作为一部独立游戏作品,《闪避刺客》的成绩无疑十分突出。

从2022年的抢先体验测试,到23年末推出最终正式版,时至今日游戏仍保持极高的口碑,并在Steam商店中取得了97%的好评率。在中文互联网上,你似乎也总能在各种“独立游戏推荐”中找到它的身影。

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特别是在实际体验后,我更加能感受到本作特别之处:一款小团队制作的独立游戏,《闪避刺客》的整体流程不长不短,不管游戏质量还是所要讲述的故事都足够让人印象深刻,甚至多少有点让人意犹未尽。

恰逢游戏首个免费DLC即将上线之际,我们在今年Weplay上采访到游戏制作主创刘升泫,并与他聊了聊《闪避刺客》及DLC背后的故事。

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年轻的团队

作为Wonder Potion工作室首部作品,人们常常感慨这个仅有5人独立小团队,竟能成功创造出完成度如此之高的作品。而很少有人知道是,当《闪避刺客》正式立项时,团队最初的5人还都是大学生。

其中年龄最大的,也不过是24岁的刘升泫。

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事实上,从23年游戏上线至今,尽管后续有着更多新作的企划,但Wonder Potion依旧维持在一个较小的规模。“目前,我们最初创建团队的5名成员都还在”,刘升泫回答道,“此外,为了准备下一款作品《乐园工坊》,我们又增加了4名成员,所以现在总共是9人”。

回看过去,首部游戏的开发历程远没有刘升泫想象中的顺利。人数少倒只是一个方面,实际上当决定开发《闪避刺客》时,这支年轻的无名团队几乎没有任何商业游戏开发经验。团队其余的4人,全都是刘升泫通过参与韩国各地的game jam后,主动联系组建而来;他们此前的经历,也都只停留在“参与过游戏开发社团”——换句话说,彼时的Wonder Potion,其实是一个名副其实的“大学生团队”。

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所谓game jam,国内一般翻译为“限时游戏创作比赛”,参与者需要在限定时间内合作开发游戏,这同样也可视为一种同好交流的平台

“事实上,由于技术能力不足等原因,我们在《闪避刺客》本篇中想尝试的东西其实非常多”,回顾过去近5年的开发历程,刘升泫同样表现出一点遗憾,“我们本来想把游戏做成类银河战士恶魔城游戏,而对现在这种完全线性的流程感到非常可惜”。

这显然不是这个年轻团队所遇到的唯一挫折。游戏在经过一整年的开发后,所呈现的效果并不太理想:游戏核心机制“抓钩”的手感十分奇怪,所呈现的难度也有很大问题......

刘升泫曾在国内演讲,并分享游戏开发经验
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刘升泫曾在国内演讲,并分享游戏开发经验

从萌生制作游戏的想法到亲手组建开发团队,《闪避刺客》的诞生在稚嫩之外,似乎也透着一种独属于年轻人的天然朝气。经过又一年时间的潜心打磨,游戏后续的开发进程明显要顺利的多,并由此取得了一定成绩。

2020年,游戏在釜山独立游戏节中成功获奖,并以此与后来开发了《匹诺曹的谎言》的Neowiz达成发行合作;2021年,《闪避刺客》首个demo发布,凭借优秀的质量,游戏在之后的一个多月内迅速筹集到了7234.2万韩元,是当初目标金额的14倍。

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而Wonder Potion同样也没有辜负大家的期待,从游戏EA测试到正式上线及后续更新,《闪避刺客》也确实对得起这份成绩。

朝鲜赛博朋克

《闪避刺客》是一款以赛博朋克反乌托邦为背景的“绳索动作”游戏。玩家操作的主角“准将”拥有一条机械链臂,从中可以射出飞爪进行飞跃移动,并以此衍生出各种攻击手段。

“我在构思故事时,选择的方式是先根据功能性的需求,确定需要什么,然后再往上添加故事”,刘升泫向我们介绍道,“所以像准将的情况,是因为需要他能进行绳索动作,并通过绳索动作来展现华丽的场面,然后才诞生了准将这个角色”。

