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怪物马戏团 | 文

最近,一个话题总是被提起,那就是为什么在那些明明是PvE和单机的游戏里,制作组也要不断削弱好用的枪与角色,导致游戏暴死呢?

换句话说就是,为啥制作组总要什么好用削什么?这又不是PvP游戏。

许多游戏都有这个问题,《Warframe》《命运2》《第一后裔》……当然近来争议最大的,还是《地狱潜兵2》。最近《地狱潜兵2》削弱了非常好用的喷火器,导致本就大量下滑的玩家人数,又来了一次跳崖,让这个今天爆火的黑马游戏,现在已经有点要死要死的模样了,索尼和制作组箭头,也紧急回滚并加强了喷火器,还发了问卷调查玩家的看法。

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当然,这个平衡问题的直接答案,就是制作组太菜或者太二,我觉得这基本没法洗;但我们今天要聊的是,他们为什么会“菜”呢?

不过,因为我不是游戏设计的专业人士,这又只是一篇轻松次条,所以我们只能从表面浅浅地聊一下这个问题。不过我还是希望,这能回答一些你的疑惑,或是抛砖引玉,勾引大佬来评论里解释一下。

首先一个基础概念是,平衡并不是一个简单的“好与坏”问题,世上是没有多少真正平衡的游戏的,就连国际象棋和围棋,也不是绝对公平。但更重要的是,绝对公平这事,会让许多游戏失去活力,游戏最先需要考虑的其实不是公平,而是乐趣,于是许多设计师试图达到的,其实是一种叫“完美不平衡”的状态。

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举例来说,曾有一段时间,《守望先锋》中的阿三各方面胜率数据都很平衡,但她就是选取率很低,因为玩着太无聊,所以暴雪不得不把她重做了。

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可这个完美不平衡,比大体平衡要难得多,因为它是连锁的。比如在PvP游戏里,很多游戏会采用石头剪刀布的策略,也就是A克制B,B克制C,C又克制A。然而这个体系牵一发动全身,比如B变强,克制B的A就会有更多玩家,然而这又让克制A的C,有了更多使用者……

总而言之,动态平衡很难达到,于是游戏界的一个经典做法是:为各种装备/角色排序,但只削弱强如鬼神的那一部分,并加强弱得像垃圾的东西,中间的不动——这种方式,是很多经典老游戏的遗产,比如著名的《街霸2》就是这么做的。

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然而问题出现了:这一套东西,其实不是给PvE游戏用的,PvE游戏里,很难达成石头剪刀布的动态循环,AI敌人不会灵活换战术。于是当B变强后,玩家会蜂拥而至选择B,并把战术传播开来,游戏公司就面临两个选择:削弱B,或是不管它,让绝大部分玩家都去玩B。

如果乱削弱B,就会出现《绝地潜兵2》的情况。可假如不管它呢?对一款持续运营的PvE游戏而言,这可能同样很麻烦,制作组也许会面对“明知问题在哪儿,却难以解决问题”的困境。

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因为它破坏的可能不止有游戏“原本的玩法”,更重要的是,还会破坏游戏的更新计划,让不同部门间出现协调问题。工作过的朋友都知道,部门间的沟通协调非常难。

举例来说,比如A部门负责设计某种玩法,他们需要让这个玩法,能满足玩家长达三个月,直到下次更新。然而这次B部门的某个武器却设计得太强了,导致A部门的指标无法达标,玩家很快就拿到了全部的资源,才到一个月就开始弃坑。

那该怎么才能弥补呢?放任不管不更新吗?那C部门很快就会来找麻烦了,因为C部门是负责玩家留存数据的。要么临时更新更多内容?可那谁又来加班呢?临时招人肯定是来不及了,而且为什么B部门惹出来的问题,要A部门去擦屁股?

——所以,不如直接削武器吧。

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这不是一家大公司真正的运作方式,但你可以看出问题的复杂性。

实际上,很多PvE游戏里,过强和过弱的东西,不是设计失误了,它们是原本就有其意义的。

比如炉石里有些特别弱的卡,是为了引导玩家熟悉某种博弈思维和玩法。而拉瑞安的CRPG中,一些尤其厉害的组合技,其实是故意设计得过强的,就是为了引导玩家去探索某种更复杂的战术思维,这是他们一直以来都在做的事。

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然而,这需要一家公司有非常牛逼的大神把控这道关卡。

此外,还有个问题是,制作组很可能完全搞错了自己的游戏,出了什么问题。在各种创作界都有一句名言,大致是,你的观众/读者/玩家能很敏锐地发现你的作品出了问题,但他们很可能会完全误解这个问题出在了何处,更无法给出正确的解决方针。

