最近,我终于玩到了心心念念的《血源诅咒》桌游。看得出来,它十分努力地试图还原游戏的一些典型机制,尤其是关于死亡惩罚(或者在身上没有“负担”时战术性死亡)、重生以及地图刷新的部分。

不过,从游玩感受来说,它独属于桌游的回合制设计和一些数值平衡,一定程度上还是损坏了本该流畅的体验。单人游戏和多人游戏的难度相差过大似乎也是一个问题——尽管这在某种程度上也算还原原作。

简单来说,《血源诅咒》桌游有两个最主要的机制。

第一个是剧情进展机制。玩家在地图上行动时,每开一张新图都需要从DM(如果有的话)手中的地图堆里随机抽取地图碎片,把它们自由摆放在桌面上。开出关键地图,比如“亚丹小教堂”,就可以按照规则指示翻开新的剧情卡。同时,为了能够开启主线剧情(通常是击杀当前区域的Boss),玩家还需要在地图上完成至少两个“灵视任务”(支线),以足够的灵视触发Boss战。玩家每一回合的行动都会推进狩猎时间,而每过4轮就会迎来一次“血月”,此时地图上所有刷怪点的怪物都会复活。

打开网易新闻 查看精彩图片

《血源诅咒》桌游至多支持4人游玩,不强制要求有人担任DM,但有单独DM会极大帮助玩家搞清楚自己该做什么

第二个是回合制战斗机制,或者叫做卡牌行动机制。玩家每轮可以随机抽取3张行动卡,在非战斗状态下,玩家需要弃置行动卡进行移动、互动(开宝箱)或者回猎人梦境等操作;在战斗状态下,玩家可将行动卡填入攻击卡槽,并让卡槽中的行动效果和卡片上的效果生效。举个例子,如果一个敌人向我发起进攻,我可以将“闪避”行动卡填入与伸缩手杖配套的“削击”卡槽,以实现闪避并鞭打对手的效果。当手上的卡用完,我这一轮动作也就结束了。不同武器的变形状态也自带相应的效果,比如鞭形态,就能让玩家在闪避时造成额外伤害。

这套战斗系统很容易理解,也比较还原原作的特性,尤其是武器变形带来的加成变化其实还挺好玩的。问题在于,玩家的所有行动都需要消耗卡牌,武器的攻击卡槽仅有3个,打满后还需要消耗一张卡进行武器变形才能清空(把攻击卡翻面)。这些动作严重拖慢了游戏节奏。

给DM造成最大困扰的,则是游戏按照攻速结算行动和伤害的机制。玩家和敌人的行动都按照攻速划分,目前被分为3档。通常情况下,玩家的闪避和反制只能应对比己方低速的敌人。再举个例子,我使用速度最快的“三速反制”,能够反制敌人较慢的二速、一速攻击并使其失效;但当我和敌人同时使用二速普通攻击,我和对方就会同时受到伤害,俗称“换血”。而每个行动的速度取决于和手中武器配套的攻击卡槽。

打开网易新闻 查看精彩图片

《血源诅咒》桌游的基本战斗方式是把行动卡放入攻击卡槽

因为所有速度的行动在同一轮依次进行,每张卡打出去又是不一样的行动,不仅DM结算效果算到大脑冒烟(玩家数量越多,负担越重),玩家也经常出现“被速度卡手”的纠结情况。这给单人游戏造成了极大的困难,比如缺乏相应速度的应对卡槽,只能换血,或者攻击卡槽被填满了打不出伤害;这对多人游戏来说又过于简单,因为敌方行动是明骰,玩家合计一通基本能同时实现反制和攻击,不仅不浪费任何动作,还能无伤打出至少三四刀的伤害。另外,即使是单人迎敌,在玩家满状态(满血且攻击卡槽全部可用)的前提下,因为敌人单动且明骰,单杀强力NPC也是可行的。

这就凸显出了《血源诅咒》桌游最大的问题。它想通过卡牌、卡槽和速度限制玩家明显比敌人更强的行动力,但这份限制与博弈或者策略又关系不大。玩家抽到什么行动卡、卡牌和卡槽的消耗,取决于路上遭遇了什么怪、随机开出了什么地图,如果战斗受挫只会抱怨自己运气不好,没有太多策略成分。与此同时,玩家见Boss又必定会选择满状态出击,两人一轮6张卡打下去,Boss基本上活不过第二回合。

熟悉原作的玩家往往会在桌游中也期待高速爽快的战斗,至少也应该紧张刺激。但《血源诅咒》桌游并没有做到这一点,只有无尽的“卡手”感,在游玩过程中,我有大半时间望着卡牌堆焦灼不安。

所以,在我看来《血源诅咒》桌游的收藏价值大过可玩性。对原版游戏爱好者来说,在桌面上与朋友一起经历一次在亚南的冒险本身就很有趣。精美的画面和棋子也势必会让老玩家十分满足。但如果是单纯想玩桌游,游戏体验可能不会太好,不如选择设计上更合理有趣的游戏。