在大文字、处决血花、烟尘雾气特效当中,而且这些玩意还很容易遮挡住敌人的攻击动作,给本就难度不低的游戏“雪上加霜”。

像这样难度较高的游戏一般都是会安排教学关卡的,本作也不例外,游戏现阶段能用到的所有技巧都包含在了当中。在有了基本了解之后,我的第一感受便是本作的内容和元素相比同类游戏而言真的还算比较多的,连击、特技、处决、斩、闪、背刺、格挡、变身、增益状态等一应俱全。尤其是武器系统,首先是分为了主手武器和副手武器两部分,玩家能携带两个主手加两个副手共计四把武器且可以随时切换使用,其次武器种类众多,且每个种类里还会分为两个同模型却不同名的武器,然后这两个武器的成长路线还不一样,比如有的武器就会附加属性伤害,不过路线确实比较冗长,就算通关好几次也都很难获得足够升级到中期的材料。

这其实不难看出一些问题。本作本质上其实是一款Roguelike游戏,不论是死亡周期较短、难度较高、随机性很强,还是每次死亡就必须从头再来都能印证这一点,而就目前EA版本的完成度来说,游戏机制、玩法、路线等都并不能够很好地对游戏内容进行填充。

首先便是游戏的数值设计和资源分配显得比较不合理,或者说在目前的体量下该种设计并不合适。本作作为横版推图类的游戏,除开处理地图中的小怪,很重要的一部分体验是来自于每个关卡末的Boss战的。而现阶段是有6个普通关卡加2个隐藏关卡共计8关,这个关卡数量相对于游戏的武器系统解锁路线来说,简直是少得可怜,换句话说,奖励理应丰厚的Boss战太少,同时击败Boss之后掉落的资源也很少(仅3个固定素材袋),而升级武器等所需要的材料太多且路线太长,如果想要获得更强力的武器并解锁其技能,目前除了大量重复刷图并无别的办法。不过估计这也和目前版本Boss的难度设计有关,现在游戏里的Boss们,除了我能看得出来他是个大型Boss之外,不论是难度还是掉落都太过于简单和稀少了,屈指可数的技能种类和令人捉急的流程规划,让我不由得想起了被小怪和精英怪支配的恐惧(我这真的是在打Boss吗),本作Boss的逼格除了视觉效果的震撼之外,距离那种远古神话里的鬼怪,显然还差了不少意思。

然后在此之下,每个关卡(主要是指小怪关卡)的结构大概也就能分为3-4层,对于一款Roguelike游戏而言,这种层次排布显然也是不够的,再加上虽然小怪关卡的怪物数量较多,但种类很少,而且材料爆率偏低,导致即使反复刷图也不太能体会到Roguelike游戏那种随机性的乐趣,这就不太合适了。游戏的随机性有,但只是为了随机而随机;游戏的升级、发展路线很长,但也只是为了长而长(指通过这个来弥补其他方面的短缺)。这里不得不提到本作的空房设计,本以为跳过针刺地面之后能获得一些资源,或者好歹能看到些石碑了解了解游戏故事啥的,但本作没有,你过去之后只能看到一片空地,上面无任何东西,而且这种空地还非常多,对于不少喜欢探索的玩家来说简直是个噩梦,不知道设计师是如何想出这种无意义设计并且大量投放在游戏中的,有点强行增加游戏时长和游戏难度的味道(反正对面也没东西,要是不幸被针刺扎到那就纯属自讨苦吃了)。

再来说说本作玩法和机制上面的设计,这其实很大程度上影响了本作的玩家体验,毕竟这部分的设计是直面玩家的,除开技术原因只要体验不好那就是设计者的问题。之前提到了武器的升级路线长、素材需求量高,这其实除了和本作的掉落配置关系很大外,还和它的惩罚机制设计有关(毕竟Roguelike)。在升级人物时,会需要消耗绿、黄两种勾玉,打怪、开宝箱都会获得它们(但数量偏少),如果中途死亡,不管之前收集到了多少,都统统只能象征性地带一部分回城,过了一个Boss之后再死也不行,想要全部带回只能在过Boss之后选择放弃当前进度并返回,这就比较蛋疼了。再加上还有大量的武器制作书、升级武器所需的武器碎片和怪物素材,且数量又少还是随机掉落,不到后面的关卡又没办法获得好东西,但要去到后面的关卡又要冒着材料被清空的风险,这就会让很多不熟悉本作资源系统设计的玩家屡屡碰壁受挫,带来不好的体验。

