昨晚游戏圈出了个挺有意思的事。《铁拳》系列的制作人原田胜弘在社交媒体上聊了聊他对宫崎英高作品的看法,直接说《黑暗之魂》“也不是很难”。这话一出来,我估计不少被古达老师教做人的玩家都得愣一下。
事情是这样的。有人在社交网络上请原田分享他对宫崎英高及其作品的看法,这位格斗游戏大佬还真就认真回复了。他上来就给宫崎英高下了个定义,说这位《黑暗之魂》的缔造者是“独一无二且极其认真”的游戏设计师。这个评价本身倒不稀奇,圈内对宫崎英高的创作态度一直有类似说法。但后面的话就有点意思了。
原田接着分享了一段宫崎英高的入行经历。这事知道的人可能不多——宫崎英高是在快30岁的时候才进入游戏开发领域的,算是个半路出家的。但就是这个当时看起来起步挺晚的人,最终成了日本最知名的游戏创作者之一。原田讲这段的时候,能看出来他对这位同行是真认可的。
不过真正让玩家圈讨论起来的,是他后面那段话。原田直接表示,玩家们对这类游戏的难度其实夸大了。按他的原话来说,“就我个人而言,我认为《黑暗之魂》的战斗系统相当简单,并不觉得它是一款特别难的游戏。”
我当时看到这句话,脑子里第一反应是:大佬说话就是不一样。你让一个被洛斯里克骑士追着砍的普通玩家说“战斗系统相当简单”,那肯定是说不出口的。但仔细想想,原田是做格斗游戏出身的,对帧数、判定、立回这些概念的理解,跟普通玩家确实不在一个维度上。
而且他后面还特意补了一句,说《黑暗之魂》系列的核心优势不在于高难度,而在于宫崎英高所打造的那个精致入微的世界。这个观点其实挺到位的。咱们回头想想,魂系游戏让人记住的首先是那些诡谲的场景、碎片化的叙事、压抑又迷人的氛围,难度更像是进入这个世界的一道门槛,而不是目的地本身。
原田还在帖子里帮FromSoftware解释了一下《黑暗之魂》系列以及之前的《装甲核心》、《国王密令》等作品的成功并非一蹴而就。他说,在一代目SIE工作室(索尼互动娱乐前身的一部分)工作的时候,他就已经参与过这些项目的推广。这个系列真正站稳脚跟,靠的是长年累月的积累,而不是突然之间就爆了。这话说得挺实在的,没有什么“一夜封神”的戏码,就是年复一年地打磨作品、积累口碑。
说实话,从一个格斗游戏制作人嘴里听到对魂系游戏的这番理解,还挺难得的。原田没有因为自己做的是快节奏的格斗游戏,就去贬低或者过度吹捧另一种类型的作品。他点出的几个东西——宫崎英高入行晚但成就高、难度被夸大了、核心卖点在世界建构而非单纯受苦、成功靠长期积累——每一条拎出来都挺有说服力的。
不过话说回来,“《黑暗之魂》也不是很难”这句话从原田胜弘嘴里说出来,跟从普通玩家嘴里说出来,那完全是两个意思。人家是做《铁拳》的,研究的就是怎么在60帧的格斗游戏里精确到每一帧的攻防转换。拿这种标准去衡量ARPG的战斗系统,那确实会觉得“简单”。但对于咱们这些普通玩家来说,该被咒缚者教做人还是会被教做人,这点不会因为大佬的一句话就改变。
但这番话倒是提供了一个看《黑暗之魂》的新角度。如果咱们不被“高难度”这个标签带着走,而是把注意力放在原田说的那个“精致入微的世界”上,可能体验会完全不一样。宫崎英高近30岁入行、一路做到现在这个位置,他做的游戏本身就像他的人生轨迹一样,告诉你起步晚没关系、过程煎熬也没关系,关键是你要构建一个什么样的世界。
这事在社交网络上传开之后,讨论方向还挺多元的。有人觉得原田说得对,魂系游戏被“高难度”这个标签过度定义了;也有人觉得一个格斗游戏制作人说ARPG简单,属于站着说话不腰疼;还有考古派玩家开始翻原田当年在一代目SIE工作时跟FromSoftware合作的旧事。反正一个晚上的功夫,评论区就热闹起来了。
我倒觉得,原田这番话最大的价值不是给《黑暗之魂》的难度下定论,而是让咱们看到不同领域的游戏创作者之间是怎么互相理解的。一个格斗游戏大佬欣赏一个ARPG制作人的世界建构能力,这事儿本身就挺美好的。
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