我在2024年见到游骑,是在距北京CBD一站之遥的一幢写字楼里。这是一家金融机构的保险业务办公区,装潢得商务又气派,游骑是这里的一位业务代理人,每天西装革履,出出进进。

将时钟回拨28年,1996年的游骑是一名大学工科毕业生,掌握了当时尚且不太普及的电脑技术,正尝试进入《家用电脑与游戏机》(后更名为《家用电脑与游戏》,以下简称《家游》)杂志社。这是当时国内最具影响力的游戏纸媒之一,创刊于1994年。通常被认为是触乐前身的《大众软件》创刊于1995年。

现在回想起来,那不仅是纸媒的黄金时代,也是游戏平面媒体的黄金时代。彼时人们获取游戏的渠道贫乏,获取游戏信息的渠道也不多,游戏媒体承担了围绕作品提供前瞻、攻略与评论的多重功能。玩家们一手捧着珍贵的盒装游戏,一手捧着各式各样的纸质杂志研读、交流,游骑也从电脑编辑、游戏编辑逐渐升任主编,在杂志社供职12年。

随后,便是网络兴起、纸媒衰落的年代,受欢迎游戏的类型与形态也发生了改变。当年那些老游戏媒体人也在各行各业四散开去,有的仍然坚守在老本行,有的在与游戏相关的岗位上辗转,有的则转而从事完全不同的工作。

这是游骑的故事,一个不断尝试跟随、追逐时代,有所失也有所得的故事。

“跳船”的人

游骑1996年进入《家游》的时候,用的笔名还是“PC兔子”,也就是“PC tools”的谐音。

这个名字很有渊源。创刊2年,当时《家游》的编辑部已经满员,“好位置都已经被抢了”。“好位置”是指专攻游戏攻略、游戏新闻、游戏机等最让读者感兴趣的内容的岗位。它们基本覆盖了一家游戏媒体需要的方方面面,没有空缺。

游骑读大学时,恰逢国内游戏杂志先后创刊的时期,因为狂热的爱好,他在书报亭里逢游戏书刊必买,还成了《家游》的一名特约作者。杂志上“魔法门”系列第3部到第5部,以及“银河飞将”系列,都是他写的攻略和评论。以此为敲门砖,他非常想正式入职杂志社。没有机会就创造机会,于是他给当时的《家游》主编写了封长信,痛陈杂志内容定位的偏失,展望家用电脑未来在国内的广大发展前景,以及自己在“玩以致用”方面的优势。主编看到这封毕业论文级别的“热心读者来信”,回了一封挂号信:“望到京面谈。”

而这不是游骑唯一一次向他认可的方向主动出击。

游骑用“PC兔子”的笔名写了一阵子电脑实用技术的内容。“就是教大家搞加密破解、设置把玩模拟器这些事情。”他说。过了大概半年,杂志社里一位负责游戏的主要编辑离职去了美国艺电(EA,初入中国时叫“电子艺界”),空出了一个位置。

EA是最早在中国大陆开展游戏发行业务的海外公司之一,海外公司在大陆寻找机会也是当时的一大风向。他们急需了解本地市场的人才,上世纪90年代的第一代游戏媒体编辑从小浸淫在各种海外单机游戏中成长,恰好与他们志同道合,被“挖角”和跳槽的为数不少。

趁着这个机会,游骑成了一名正式的游戏编辑。他专门为此更换了笔名——取自他最喜欢、作为特约作者写过测评的游戏“银河飞将”(Wing Commander)系列中的“游骑兵”。“银河飞将”系列几乎是当年3D效果和音响效果最先进的游戏,引领着“互动式电影”的浪潮(这是在游戏被称作“第九艺术”之前的“IP”),是那一代玩家“新世界的大门”代名词。从此,他以这个名字为人所知,直到成为杂志社主编。

他在《家游》工作了12年。对此,他的感想是:“风平浪静。”横向比较起来,游戏媒体在同行中的待遇不错,工资让他们“无需为生活忧心”,同事们大多朴实而快乐,根据出版周期高密度“放电”两周,然后再晃荡“充电”两周。而且从制度来说,拥有版号的杂志不会轻易倒掉,也没有人想到会倒掉,有点像半个铁饭碗。

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2002年《家游》杂志100期特刊封面,在编辑群像中,你认为哪个是游骑?

