《Mech Apollo 75 》
Abhas Dhulekar
阿巴斯·杜勒卡
阿巴斯·杜勒卡是来自印度的一名自学成才的艺术家,他目前在「育碧印度工作室」担任高级 3D 艺术家。他专注于为游戏制作高品质的道具和环境艺术。
在他的职业生涯中,他参与 7 个AAA 游戏项目、1 个手机游戏和一个 VR 项目。如:《极限竞速:地平线2》、《坦克世界》、Oculus虚拟现实卡牌游戏《战龙前线》、《真人快打 11》、《Hyperscape》、《波斯王子:时之沙重制版》。
BF 109 Post Apocalyptic Highpoly Clay 渲染图
2012年,阿巴斯·杜勒卡毕业于ICAT设计与媒体学院-游戏设计专业,他拿到的第一份工作是一款 IOS 游戏,这是一款 2.5D 冒险兼生存游戏《What A Day》。
2018年9月,他入职育碧印度工作室,工作至今。在 AAA 游戏开发方面拥有超过 7 年的工作经验。
《科幻武器》
这是未来派武器的 Highpoly 模型,在 3DS Max 中建模并在 Keyshot 中渲染
《Sci-fi Ammo Crates》
基于 Eliott Lilly 的概念艺术的科幻弹药箱。
两个多月前,阿巴斯在https://80.lv分享了他的硬表面项目《Mech Apollo 75 》的工作流程。
英文原地址:
https://80.lv/articles/designing-mech-apollo-75-in-zbrush-keyshot/
接下来一起来看看阿巴斯的工作流程吧!
我受到Tor Frick、Matthias Develtere和 MachineGames 的启发,我想沿着这些方向做一些事情。我选择了秦伟一的概念,并尝试将其转化为重型机械。在我开始工作之前,我有一些想法,包括设计、细节、功能和可读性。
概念:中国上海艺术家秦伟一
https://www.artstation.com/weiyiqin
1
References
所以首先,我开始收集参考资料。这些引用不是最终输出。他们的主要任务是增加想法的流动,激发未来的设计,并为实验铺平道路。
2
Blockout
从一个非常基本的块面模型开始,以获得正确的比例。很大程度上取决于规模,它需要从一开始就正确。如果比例不正确,KeyShot、Ambient Occlusion、Curvature/Cavity 中的材质将无法正常工作。
3
MOI3D
一旦我对比例感到满意,我就开始使用 MOI3D 细化一些网格。这是我第一次使用MOI3D,由于其简单的界面和工具说明,它提供了每个操作,非常容易掌握。在一两天内,我掌握了工作知识并为这台机械制作了一些零件。
以下是使用 MOI3D 创建的一些零件。
4
3DS Max Tips
在开始建模部分之前,我想讨论一些可以真正加快 3ds Max 工作流程的事情。第一个是如何正确使用平滑组。
在这个例子中,我创建了一个相当简单的低多边形形状。我根据我的支持循环需要分离了平滑。倒角修改器会自动添加所需的支撑环。这实际上节省了大量时间精力,我将更多时间花在设计而不是建模技术上。要加快平滑组分配,您可以创建一个热键:自定义 > 自定义用户界面 > 键盘,然后将“平滑选择”分配给所需的热键。
接下来我要讨论的是双涡轮增压。
双涡轮平滑技术也适用于具有适当平滑组的网格。在第一个 turbosmooth 上,在“Smoothing Group”复选框中打勾并保持 2 次迭代,让顶部 turbosmooth 只进行 1 次迭代。此外,请确保网格具有相当相等的划分。它应该看起来像这样。
您还应该了解的另一件事是以随机角度工作。
在 3ds Max 中,您可以轻松地沿任何随机角度工作。在这个例子中,我将分享我对这条成 30 度角的机械腿工作的见解。
这可以通过两种不同的方式完成。首先,可以通过将整条腿旋转到 30 度以将其拉直,然后对其进行操作来完成。第二种方法是简单地以一个角度工作。两种方法都很好,但是在一个角度工作会提供更好的视觉反馈,因为我已经在处理实际模型,并且不必来回检查编辑是否有效。
放置一个 PointHelper 并将您的设计元素调整到所需的角度并命名。在本例中,我将其命名为 Leg_Normal 并将其旋转 30 度。
从参考坐标系中选取 PointHelper。在此之后,Gizmo 将与 PointHelper 法线对齐。这将使我们的工作更加轻松。
5
Detail Modeling and Design
创建的每个部分都需要具有某种功能。这是我在设计任何东西时遵循的一般规则。
例如,在这里设计机甲的这个后部时,我在考虑这部分是如何组合在一起的。由于有天线,我假设它装有一个通信阵列,并且需要连接天线。所以我添加了电线和集线器。
慢慢地,它的功能在我的脑海中变得清晰起来。功能不需要是完美的,只需要在现实世界中有一些我们可以关联的东西。
同样,这里我添加了一些连接到机械大脑的排气口和管道
在这里,我添加了为枪提供动力的坚固管道。这些管道是枪械装置的一部分,需要坚固耐用。正如我所说,功能不需要是完美的,它只需要一些相关的东西。
最后,我在这里添加了天线上的红灯、舱口的开口和悬挂的电线。
6
Working in ZBrush
ZBrush 在添加额外细节方面令人难以置信。我使用了Vitaly Bulgarov的 mech alphas。它可以快速添加细节并节省大量时间。
这里有一些焊接细节。我使用了Piotr Bieryt的焊接刷。
慢慢地,我的“设计+功能”方法开始形成。这是我每天的进展汇聚图。
就这样我的建模就完成了。
7
Rendering and Lighting
我使用 KeyShot 来渲染这个机械。KeyShot 有一个简单有效的基于节点的材质图编辑器,用于创建自定义材质。
我使用与 Substance Painter 相同的纹理原理,主要是混合不同的 grunge 纹理来创造变化,添加不同的颜色,并尝试调整粗糙度,边缘磨损的曲率,污垢的 AO 等。最好的是这些materials材料是三平面,这样就不需要对机械装置进行UV。
这是material graphs。
8
KeyShot Setup
KeyShot 几何视图是快速设置场景的一种快速有效的方法。这个视口非常轻快。灯光调整,模型调整,相机设置应该在这里完成。这里模型周围的平面都是不同的灯光(Rim Lights、Key Lights 和 Fill Lights)。
KeyShot 在一个 PSD 中导出多种通道,其中包括用于选择的Clown Pass(颜色 ID)、反射通道、光照通道、漫反射通道、阴影通道、AO 通道。
在 Photoshop 中进行一些调整和后期效果后,我得到了我想要的外观。
这是最终结果。
如何找到他
https://www.artstation.com/abhas3d
https://www.linkedin.com/in/abhas-dhulekar-3008ba27/
《蒸汽朋克吉他》
在搜集阿巴斯资料的时候,无意中看到了他在peopleperhour上的一则信息,我想应该会有人对这个感兴趣,就贴在下方啦~
人生就是一场自己与自己的较量:我们要做的,无非就是让积极打败消极,让快乐打败忧郁,让勤奋打败懒惰,让坚强打败脆弱。
加油,打工人~
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