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游戏后期的“炎鸟”BOSS战是这一玩法的核心体现

或许是基于此玩法,游戏的中文名被意译为《闪避刺客》。然而就玩家的实际体验而言,初始标题“SANABI”或许才更契合游戏的剧情。

其实从序章开始,“Sannabi”(游戏内译为“山娜菲”)这个模糊的意象就贯穿了游戏本篇的始终:主角因为“山娜菲”的缘故踏上寻女复仇之旅,调查背后强大势力的巨头企业“麻古集团”。但事实上,在前95%的流程中,玩家根本不知道这个所谓的“山娜菲”到底是什么,这完全是一个抽象的概念。直到随着故事的深入,各种惊人的转折与所谓的真相才逐步被揭开。

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“我认为,比起故事本身,如何将故事传递给玩家更为重要”,当问及为何这样构思游戏剧情时,刘升泫如此回答道。

对于不少玩家而言,《闪避刺客》确实讲了一个足够打动人心的故事,而这个故事的主题则是更为少见的“朝鲜赛博朋克”:以现实历史“朝鲜王朝”末期(1876-1910)的各类文化为原型,在“赛博朋克”这一理念下重新“展示”。

而故事舞台中心的“麻古市”,恰恰向我们揭开了其中的一角。

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与大多数以“赛博朋克”为主题的游戏作品一样,《闪避刺客》同样有着相似的设定:被巨型科技企业垄断的都市、诸如“人格数据”的商业化超科技术、迅速分化的的城市阶级、陈旧的霓虹灯与污秽的建筑群.....这些都与现实朝鲜王朝末期的建筑风格、服饰以及特色文化相融合,共同塑造出了游戏独特世界观。

而随着游戏流程的推进,玩家也将自下而上地对“麻古市”的各区域进行探索,亲自感受到两种截然不同气质的相互碰撞。

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除巨大机械链臂外,主角的另一个特征则是穿着朝鲜王朝特色的“具军服”

而与其他作品不同的是,《闪避刺客》中的赛博朋克并没有延续“资本主义的膨胀导致企业拥有超越国家的权力”这一基础设定,甚至还反其道而行之:即国家权力大大超过了巨头企业,并以此构成故事核心。

“在赛博朋克设定中,如果企业的力量较弱,就很难营造出赛博朋克独有的那种感觉;我们把企业的力量设定得很强,而王庭(即政府)的力量实际上则要更强......在游戏中,要把政府的力量展现到某种程度以上,实际上是不可能的。”

“直接展现其宏大和强大是有明显局限的,而激发人的想象力去想象其宏大和强大则没有极限。”刘升泫补充道。

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事实也的确如此:游戏中有关“王庭”势力的展示着墨不多,其压迫感也更多来源于剧情中的各种侧面烘托与伏笔;游戏实际中的大量动画演出,被有意聚焦于玩家自身所经历的故事之中。

“我们之所以在演出上投入精力,是因为《闪避刺客》的结构从某种角度看非常传统和简单:即游玩—过场—游玩—过场……因此,必须在这些短暂的过场瞬间紧紧抓住玩家的沉浸感,只有镜头演出和像素演出等做得非常出色,玩家才能沉浸其中”。

这种独特的叙事方式实际上贯穿游戏全程,玩家在游玩过程中,则可以明显感受到制作组有关演出镜头与剪辑的叙事调度。

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“我记得规模最大的演出是在第3章,一个叫‘监督官’的巨大机器人变身的场景。实际上,仔细看的话,因为无法展示整个巨大机器人的变身过程,所以我们把背景完全调暗,只展示了必要的部分”。

“像这样,在小型独立游戏中,似乎很多时候是通过限定所要展现的规模来进行演出的”。当被问到这些动画效果是如何实现的,刘升泫笑了笑:“我们的动画师们可是熬了不少夜呢”。

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类似此类的各种设计铺垫,直至游戏结尾处,伴随着谜底揭开,最终迎来了玩家情感的集中爆发。

“正是这种沉浸过程,即使故事本身比较平实,玩家也能更投入,从而获得了更感人的效果”,刘升泫谦虚地说道。事实上,《闪避刺客》的剧情流程并不长,却也早已成吸引玩家的重要原因之一;Steam评论区的众多好评中,也从来不乏对剧情的解析与赞赏。

