打开网易新闻 查看精彩图片

前言

上周末是预购《暗黑破坏神4》玩家们的狂欢,3月18日~20日,这款堪称暴雪招牌的经典ARPG全新续作开启了为期3天的抢先测试,并计划于本周末开启免费公测。本文就将聊一下这次抢先测试的游戏体验,看看已经暂别中国大陆市场的暴雪将暗黑正统续作做成了什么样子。

如今的《暗黑破坏神4》初印象

《暗黑破坏神4》的首次公开要追溯到2019年的11月,我有幸玩过最初的DEMO版本,感觉就是一款画质有所提升,风格更贴近D2,但内核更像D3的“普通续作”。整体游戏玩法和当时已经推出7年的《暗黑破坏神3》并无明显差别。

但是时过境迁,一转眼又是3年多。如今再次上手今年年中就要正式推出的《暗黑破坏神4》,我的评价是“超过期待”。当然这绝对是因为之前暴雪一系列无法让人满意的举动,导致像我这样的玩家对暴雪后续游戏的期望值一降再降的缘故。

先简单聊一下对《暗黑破坏神4》测试版本的初印象:“概念革新,玩法充沛”。这款新作内核上遵从“暗黑”,但为了符合目前玩家的口味进行了大规模创新——将这一作的《暗黑破坏神》向MMOARPG式的开放世界玩法倾斜。这也是为什么这次测试中,全球玩家的评价最初走向分化,但整体上又归于肯定的原因。

打开网易新闻 查看精彩图片

在这次为期三天的抢先测试中,暴雪发布了五个可选角色中的三个:巫师、野蛮人和游侠(简中职业命名依然贴合玩家惯常理解,和繁中版本有所出入),最高可升级至25级,玩家可以在游戏的第一张大地图中尽情探索,完成主线任务,进行职业构筑的探索,尝试挑战各种恶魔怪物——甚至包括一个“世界BOSS”。游戏难度仅开放了前两级(共四级),并没有开放套装装备(即前作的绿色装备),50级之后的“巅峰等级”也暂时无法体验。

那么下面我们将具体聊聊,这款“暗黑正统续作”究竟怎么样。

好评:是这个时代的D4

不能免俗的先从画面开始说起,《暗黑破坏神4》的画质是一眼可见的提升,相比D3略带漫画风格的高饱和度风格来说,本作更趋黑暗和写实。这在角色创建和最初剧情中体现得非常明显:阴暗压抑氛围,漫天风雪的黑夜带来的只有黑白灰的色调,再到充斥血与骨元素的场景构造等等,给玩家带来的是直观的“灾厄遍地”“大难临头”之感。这可以看做是暴雪有意靠拢1、2代作品风味的努力,同时也不失新鲜的概念设计与思考。

打开网易新闻 查看精彩图片

当然这一代《暗黑破坏神》的画面以及剧情的评析,单拿出来都足够起一篇长文,相信大家之后还能在各种地方见到相关的视频与截图,这里我们就简单略过了。

在游戏的基础玩法上,《暗黑破坏神4》沿袭“暗黑like”并没有明显的变化。键鼠操作模式下,鼠标点击行走,鼠标左右键及数字1~4对应六个可配置的技能栏,空格键是从D3主机版沿袭下来的闪避动作,再加上Q键是药水快捷键,这几乎是实际战斗中能用到的全部按键了。至少从现阶段来说,D4的游戏操作是努力趋简的。

打开网易新闻 查看精彩图片

(gif配图1:即便在游戏早期,

近战职业也有不错的打击感)

游戏随着初始剧情进行跑图和战斗,第一个据点开放后,游戏会正式进入开放世界的构架。玩家可以在地图上自由选择攻略的方向,即便不组队也可以看到其他跑图玩家,大家可以共享大地图事件的进度,完成后获取自己独立的奖励掉落,同时还能享受到一定的收益加成。游戏采取了动态等级模式,虽然每块区域都设计了最低等级,但随着玩家等级的提升,低级地图怪物的等级也将随之提升,增加玩家的游戏体验,也保证了玩家的收益。

游戏最初几小时的游戏体验因人而异,但对于喜好此类玩法的玩家来说挑不出大的问题。有玩家乐于享受流畅的技能释放,对出色的打击感和音效表示赞赏;也有玩家忙于过主线、做任务,玩得不亦乐乎。至于这个部分的缺点,也还是有的,我们会在下一个章节统一说明。

如果说到 我觉得最大的优点,就是本作的职业成长堪称集大成者,每个职业都保留了正统的设计思路,同时做出了明确差异化的创新。《暗黑破坏神4》中每个职业都设计了独特的职业成长特性,有着各自不同的武器栏位,各自不同的战斗资源体系和玩法风格,并且设计了每个职业都不同的“专精”系统,这在之前几代都未曾出现。