有博主举过一个很好的例子:《堡垒之夜》的霰弹。当时,人们都觉得游戏里的霰弹太强了,于是Epic便削弱了它。谁知这削弱基本没有改善情况,于是他们又仔细地研究了一遍,才发现问题不是出在霰弹身上,而是《堡垒之夜》的建造系统出了问题,让玩家能造出过于适合霰弹发挥的掩体和地形。

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在PvE游戏里,就可能会出现这样的情况:原本,武器A是用在玩法a上的,武器B则用在玩法b上,它们各有擅长的场景。

然而实际上,玩法b的设计出问题了,它要么太无聊、太难,或奖励太少,导致绑定的武器B也变得无人问津,玩家就会觉得,B武器没用了,是垃圾,几乎不用B。

如果制作组没意识到问题在哪儿,他们就可能削弱武器A,以为这样,更多人会用武器B。结果这么一来,整个游戏的难度平衡都被打破。

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所以有时,真正的问题或许根本不是强度平衡,而是有其他东西做砸了。导致玩家要么放弃某种模式,要么被迫盯着某种模式狂刷某个资源,而制作组没有及时意识到环境变化,导致后续的平衡也一塌糊涂。

所以,要摸清问题出在哪儿,就尤其重要。单纯问玩家,是肯定要被误导的,于是就只能结合数据监控、调查问卷和观察研究,来判断问题所在。

自然,这同样难得一笔。

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首先在统计上,就有无数的陷阱。比如光是我们刚才说的石头剪刀布的循环系统,就还能细分成hand和throw的概念,前者指的是整体,后者是更细分的东西。

比如在组队游戏中,hand是一个队伍,throw则是单独的角色。而在格斗游戏里,hand是选取的角色,throw则是角色的不同招式。两者既是分开的,又紧密关联,有时出问题的明明是throw,表现在数据上,却似乎是hand出了毛病。

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这些数据中,还充满了陷阱。还是举个简单的例子:比如一个角色太受欢迎,在每场PvP战斗中都会出现在双方队伍中,那不论如何,这个角色的胜率都是完美的50%,那这说明这角色设计成功了吗?

很明显不是,它正是因为过于强大,才会出现在每次战斗中的。所以要考虑的不仅有角色的胜率,还有选取率,两者必须结合,才能摸清真相。

然而,你又如何搞懂是什么在决定选取率呢?在PvP里,玩家好歹还会相对更倾向于把胜负放在第一位,可在PvE中,我可能选某个角色,完全是因为她漂亮,或者选某个装备,完全是因为它适合我的手感。

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然后,不同水平和风格的玩家,给出的数据也是截然不同的。许多玩家应该已经注意到了,《黑神话》里的BOSS虽然有个基本的强度排名,但有些玩家会觉得毒敌大王超难,小黄龙则是较难,有些玩家却是反过来的——因为不同的游戏风格,会让玩家给出截然不同的反馈。

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所以《守望先锋》的平衡问题,更多可能不是个平衡问题,而是它有一段时间是首要围绕电竞选手的强度来调整平衡的,导致普通玩家的体验非常糟糕。

有时,甚至就算监控一切数据,你还是会被骗。最著名的例子,莫过于LOL的弗拉基米尔,它曾有一段时间胜率极低,设计师便非常谦虚地去玩家社区里收集反馈,制作了一套他们以为完备的加强方案。

谁知,在最初的几次补丁中,他们忘记把加强方案实装了,补丁文案却还在,导致大量玩家涌入去玩弗拉基米尔,以为它已经加强。

猜怎么着,由于大量玩家投入了时间,对这个英雄变得熟练,且逐渐开发出各种玩法和优势,导致弗拉基米尔在压根没被加强的情况下,胜率显著上升了。

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此外,游戏业其实也没太搞懂到底怎么平衡,才是“好的平衡”。就像《魔兽世界》《英雄联盟》《炉石传说》《兵团要塞2》等各种游戏,都一直深陷强度不平衡的争议,但这些游戏实际上非常成功,且经久不衰。

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可当一些厂商试图东施效颦时,他们只能模仿这种动态平衡的表象,于是,玩家不仅一边痛骂游戏不平衡,玩家数还在飞速减少。

总而言之,游戏平衡是个非常难搞的东西,它有太多的陷阱,太多看似简单,实则深不见底的计算。所以当制作组能力不足,或是没有上心,乃至根本没有真正了解自己的游戏时,他们就会犯非常糟糕的错误。

只能说,还好我不用操心这么麻烦的东西。但对于赚大钱的游戏来说,这也是必须面对的问题,黑马爆火从来就是有代价的,有可能有时人就是赚不了自己能力和认知外的钱。