但是,在办公室之外,形势悄然变化。2000年以后,网络游戏逐渐取代了原本的单机游戏,游戏门户网站也逐渐兴起。甚至可以说,门户网站逐渐成为当时游戏媒体的主流。

“毕竟网络游戏对媒体形式和互动密度是有不同要求的。”游骑说,“实用性占了上风。”因为游戏是即时的,那么当然需要即时的攻略去满足玩家的需求;而游戏中有社交,同样也需要网上社区满足玩家的情绪价值。出版周期较长的纸媒不可避免地落后于时代。

杂志社的经营危机也逐渐显出端倪。此前,杂志营收主要由三部分组成:一是发行收入,例如一本杂志定价10元,发行收入大概是2.5元;二是广告收入,游戏公司、硬件公司时常会在杂志上投放广告;三是扩展性经营,比如出版辅助攻略和IP相关的读物。

这三个部分中,有两个部分都在衰减。一年年过去,杂志的发行量不增反降,广告商的满意度也下降了。单机游戏时代,在杂志上宣传之后,实体盒装游戏的征订量会显著变高。网络游戏却几乎不受这种效应影响,平媒广告对硬件外设销量的影响也越来越小——这些都是厂商能实际获得的数据。但当时,这盆水还很温,出版社这条船上的人,不管是因为既有思维,还是既得利益,能改和愿改的都不太多。

2008年,游骑意识到水温上升的时候,已经进行过一些努力。首先是向外寻求游戏杂志互联网转型的项目投资——借助杂志的知名度和多年来在业界的人脉,当时一家为诺基亚开发手机游戏的公司欣然递出了橄榄枝,愿意以100万元的天使投资启动构想中的“家游网”(playgamer.com)。

他还尝试把传统游戏媒体人转换成互联网媒体人,鼓励编辑改变工作方式和工作风格。但这种转变很迟缓,成效也不高。同时,将杂志网络化、以原本的名义建立网站,也有一些问题难以突破。

那聘请互联网原住民呢?就像游骑提到的,杂志社工作是半个铁饭碗,“版号制度本身就是一道护城河,别人想做也做不了。”游骑说,“但你有没有意识到,这条护城河水马上要干了,而且城外是无尽的旷野,大家根本就不准备跨过这条河进城?”

就这样,杂志的转型工作受到了许多掣肘。游骑觉得时机正在逝去。比起其他早早为未来做打算的人,他自认为行动起来已经比较晚了。事实证明,他当时所预见的是正确的——随后5年左右的时间里,国内几家著名的游戏杂志都先后停刊。

“我不想做最后一个跳船的人。”他想。于是他动了离开杂志社的念头,在外面寻找机会。

追逐新机遇

2008年,当时家用机领域最大的门户网站是电玩巴士。电玩巴士的创始人中有一位和游骑很熟。一次聊天的时候,电玩巴士的副总突然问起游骑,网站接下去应该怎么发展。

虽然形式不同,当时的电玩巴士与《家游》有共通之处——内容更偏重于主机游戏。此前,游骑推动将杂志刊名从《家用电脑与游戏机》改成《家用电脑与游戏》,也是考虑到家用机在国内的市场准入壁垒太高,规模化、产业化发展的机会窗口还很遥远,而基于电脑的游戏时代已是天时地利人和兼备。直到今天,家用机在国内的发展也较为缓慢,这似乎印证了他当时的看法。

因此,游骑觉得应该顺应潮流,做一些和端游相关的内容。何况当时不少知名家用机游戏IP也在网游化,比如“最终幻想”“怪物猎人”等系列都推出了多人在线版本。习惯单机或双人对战的家用机玩家,终将迎接网游的浪潮。

当然,用惯了电玩巴士的单机玩家不会这么快就接受网站的转变。于是,游骑受邀离开了《家游》,在电玩巴士组建了网游部。这是一套单独的人马,专门负责围绕端游建造专题站群。这种融合了内容专栏、论坛社区、福利活动的专题站,也是当时游戏门户网站广受玩家和厂商欢迎的建站形式。