 (配图:对于UI设计,
打开网易新闻 查看精彩图片
(配图:对于UI设计,

不同的玩家也会有不同的评价)

比如巫师,作为历代“暴雪亲生”职业,一直是冰火电三系的大框架。《暗黑破坏神4》中玩家依然可以混修三系技能,但是在一定等级后,可以解锁专精系统“附魔效果”,可以选择额外触发技能的新特性。比如“使用带有冷却时间的技能时周围敌人昏迷0.5秒”,由此更大概率触发昏迷可能带来的其他特效收益。作为不同玩法和Build的差异化补强,专精不需要专门的特殊词条(本作称为“威能”),到等级完成职业任务就可以解锁,甚至允许在战斗过程中随时调整,给了巫师这个职业更多的自由度和延展性。但总体说来,巫师的设计师目前《暗黑破坏神4》中最保守(最经典)的设计形式,你依然可以感受这个职业暴风雪、冰封球、九头蛇这些传统玩法的魅力,也可以尝试使用脱胎于《魔兽世界》中的“寒冰屏障”(冰箱)这样的新式D4理解。

另一个职业游侠,即前几作中的“罗格”,在设计上更趋向dnd概念下的“Rogue”。本作中游侠的设计可以说非常丰富,不仅设计了近战和远程两条不同的战斗风格线(同时装备弓弩与双持近战武器),让“战斗贼”、“敏锐贼”、“射击猎”、“生存猎”这样《魔兽世界》玩家才懂的概念得以实现,更设计了这个职业一定等级后解锁的独特专精:连击点、心眼以及预备。连击点是释放基础技能积累的最高3点的游侠特有资源,可以强化核心技能的释放效果(参考D2中刺客的连击技和终结技);心眼可以在攻击被标记敌人时充能心眼能量槽,槽满后就可以获得4秒的无限能量状态,可以倾泻通常状态下需要消耗能量才能使用的技能;至于“预备”这个专精要30级才能解锁,测试中无从知道具体的效果,但是从名字来看,《魔兽世界》的老牌潜行者玩家自然对这个名字带来的效果心照不宣。

打开网易新闻 查看精彩图片

至于野蛮人,不得不说本作的野蛮人可以说是自D2以来改动最大的一次,配得上那句“未来可期”。目前野蛮人被设计成携带四把武器的移动武器库,分别是双手钝器、双手锐器和两把单手武器,玩家可以通过给每个技能绑定指定的武器来切换使用。同时野蛮人独有的武器专精系统,会让这个职业随着不断战斗,发挥武器更大的能力,还可以通过精通来解锁更多的武器特性。而且D4中对“荆棘”属性的强化,让野蛮人的玩法不只可以硬莽,同样可以用硬度和反伤打出不同风格的战斗。

打开网易新闻 查看精彩图片

虽然抢先测试中没有放出另外两个职业死灵法师和德鲁伊,但是根据以往的封闭测试经验,这两个职业也同样有着如上几个职业这样的崭新设计和专属特性。大家在公开测试中也可以马上体验到他们。

这部分的最后再介绍一下,本作首次模糊了技能点和天赋点的边界概念,采用了崭新的技能树/巅峰等级模式。玩家通过等级提升和成就奖励获得技能点数,通过在每一层投入一定的点数来逐一解锁更高阶的技能层,这其中包括主动技能、被动技能以及进阶二选一式的技能特性,这让玩家的Build策略更加集中和高效,同时也有了更多取舍上的策略性。

可以说《暗黑破坏神4》的Build玩法变成了技能树(巅峰等级)+专精+装备系统的新形式,这个形式谈不上有多创新,但体验下来的确有集众家所长的成熟感。《暗黑破坏神》这一系列发展到第四代,没有体现出故步自封、只吃老本的傲慢,也是非常可贵的。

这一代的装备系统我们这里暂不赘述,这一系统在“暗黑like”品类中始终是最核心也变数最多的,这一代对一个角色的装备数进行了有目的的增减(比如取消了腰带和肩甲的设计,有的职业武器栏增多了),同时重新划分了每个装备类别独有的属性,这也给了老玩家们一定的新鲜感和学习动力。

打开网易新闻 查看精彩图片

(配图:比如本作的护符固定提供全元素抗性,不像前作一样提供暴击爆伤词条,但会提供大量的技能加成。好的加成不仅仅可以提升人物强度,还可以解锁一整系的基础技能,从而省下技能点数,把好钢用在刀刃上)

