近期游戏市场上的大热门,莫过于《逆水寒》手游。
从“盲盒测试”到“寻梦测试”,再到全平台公测,网易游戏推出的《逆水寒》一再撩动玩家们的心弦。可以说凭借着上线前后各种营销操作,这款游戏已经把玩家的期待值拉满,而上线之后的火爆,似乎也是顺理成章的事情。
《逆水寒》手游公测开服10分钟,同时在线人数已经突破100万。上线首周位居第一,不到一月内注册玩家超过4000万,甚至有预测其首月流水将超过20亿元。据相关媒体报道,这款游戏把能刷新的数据基本都刷新了。
可是在这烈火烹油场面的背后,仅凭一部《逆水寒》,网易游戏的发展之路变得好走了吗?《逆水寒》确实很火爆,但是放到整个游戏市场上观察,这个火爆能维持多久还不好说,《逆水寒》手游之于网易游戏,会像《原神》之于米哈游吗?
主笔/ 七公
文章架构师/ fy
出品/ 飞娱财经
让我们先把眼光从宏大的问题上挪开,直接放在《逆水寒》这款游戏本身。
故事要从更早一点说起,在2018年,网易推出了端游《逆水寒》。在当时的市场上看,MMORPG(大型多人在线角色扮演类型游戏)已经很久没有一款令人眼前一亮的游戏了,所以《逆水寒》的出现,是令玩家们为之激动的。特别是在这款游戏身上,有着MMORPG黄金时代的游戏体验,令人有着重拾往昔记忆的美好。
只是再美好的游戏都要面对游玩渠道的变化,从PC端到移动端的转移是不可逆转的变化。在这一趋势中,MMO品类游戏的热度是处于下降的,但情怀党始终存在,在游戏公测之前和之初,情怀党是宝贵的种子用户,在关键时刻可以撬动游戏的DUA。
不氪不肝的口号同样吸引了大量的玩家入坑。在MMO手游之中,氪金是不可避免的话题,玩家的心理往往并不排斥氪金,但是付费可以,吃相难看却不行,特别是“逼氪”现象,很容易引起逆反心理。定价6元的时装,官方出品的省钱攻略,都能让玩家感受到十足的诚意。而在进行降价之后,把先前玩家的差价进行退还,“玩这么多年游戏头一次见到回头钱”的惊呼,成了每个玩家的心声。
肝日常更是MMO手游里令人头疼的存在,每天上线先做任务,玩游戏本是为了放松,反而成了一种赛博压力。在《逆水寒》手游中,没有肝日常,没有单一的玩法,而是辅之以随意刷新的日常,增添了更多游戏乐趣。
一款游戏不论营销做得如何火爆,结合各类元素多么精巧,还是得给出一些新东西的,否则很难提升留存度。
首先是捏脸方式满足用户diy需求,近似时装秀。《逆水寒》手游在这方面的设计还是比较精巧的,也有不少玩家专门因此入坑。精细化的游戏建模可以稳定足够多的女性玩家,并以此吸引更多的男性玩家,这也是武侠类游戏心照不宣的操作。
为了能够在建模上有所突破,AI图片以及文字只能捏脸等手段的加入,确实能让玩家感受到游戏里的科技生产力,“沉迷捏脸,无法自拔”也由此成为部分玩家的真实写照。
其次就是大量运用AI,像AI组队刷副本,完全是社恐玩家的福音。而智能NPC的存在,则大大强化了玩家的游戏体验,提高了代入感,玩起游戏来没有太大压力,吸引了一批玩家入坑。
《逆水寒》火爆之余,暗藏隐忧
《逆水寒》的火爆是毋庸置疑的,但是火爆掩盖之下的问题同样不容忽视。在大谈AI应用等技术革新之余,游戏本身的体验还是不能忽视的,毕竟一款游戏可以靠着捏脸吸引玩家,却不能用捏脸留住玩家。
如果是MMO类游戏的新手玩家,面对着《逆水寒》众多的支线任务和副本,难免眼花缭乱。寻宝、奇遇、探索都一股脑的送到玩家面前,让人手足无措。而且因为喊出了不氪不肝的口号,所以《逆水寒》不得不把游戏中很多材料的获取散布于地图之中,这就造成了遍地宝藏、处处机关的局面,让一个地图包含数百个探索点。
原本这样的设计会带来开放世界的感觉,但是这些探索点似乎并没有统一规划,造成了探索和内容没能有机结合,造成一种头绪纷繁的杂乱感。
过度营销带来的玩家反感也不容小觑。营销是《逆水寒》手游的一大特色,像密集短信轰炸,通知玩家公测时的炸裂短信文案。公测当天《逆水寒》手游的官博被禁言3天,据说是因为投放广告金额涉嫌未达到新浪要求。如此种种,很难不令人感觉离谱。
特别是一些花式蹭热点的方式,令人大跌眼镜。前有炒作胡彦斌恋情的自导自演,后有diss手游《庆余年》的激情开撕。这造成了游戏在玩家群体中的评价颇为两级,很有几分黑红也是红的意味。
一些关于游戏的负面评价原因多种多样,但是其高调的营销策略无疑要承担很大的责任,当“重新定义MMO”这类夸张的口号喊出来之后,玩家们被拉高的期待一旦得不到满足,就一定会遇到口碑反噬的问题。
不少玩家反馈的运行卡顿与跳出问题,严重影响了游戏体验。玩一会儿手机就变“暖手宝”的情况只能让玩家调低配置,这反过来导致游戏画面模糊。这些可不是技术上的细枝末节,而是能直接让人产生弃坑念头的问题。