游骑在电玩巴士工作了2年。互联网团队在拓展新领域时的韧性和努力,让多年浸淫在纸媒的他深感震撼。之后,整个行业又发生了巨变——新一代智能手机安卓Gphone和初代iPhone上市了。当时,电玩巴士拥有遍布全国的线下直营及加盟连锁店,里面卖的是一些游戏机和智能手机——不一定是行货,但人们仍然趋之若鹜。于是电玩巴士又给GPhone和iPhone做了专题站,很快聚集起了相当规模的人气。

嗅到机会的不只有电玩巴士。一天,游骑在杂志社时期认识的一位作者突然联系上他。这位作者后来进入游戏公司,做过市场营销工作,对市场机会嗅觉敏锐。他告诉游骑,有个专门破解安卓ROM固件的论坛(AndroidIn.net)热度渐长,当下日活有5万人左右。他接手了这个论坛,想把它做大做强。

破解固件、刷机这类解锁手机功能限制的举动,现在对普通用户来说并不常见。但在当时,这些技术不仅受到关注,还实打实可以挣钱。这位作者就是在研究破解固件积累的基础上,开发了一个手机主题管理软件,功能和现在最常见的更换主题风格一模一样。但在当时,这种App尚属新奇事物。他把这个软件卖给美国Verizon运营商,挣了10万美元。

这件事在游骑眼中打开了巨大的前景。从电脑游戏到智能手机,时代再次为有志者们提供了一个风口。在与这个小团队沟通交流了3个月后,他决定加入,把这个硬核技术论坛做成了当时最大的安卓手机交流网站“机锋网”(gfan.com)。专注于安卓的机锋网和专注于苹果手机的威锋网,在当时呈现并立的势头。

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机锋网的使命“创造、发现、分享”是游骑在2013年拟定的

游骑在机锋网的职务是内容总监,主要负责机锋论坛、机锋网、机锋应用商店的内容运营,其中机锋应用商店是一个第三方安卓应用分发App。2010年左右,渠道的重要性还不像现在这么高,苹果App Store只是初具规模,安卓应用商店更是刚刚起步——2013年,华为应用商店开始真正流行起来,硬核联盟的组建则要等到2014年。游骑眼中的“十几个在野武将”这时候已经开始搭建应用商店,“为产业的兴起做了一些微薄的、阶段性的贡献”。当时,他们曾经去给小米分享过如何做论坛社区运营、去华为分享过如何做应用商店的分类选择,这成为游骑眼中一个小小的高光时刻。

移动互联网的浪潮仍然没有停止。眼看着手机游戏越来越流行,许多人动起围绕手游做产品的念头,资本对此也感到十分兴奋,创业之风盛行。其中,游骑经朋友介绍结识了一位80后,两人围绕创办手机游戏门户网站擦出了火花。凭借融到的1000万元天使投资,他们搭建了魔方网(mofang.com)。几个人大张旗鼓地在北京望京Soho租下一整层楼,装修成明亮宽敞的办公室,组建了多达200人的团队,准备“干一票大的”。许多同行都曾到这层楼参观、交流经验,魔方一度成为业内艳羡的对象。

在计划中,他们要依托魔方网做成一个能为市面上大多数手游服务的、聚沙成塔的攻略App群,定名为“手游助手”。它以驻留在手机后台的浮窗形式运行。玩家一旦在玩手游时遇到问题,就能从浮窗中点开攻略,然后轻松地回到游戏中继续玩。

如果说之前做论坛、做网站的工作性质仍然偏向媒体,游骑在魔方网的工作更像是产品经理。之后,他也更多地用这个身份去介绍和总结自己的职业生涯。但当时,团队低估了各种游戏功能应用接口的复杂程度和技术难度,用一款产品去满足所有手机游戏的要求,相当于要制定一个行业标准,这对一家初创公司而言,几乎是不可能的。

更何况,虽然游骑从杂志社跳槽后几乎一直身处创业团队,但这是他头一次以管理者的身份去领导一个产品的开发,他很快感到自己力有不逮。“我是一个没有受过管理训练的人,既要面对一个200人的团队,又要面对这么紧密的业务成长的要求,就会出现很严重的管理冲突。”他说,“比如产品部门和技术部门的协同出现问题,在质量把控和目标把控上就无法达成一致。”

