今天刷到一个事,原田胜弘——对,就是那个《铁拳》系列的老牌制作人——在社交平台上被人问到对宫崎英高的看法,结果他回了一段挺长的内容,不是那种客套话“他很厉害”三连,而是直接抛了个观点:大多数人根本没有“正确评估”宫崎英高的职业生涯。

这事本身就有意思。老牌制作人评价另一位顶级制作人,按理说圈内互夸就完事了,但原田这话里带着一种“我想说很久了”的劲儿。

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他说的“没正确评估”,具体指什么?原田的逻辑链是这样的:大家现在提起FromSoftware,张口就是《黑暗之魂》系列销量有多炸、《艾尔登法环》卖了多猛,所有人都盯着商业爆发的那个节点看,但很少有人去关注在那之前,宫崎英高和他的团队究竟经历了什么、积累了什么。《黑暗之魂》不是突然就炸的,那是“宫崎和他的团队通过之前的作品一点一点堆出来的结果”——这是原田的原话。

这事得从宫崎英高的入行经历说起。原田特意提了一个点,他觉得宫崎英高最“特别”的地方在于,这人是个晚入行选手。宫崎英高最初干的是甲骨文的客户经理,跟游戏开发八竿子打不着。29岁那年,朋友推荐他玩了《ICO》,结果他整个人被震住了,直接决定辞职转行做游戏。29岁,零行业经验,在那个年代去找游戏开发岗位,能投进去的公司一只手数得过来。FromSoftware给了机会,他进去了。

原田在这件事上的原话是这么说的:“在多边形时代初期甚至都不是游戏开发者的人,最后成了日本最具代表性的游戏创作者之一,这本身就很不寻常。跟我们这些同代人比——包括我自己——他的职业路径异乎寻常地特殊。最关键的是,他跟我们很多人不一样,他没在早期多边形时代那些手握重大技术优势的大厂待过。”

这段话透出来的意思有几个。第一,宫崎英高的起点跟同期成名的制作人完全不是一个路数,别人可能是学生时期就开始做游戏、进大厂跟项目积累技术,他是半路杀进来,起点比别人晚了一大截。第二,原田特意把自己也放进对比里“包括我自己”,说明他是真心觉得这个路径罕见,不是嘴上客气。第三,没在大厂待过意味着早年缺乏技术资源支持,这种起步的难度本身被外界忽略了。

宫崎英高进了FromSoftware之后,第一个参与的项目是《装甲核心:最后的佣兵》,做的是设计师。之后他开始担任《装甲核心4》和《装甲核心:答案》的导演,再往后才有了《恶魔之魂》,接着才是那个让全世界记住他的《黑暗之魂》。这条线拉出来看,《黑暗之魂》之前有好几部作品的铺垫,FromSoftware这家工作室也不是一夜间就掌握了魂系设计语言,而是通过《装甲核心》系列不断打磨关卡结构、战斗手感、难度曲线这些东西,慢慢长出来的。

原田说他能看得清这个过程,有他自己的原因。他在万代南梦宫当过制作人和市场总经理,那个时间段正好覆盖了FromSoftware做《黑暗之魂》系列以及后来《艾尔登法环》的整个周期。他不是站在外面猜测,他是合作方视角,亲眼看着宫崎英高团队怎么一步步走过来的。

这也是为什么原田会有那句判断:“从我的角度看,宫崎是一个相当独特但又极其严肃的游戏开发者。”注意这里的用词,“极其严肃”,不是说这人板着脸,而是说他在做游戏这件事上,认真到了骨子里。

原田还补了一刀。他说现在FromSoftware享受的这些赞誉,跟早年“宫崎和团队在拼命挣扎的时期”比起来,几乎是态度的完全反转。前半句话他没用“以前被骂现在被夸”这种简单叙事,而是用了“态度几乎完全反转”,说明他观察到的反差不是一般的大。

这个视角其实挺能让人冷静下来的。我们玩家聊魂系游戏,聊的都是什么?“老贼又搞人心态了”“这BOSS打了一晚上”“地图设计神了”,全是成品体验层面的东西。但原田说的“正确评估”,指向的是成品之前那段漫长的、不怎么好看的过程。一个29岁零基础转行的人,在一家不算顶流的公司,从设计师做到导演,中间得填多少东西才能把《恶魔之魂》这种级别的作品端出来。

把这件事跟当下这个行业环境放一起看,就更有意思了。现在大家看一款游戏爆了,第一反应是分析它的市场策略、发行节点、用户画像、社交传播,但很少有人愿意去翻它前几代作品是怎么铺路的。更不用说,当这个制作人的起点比别人晚了整整十年、还没什么技术资源傍身的时候,这种追平差距并且反超的过程本身,就是原田口中的“remarkable”。

当然,原田这番话发在社交平台上,本身也是个人观点,不代表什么官方盖棺定论。但因为他自己的资历,以及跟FromSoftware的合作关系,这番话的分量就不一样了。这不是外行看热闹,是一个做过格斗游戏系列、跑通过大型IP商业化的老将,在聊另一个从零开始重构了ARPG设计语言的人。

换句话说,原田的意思很简单:你们看到的《黑暗之魂》是冰山浮在水面上的尖,底下那个庞大的、缓慢积累的山体,才是宫崎英高真正值得被称为“remarkable”的部分。而大多数人,只看到了那个尖。