差评:MMO通病式的拖滞感

一旦某款游戏由单机向网游过渡,就不可避免的产生更多的自我约束与限制。

这个部分我们来聊聊我觉得《暗黑破坏神4》目前的问题,这部分中我们暂时不讨论那些悬而未决,但玩家们通常挂在嘴上的比如“endgame”这样的议题,像游戏的数值平衡,赛季玩法,运营策略,内购增值服务等均择日再议。

首先不可回避的就是网络和服务器问题,曾经对《暗黑破坏神》系列产生重大影响的,就是当游戏从2代到3代后,单机部分被完全革除,甚至反推影响到2代重置版。之前体验过的玩家们难说有谁没有被网络问题搞得焦头烂额。

到了《暗黑破坏神4》,这个问题其实更加严重,除了开测必然出现的排队和连接不畅的问题外,游戏采用了开放世界的玩法,但这个世界还无法做到“无缝”。《暗黑破坏神4》的整体地图大小远超前作,玩家在过图时其实是被分配到不同的“房间”,读取这一区域的数据(比如其他玩家的即时信息时)不可避免地出现卡顿和延迟,甚至是一头撞在空气墙上,直到读取完毕才踉跄着通过。我在测试中最不愿意做的一件事情就是传送,无论是回城还是使用传送点,首次传送总要转加载画面,等上一段时间才能继续游戏。如此不畅的体验很难不被玩家诟病,严重点说这几乎会毁了《暗黑破坏神》。

还有一个隐患就是世界Boss的设计,当然我觉得世界Boss的设计非常具有史诗感,但以目前的玩法和规模(10人推Boss的小型Raid罢了),这很容易变成一个初玩惊艳,后续枯燥刷日常/周常的鸡肋模式。如何以此为基础创造真正MMO式的开放世界玩法,也是D4亟待解决的问题。

打开网易新闻 查看精彩图片

(gif配图2:一群人在这里等世界Boss刷新时,

真的很激动)

另外,游戏主线流程对剧情党来说是很友好的,但对想要快餐化爽快割草的玩家来说成本过高。目前官方粗略估计的主线剧情甚至超过150小时,这其中有大量主角追赶着莉莉丝的脚步,从A地到B地遇到X,被发配到C地找Y,到D地干掉喽啰Z,然后继续寻找莉莉丝的循环流程,这一流程也被网友戏称为“小蝌蚪找妈妈”,缓慢的游戏进度会快速消磨玩家的耐心。这其实不是本作的问题,而是暗黑模版下产生的通病——跑图打怪升级,然后打变个颜色的怪和强度更高的Boss。尽管《暗黑破坏神4》也考虑在这种单一的玩法中加入一些新鲜的东西,比如剧情的反转,更有料的支线,甚至是融入解谜玩法等等。但以测试的表现来说,未必算得上成功。

打开网易新闻 查看精彩图片

在《暗黑破坏神4》MMO式的玩法逻辑下,每个区域的成就/声望系统支撑起刷刷刷的部分,这个系统可以说是游戏时长的保险丝,做得够细致则诸事皆宜,但凡过载就熄火歇菜。如果某一天玩家厌烦了这种玩法,D4就只能拿出资料片及新赛季的玩法做持续的内容产出,这个周期在目前的玩家环境中可怜地短促。当然我们也不能否认,基于核心玩法的经典性,时至今日D2、D3还拥有大批玩家,这个问题虽然看似危机,但也并不致命。

 (配图:D4的做法就是在刷的过程中尽量设计给玩家的甜头,提高玩家的容忍阈值)
打开网易新闻 查看精彩图片
(配图:D4的做法就是在刷的过程中尽量设计给玩家的甜头,提高玩家的容忍阈值)

当然,说这些还为时尚早,我们即便在6月6日游戏正式上线时去评价也不会成为定论,毕竟暗黑历代都是靠资料片才达成更好的成绩。

结语

玩家们对《暗黑破坏神4》抱有一种复杂的感情,这当然有我们说的暴雪自己“作”出的舆论问题,更多的是玩家对这款游戏产生的不坚定感。无论是对游戏刷子玩法的怀疑,还是折算成人民币500-700元的高昂定价(甚至是加速器的额外支出),都成为了国内玩家不得不顾及的因素。另一方面客观地讲,即便《暗黑破坏神4》达到了好评的标准,它也极大概率无法对暴雪的游戏链路产生如《暗黑破坏神2》式的深远影响。能续命但远不能飞升,这对于现阶段的暴雪来说,止不了渴。但对受众玩家来说,今年年中就能迎来好玩的正统暗黑游戏,确是幸事。游戏究竟怎样,见仁见智,也可以本周末测过再说。

作者:桂堂东