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至此,有关父亲的故事虽然结束了,但本篇所构建的庞大“朝鲜赛博朋克”世界观,却远不止于此。

DLC与不久后的未来

本次免费更新的DLC《闪避刺客: 离奇的一天》,实际上可以视为本体世界观拓展下的一部分前传剧情。

DLC的剧情发生在本篇的13年前,以给玩家留下深刻BOSS战印象的“宋少校”作为主角,讲述她在曾经在王庭下属“义禁府”服役期的一段故事。

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“我们一直抱有想要制作‘新游戏’的野心”,当谈及为什么要选择宋少校作为新主角时,刘升泫这样回答道,“为了创造新东西,我们决定干脆采用新主角,制作完全不同的内容。”

“我们想,无论内容多短,等待的玩家们总归是想玩到新东西的,所以觉得即便短,能提供些新内容会更好”。

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有关DLC的各种玩法,实际上与《闪避刺客》本体作出了各种明显的区分:本篇中以抓钩为核心的移动与攻击机制,得到了各种“替换重构”。

首先最突出也最为明显的,是玩家战斗体验的彻底重构。玩家操作的武器从本篇的“链臂”,变为了宋少校的双武器:刀剑和霰弹枪,而与敌人的战斗也因此变得“有来有回”。

“在本体中,怪物几乎都是一下子就死掉了,所以其实算不上有真正的战斗概念。但这次DLC中,需要攻击怪物造成伤害才能杀死它们,因此我们引入了生命值、攻击判定等概念......更接近战斗的、有深度的动作系统是我们一直想做的,这次就在DLC中加入了”,刘升泫就玩法上的调整向我们介绍道。

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玩家需要利用武器多次攻击,才能彻底击败敌人

他接着补充:“我们几乎是采用了从零开始、全新打造的概念来完成本次DLC”。这样理念的尝试,其实也体现在类似本篇由武器所衍生出的移动方式上。

虽然玩家的武器变成了刀枪,但它们同样也获得了极强的位移性能:玩家可以利用二段跳、挥刀跳跃、枪械反作用力等各种方式,来实现类似动作游戏一般的操作。

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而有关制作DLC的初衷,其实既是制作组有关游戏玩法的新尝试,同时也拉开了《闪避刺客》世界观拓展的序幕。

“其实在制作本体的时候,我们就一直在思考这个世界可以如何扩展......我们最想通过DLC实现的,首先是希望能从不同人物的视角来审视《闪避刺客》的世界观;此外,在故事之外,我们的目标是尝试以完全不同的方式,或者说不同的玩法,来呈现与《闪避刺客》本体相似的游玩体验”。

作为游戏本体的前传故事,DLC则将揭示“宋少校”与“准将”初次相识的故事。

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当问及DLC之后的计划时,刘升泫则向我们表示了肯定。

“关于我们设想的《闪避刺客》世界观扩展,大体框架已经确定好了。但是,具体用什么形式的游戏来呈现还没有决定,不过以何种方式扩展、如何推进故事的方向性本身是有所规划的”。

在团队设想中,《闪避刺客2》将采用类银河战士恶魔城的非线性流程,另一个有关女主“玛丽”的免费DLC同样也在逐步推进中。

刘升泫接着补充道:“与其说我是想制作类银河战士恶魔城游戏,不如说我是想将类银河战士恶魔城的优点——主动性与交互性——融入到游戏中”。

结语

在采访的最后,刘升泫同样向我们展示了身为“玩家”的一面。

“我最喜欢的是最近推出的《丝之歌》”,当被问及weplay现场的《闪避刺客》的竞速比赛时,他回答道:“我虽然喜欢玩游戏,但玩得并不好,所以如果有很多高手来的话,我可能会很容易输掉”。

“我能对粉丝们说的话可能有些老套,但只有感谢。但知道在海外也有喜欢《闪避刺客》的人,这真的给了我很大的力量。也让我更加努力地投入开发。”他继续补充道。

我想,这或许也是这个创造出《闪避刺客》的年轻团队,所独有的魅力之一吧。