几个月后,游骑离开了魔方网。而魔方网在初期的风生水起之后,也没能成为创始人们希望的样子。他清楚地记得,那一年恰逢韩寒的电影《后会无期》上映。这个曾经承载了许多人野心和理想的项目,也和他后会无期了。

2013年杭州移动游戏产业年会上,魔方游戏助手发布

游骑职业生涯的下一站,又是一个创业团队。当时,他以媒体人的身份受一位业界大哥委托,帮助他们策划和主持新产品的发布会。那是一款“手游主机”,专供重度玩家用键盘、鼠标或者手柄高精度地玩手游。游骑第一次在望京Soho实地看到他们的成果,其实是不赞同的。他当时“掰扯了3个小时”,试图说服对方这款产品前景堪忧。“这是一个移动互联网游戏的时代,你怎么能做一个‘不移动’的互联网产品?”

但争论到最后,游骑却反过来被对方说服了——如果说当今的手游会变得越来越重度,玩家对手游的操作性和抗疲劳的需求越来越高,这么一款产品似乎也不是没有未来?

就这样,游骑决定加入这个名叫智酷(ACOOO)的团队。他最开始是学机械出身,之后又专门去学习了管理知识。在智酷的5年间,他在协调业务团队时比在魔方网丝滑许多,没有再遭遇过管理上的挫折。

问题在于,他们要凭借十几个人的团队和4500万元投资,做出一个当今也几乎没人能做的平台级硬件产品。在他们的设想中,手游主机“oneBoard”不仅仅是一个为手机游戏提供实体外设操控能力的外设平台,还可以提供一种“跨屏幕的一致性体验”——在手机、平板和显示器的大屏之间,甚至在电视那种超大屏幕上,用户都能用都舒适的操控方式玩同一个应用或游戏。甚至只需要用手机晃一晃,就能把画面传递到另一个屏幕上。这个功能他们曾经实现过。

如果说创业者多少有种“一战上岸”的心态,游骑曾经将智酷oneBoard这款产品视作逆天改命的机会。“这可能是我离成功最接近的一次,”游骑笑着说,“就差0.01毫米。”

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2015年,游骑(左)代表智酷领取CESA亚洲消费电子展oneBoard移动游戏产品奖项

但当时他们没有仔细考虑过,这是否是一家小公司能靠4500万元融资做成的事。“你有自己的统一解决方案吗?各家厂商愿意遵循这个方案吗?如果不遵循,你又怎么可能去协调各家软硬件厂商不同的规范?”理想很丰满,现实很骨感。他们的尝试最终归于沉寂。

游骑仍然不认为当初的思路是错误的。直到现在,他们仍看到很多厂商——包括华为和苹果——都在完善这种体验。实际上,做论坛、做网站、做应用商店、做跨平台外设,他似乎一直在追逐行业的趋势与风口,但总是与真正的成功失之交臂,并不是因为时机太晚,似乎更像是时机太早、条件尚未成熟。

现在,他坐在CBD的写字楼中,伸手指了指落地窗外更加气派的高楼。“当未来小米、华为或者苹果有一天做成了自己的生态链的时候,它们会不会发现科技史上曾经有我们这种星星点点的想法?不知道我们的尝试,是不是曾经也给过它们一些启发或教训?”

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2016年在美国加州CHM计算机历史博物馆参观人类计算历史2000年主题展的游骑,背景是比尔·盖茨为8bit个人电脑编写的BASIC语言系统代码

一颗玩心

游骑目前在一家金融公司担任保险业务代理人,虽然不完全是创业,但基本上事事也都要自己负责。回头看来,自从离开杂志社,他总是加入创业公司。游骑说,他对当年电玩巴士创始人的一句话记忆犹新——曾有投资人问“为什么要创业”,那位创始人回答:“因为创业可以坚持做自己认为对的事。”

这句话对游骑影响深远。他也一直在持续做自己认为对的事。现在,他凭借3个原则选择发展领域:第一,这个行业要处在上升期,现在人工智能、新能源、区块链都欣欣向荣,他还加入过一个非常小的NFT团队以探索区块链领域;第二,平台最好处于头部地位,如果有可能,尽量去大平台——虽然这一点可能不太容易做到,但大平台终究会带来更多资源与机遇。