本作的很多方面都有点像是借鉴了死亡细胞的,但从头到尾除了艺术风格好像也没有哪个方面是做到了青出于蓝而胜于蓝的。像操作手感一直都是动作游戏的核心,不过本作在这方面却做得并不尽如人意。动作过于迟钝(尤其是重武器的前后摇),跳跃和翻滚的持续时间和距离都较长,判定也有点迷惑(尤其是狭窄地带向上二连跳),不少武器抬手较慢且没法取消前摇,导致玩起来总有种“一个萝卜一个坑”的不自由感。而且本作关于武器本身的平衡性设计也相当不平衡,游戏里有个特殊机制是“鬼人化”,会提升角色的伤害和速度(都属于大幅提升,如一阶段鬼人化能将伤害提升近乎100%),共有三个阶段,需要靠大量持续连击且中途不受任何伤害来激活并维持,结合不同武器的特性设计,导致只需要在有条件的情况下无脑选择双刀类武器就行了,其武器特技环形连斩如果击中多名敌人甚至可以直接激活三阶鬼人化,像大锤类武器虽然单击伤害很高但几乎无法触发鬼人化(攻速极慢,且前后摇极长导致很容易闪避不及而受伤),相比之下综合伤害量依旧是双刀类武器一骑绝尘。这作为一款横版动作游戏的战斗系统设计来说是极不合格的,据我猜测可能是本作的系统策划一拍脑袋想要增加个看似合理的战时强化系统“鬼人化”,然后直接扔给战斗策划了吧,毕竟直接靠连击计数来关联鬼人化的激活是最直接的做法了,如果靠伤害量累计计数来做,估计数值策划人就得直接麻了,但很明显系统策划并没有考虑到该系统和武器系统的契合程度到底如何,这也就导致了现阶段本作的体验是很单调乏味的。

除此之外,本作还有不少特色系统,比如1个紫魂需要靠积攒5个白魂来获得,紫魂可以拿来强化角色,而白魂又分为了4个部分,能分别强化主武器、副武器、血量、血瓶,每当白魂计数来到某一位置时,就可以选择噬魂来激活对应强化效果,且该过程不可逆,结束当前关卡之后效果清零。这个系统我觉得还做得蛮不错的,能够让玩家在战时强化和永久提升两个不同的方向做出权衡和抉择,是有效增加游戏深度和延长游戏时间的好方法。不过也正是由于本作难度偏高,导致白魂的血量强化和血瓶+1性价比较高,但积攒到后两个魂又比较慢,如果不是比较硬核的玩家来玩便会觉得资源很吃紧(血瓶上限为2)。不过我认为这种类型的关于难度方面的设计是很有必要也很高效的,单纯靠大面积地增加怪物伤害和卡爆率来增加难度,对于一个Roguelike游戏而言实属下策,相信如果本作在调整了材料、资源的分配、投放之后,同时再增加一些类似这样的特色系统,并多花些功夫去做强化地图探索等有意义的特色内容,游戏的整体体验肯定会更上一个台阶。

日式传统神鬼浮世绘的呈现形式,融合幽远深邃的黑暗幻想,给这款恶魔城风格的动作游戏增添了大量艺术气息,再配以古典而又邪魅的音乐演奏,让我仿佛真实置身在那如同末世般的地狱界。而本作采用的虚幻4引擎,更是很好地将其表现力、渲染程度、优化效果等方面都发挥到了极致,在同类型游戏当中算是佼佼者。虽然游戏还有诸多的问题,但考虑到游戏目前才刚开启EA阶段,所以仍有大量的改进空间和时间,如果上面这些问题都能得到很好地解决,我相信本作定会是一件延续经典ip并且集大成者的艺术佳品。同时,就目前版本的体验而言,虽然说问题也不算少,但并不那么影响整体的游戏体验,至少也能在某个方向上玩出一定的深度,总体来说还是比较推荐有条件的玩家进行游玩的。戴好手甲,拿起锐刀,腰里别个炸弹,再揣几个小飞镖,相信这款游戏也能让很多玩家感受到斩鬼的快感。

本作目前已在Steam上架,锁国区,预计2022年推出正式版本和NS版,感兴趣的小伙伴们可以持续关注本作后续的更新进展。

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