网易游戏不止一个《逆水寒》,也不应该只看重《逆水寒》
不得不说,在网易游戏整体的产品序列里,《逆水寒》的价值被过分看重了。其实《逆水寒》之外,应该还有其它选项。
玩家的喜好是不断变化的,而游戏的开发过程又比较漫长,很难说就一定能押中某款爆款游戏。更常见的往往是无线插柳。所以多元布局,多类型开发往往会成为游戏巨头们共同的选择。
基于这种思路,回顾今年网易游戏520线上发布,就会发现网易一口气拿出了11款新游戏,而《逆水寒》正是其中之一。仔细梳理这些游戏的种类,涵盖武侠、射击、体育等诸多类型,既有以金庸小说+开放世界探索为卖点的《射雕》,也有三国题材+暗黑风格的《三国诛将录》,还有《颠覆极速》这类以极致赛车体验为核心吸引力的游戏。
像《蛋仔派对》这款游戏,就是去年公测的,在最初的新鲜感过去之后,日活并没有得到多大提升。直到寒假的来临,特别是春节期间,游戏的火爆一度让服务器瘫痪,单日营收超过1000万。
因为游戏玩家主体是00后,以至于“得小学生者得天下”成了对这款游戏的调侃。《蛋仔派对》的火爆多少有些出乎网易游戏的意料之外。根据其制作人对外透露,《蛋仔派对》的研发周期在一年半左右,研发团队的体量也并不算大,而回看网易2022年前三季度业绩报的运营要点时,也没有发现《蛋仔派对》的出现,所以它的火爆带有一定的偶然性。
社交和自制是《蛋仔派对》出奇制胜的两大法宝。
社交方面是指基于游戏模式之外,《蛋仔派对》推出的一系列轻体量小游戏,像2V2、南瓜入侵、翻滚一线牵等等,都属于低门槛、强趣味的游戏,而且具有热闹的派对属性,非常适合年轻群体线下聚会的时候打发时间,有很强的社交属性。
而自制则是《蛋仔派对》最令人着迷的部分——乐园工坊地图。这个通过地图编辑器来设计地图的设置,因其高度的自由性和放飞想象力的畅快感而吸引玩家。通过开放的UGC和PGC相互补充,目前每周的地图发布在百万量级,可谓全民共创,这对于玩家来说只要继续玩下去,就意味着永远不缺乏新鲜感。
另一款老牌游戏《阴阳师》同样不能忽视。今年上半年《阴阳师》的流水达到了6.12亿元,位居网易手游排行榜第4名,作为一款2016年推出的游戏,已经运营七年了,依然还能贡献出这么高的流水,不得不说《阴阳师》的运营颇有一套。
稳定的玩家群体,不断有新鲜血液加入的游玩圈子,对于一款不年轻的游戏来说,都是非常宝贵的财富。尽管总有人唱衰《阴阳师》。但是它总能用实际行动回击那些捕风捉影的言论,告诉世人什么是曾经的现象级爆款。
为了延伸其IP价值,在《阴阳师》的基础上,网易游戏还陆续推出了《决战平安京》《妖怪屋》等衍生游戏,虽然声量不如原作,但是也起到了对老游戏提升活力的作用。
作为一款手游,《阴阳师》还拓展了线下业务。像在上海的思南公馆开设《阴阳师》的主题馆,既能吸引玩家线下打卡,增加黏性,又可以增加路人入坑的几率,全面拉近虚拟和现实之间的距离,消弭线上线下的界限。
对于网易游戏来说,无论是新游戏还是老游戏,都有着一套独特的打法,找到了就可以延续游戏的生命周期。而多款游戏齐头并进,打造游戏矩阵才是吸引和留住玩家的关键,脱离了新鲜血液的注入,再火爆的游戏也撑不了太久。能吸引玩家,《逆水寒》做到了。能否留住玩家,《逆水寒》还需要进一步观察。
各大游戏厂商都想超越《原神》,但经过努力之后发现有些游戏只能模仿,无法超越。《逆水寒》自公测以来的势头有目共睹,但是倘若说它可以成为下一个《原神》,恐怕还为时过早。
那些宣传时画出的饼,终究还是要对玩家一一兑现,否则留下的芥蒂,终将危及游戏自身。毕竟阻碍人们前进的,往往不是什么巨大障碍,而是鞋子里的小石子。
任何游戏最核心的竞争力都是游玩体验,想在竞争激烈的市场上生存下来,就必须有过硬的质量。铺天盖地的渠道宣传只是辅助手段,渠道的基础还是要回归内容。也只有品质过硬,才能穿越兴衰周期,真正做到细水长流。深耕优质内容,拓展多样化渠道宣发,只有这样,国产手游的未来才能走的更远。
参考文章:
1、《畅销榜第一首月流水超20亿,这款游戏却说不想赚快钱?》,游戏茶馆
2、《<阴阳师>背后的营销江湖》,镜像娱乐
3、《逆水寒“碰瓷营销”的背后,暴露了大厂的中年危机》,预言家游报
4、《<逆水寒>炒作启示录:最有钱的氪佬,往往只需要最粗暴的营销》,预言家游报
5、《为何就网易的派对游戏吃到了寒假档期+学生社交红利?》,娱乐资本论
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