第三,他希望能做离钱近、离价值近的工作。换句话说,他希望能更直接地参与创造产品、创造价值。在游戏媒体的时候,他一度厌倦于单纯介绍游戏,希望有朝一日能够做与制作游戏相关的工作;广告收入也只能算间接收入,不是直接通过游戏获得的收益。只是很少有人能成功从游戏媒体转行到游戏公司的研发岗,而游骑不断加入新团队,其实就是不断地去尝试亲手做产品的过程。

更重要的是,他在不断尝试新职业的过程中找到一种类似于游戏的乐趣。“你会拒绝玩一款新游戏吗?”他问,“所以我也不会拒绝一个新的机会。”

现在,游骑仍然经常在家打游戏,只是更偏重于复古老游戏。从他最初热爱的模拟经营,到更加硬核的赛车和模拟飞行,那些如今看来相当简陋的画面和复杂的机制都仍然让他津津乐道。因为这些兴趣,他还建立了一个“复古电脑研习社”(RetroPC.CN)。

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复古电脑研习社是游骑的“一人企业”,客户群除了复古电脑游戏玩家,其中还有一群半导体产业的“怪咖”

为了维护、增强和运行各种古董电脑,需要相应的扩展硬件板卡或功能产品。但这些东西在市面上又少又贵,让游骑觉得十分憋屈。结果,在某个“灵光一现”的时刻,他通过自学初步掌握了EDA电子设计自动化的技能,恰逢开源硬件风潮盛行,他就开始推出各种“手搓产品”。

从2016年到现在,8年间,国内复古电脑圈子日益热闹,越来越多的人想要体验各种经典机型的复古游戏。有趣的是,复古电脑研习社的粉丝和客户群体中,不仅有各种古董电脑玩家,通过“古老的”QQ群聚合在各种机型专区中相互交流,其中还出现了一群遍布全国各地半导体产业区域的“怪咖”。

上世纪八九十年代的光刻机、扫描电镜、探针台等设备的主控电脑中,有一个关键部件叫做SCSI接口硬盘,由于年代久远早已停产,正面临断供。巧的是,游骑为各种古董电脑而制作的增强替代部件中,就有一个SCSI接口电子硬盘的产品线。因此,他成了圈中小有名气的“梁工”。

在复古电脑的收藏研究之路上,游骑逐渐发现老游戏也有机遇。他常提到一位Up主“老师好我叫何同学”,因为镜头语言特别好,一个苹果初代麦金塔电脑的开箱使用视频,在B站上就超过了一千万播放量。

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复古电脑研习也成为近年的一项潮流

“人们仍然需要游戏媒体,只是媒体的形式变了。”他掏出手机比划起来,“你看,你单纯写一个老游戏编辑的故事,有可能没人看。但假如咱们以视频的形式,当场拿出来手柄,一边打游戏,一边给大家看:当年的《银河飞将》是这样,得用游戏杆玩;而当年最顶级的音效设备是MT-32,这是个外置的MIDI混音器……还有装游戏的6张软盘……”

也就是说,哪怕游骑现在回头做游戏媒体,也希望能把它做得有趣、好玩,而且紧跟潮流。“现在用手机剪视频很方便,用手机拍点什么,配上音乐,效果就会特别好。”他说,自己会一直关注着复古电脑自媒体这个新兴潮流。

访谈结束前夕,游骑又分享了一件事。他曾参加过一次高山速降自行车嘉年华,“就是那种戴上头盔和护甲、从高山上骑自行车沿着越野山路冲下来的运动”。过程非常刺激,让他觉得“人生无憾了,但我绝对不会去玩第二次”。也就是在那一次,他在腾空跃起落地时侧摔下去,把右手拇指关节处刮掉了一块肉。

他第一时间想的是——应该挂一个GoPro在身上,把这个过程拍下来呀!“只要好玩,只要极限,媒体永远是有生命的,游戏媒体也永远有生命,但是要时尚一点。”游骑说。

所以,不管是否仍然在《家游》杂志、在游戏行业,过了28年,作为老游戏媒体人的游骑仍然保有一颗玩心。在“玩”的过程中,也不可避免会产生种种成功或失败的尝试,而他用一个相当科幻的说法总结了自己的这些年:

“可能我们燃烧了一下,打出了一个光亮,在宇宙中应该会一直传递,它不会泯灭了。”

(文中游骑为化名。)