1月15日,微信公开课PRO小游戏专场在广州举办,会上多名微信公开课讲师展示了2025年微信小游戏的各项数据。
根据分享来看,2025年,微信小游戏月活用户超5亿,移动消耗增长32%、PC消耗增长3倍!源自社交分享带来的注册用户大盘平均在30%-50%。
具体数据如何,DataEye研究院根据分享实录对关键数据进行整理:
一、微小新数据:月活用户超5亿
当下微信小游戏累计注册用户超过了 10 个亿,MAU超 5 个亿,服务的开发者也超过了 40 万,其中有接近8成是不足30人的小游戏团队。
小游戏每年都在推动着平台去向前做迭代。2025年微信小游戏商业规模有接近 20% 的增速。
大盘方面,有近 70 款的游戏已经做到了百万以上DAU ,有超过 300 款游戏 三季度的流水超过千万。且有5000家的开发者在25年首次在小游戏平台进行发布。
小游戏整个活跃度也是有提升,DAU有10%的增长,月活十天以上的用户,同比2024年增长了27%。
喜欢玩重度硬核内容的用户,在2025年月活跃超3个亿。同时,重度用户的属性也有所变化:
一、用户跟用户的联系更强了,也更加深了付费用户的活跃,且在微小平台已经达到月活跃超过50个小时,同比2024年有5%的增长;
二、付费能力同比增长了25%,其中女性向上涨了接近男性向的一倍,用户对于小游戏平台已经养成了付费习惯,为更多玩法提供了创造价值的机会,能够支撑起类似于MMP、SLG、RPG等重度玩法或者长线经营游戏的内容需求。
另外,小游戏在整个付费规模中,付费渗透率是相对较低。我们判断,2026年在这一方面是有增长的空间。
我们关注到,用户对优质休闲游戏的需求是非常旺盛,推动了整个IAA规模的增长。未来整个休闲游戏赛道,还将继续保持比较快速的发展,同时商业规模也会变得更大。
IAP品类分布方面,MMO和SLG两个品类在2026年还有增长的空间。另外,一些休闲玩法,也能满足女性用户的需求。我们认为,在2026年具有玩法特性、偏向社交的产品,会有不错的成长空间。
我们调整了商业政策,在IAP方面,安卓部分,除了之前70%的基础分成以外,推出了新的激励计划,首个千万首发游戏,可以获得额外40%的广告金激励,且激励的广告金,不再是按月解锁,达到条件就可以一次性的领取。首发期每超过200万,可以再获得5%额外激励,也就是说,在平台上首发,最高可以拿到120%安卓流水的激励。
iOS方面,我们已经跟苹果对接中了,预计很快就可以在iOS系统上使用到小游戏的IAP支付能力。而且整个分成比例上,我们会按照15%的方式来做。对开发者跟安卓一样进行减免。
我们希望整个对开发者而言,分成比例是固定的。同时,为了方便开发者,在2026年呢,也对商业政策进行简化,具体就是30天之内,最高可以获得90%的分成比例和90天内可以获得最高85%的激励。
同时也会对流失了45天以上的用户,同样视为新用户,可以享受2026的新政策。
二、社交分享注册用户大盘平均在30%-50%
社交是微信小游戏触达用户、提升留存、实现爆发的核心驱动力。数据上,社交渠道的注册用户大盘平均在30%~50%,但是棋牌类的游戏这个比例可以去到70%~80%,而今年最新的一款爆款对战类的IAA游戏,这个比例可以超过55%。
同样是这款游戏,它在微信社交场景的用户留存率,要比这款游戏整体留存率高出20%。这也意味着大部分玩家是被好友群聊、社交分享带入到游戏中的。在收入方面,我们也发现部分的IAA游戏,可以做到超过80%收入是从社交场景进入用户长线带来的。
我也发现一些有意思的观察点在这个地方跟大家分享:
首先,游戏要成为一款爆款,其实比较依赖于话题热点,而社交玩法本身就是造热点的土壤,微信为热点在社交场景的传播也提供了非常大的空间,同时社交也能够帮助游戏低成本去触达高价值或者流失的核心用户。
有的游戏把现金红包作为了游戏内邀请任务的奖励。然后,由于拉新进来的用户,他的流程和付费都比较高,这些新用户1~3天的游戏收入,就可以基本上高了他们现金奖励的成本,而这个比例其实是超出开发者预期的。
总结来说,社交不仅仅可以为小游戏带来用户,更能留住用户,最终也能实现用户价值的持续放大。那既然社交对微信小游戏的增长和破圈价值是巨大的,那开发者要怎么样把他们落地呢?这里展示的是微信小游戏平台整体的一个社交能力的地图。
我们可以看到微信小游戏累计开放了超过20项的社交能力,除了覆盖基础连接、数据赋能、社交组件三大板块以外,我们也提供了跟微信生态的连接能力,让小游戏的社交玩法与微信生态的新机遇连接,获得破圈的机会。
小游戏和微信的连接,最基础的是从14亿人都会用的分享卡片开始的。我们发现小游戏的玩家,会自主组织玩家群,会跟群友发起PK、共享福利或者找朋友帮忙。
在用户把卡片分享到群聊以后,游戏可以根据玩法的进展,动态的更新群内的分享卡片信息,外显玩家参与的进度,并且在游戏内生成一些持续的动态消息部署。其次,为了帮助游戏去造话题破圈,我们也拓展了像海报、表情包这样的分享形态。
从激发分享的动机到丰富分享形态,再到用户点击进游戏以后的承接回流,每一个环节都需要大家精心的设计,最终将一次的点击转化为朋友的一段持续的关系和游戏的活跃。
我们在测试的游戏中会发现,游戏同一个的社交玩法,在经过体系化的设计、完整的用户体验以及接入新的分享形态以后该玩法的活跃其实有超过50%的活跃增长。
三、移动微小消耗增32%,PC消耗增3倍!
2025年,小游戏广告消耗保持着超20%的增长。内购游戏的趋势与大盘是相对一致,而IAA有着更高的增速。
在微信小游戏内循环的核心场景里,激励广告贡献了超20%的小游戏曝光增速;另外微信搜一搜,随着用户习惯的成熟,和游戏相关的搜索词也增长超过30%,同时,搜索广告在新增小游戏排行、热度样式等形态的升级,让小游戏的消耗增长超过了三位数,成为了小游戏营销的重要选择。
另外在平台与内容的广告流量放面,微信小游戏目前通过各个场景的渗透,移动端年曝光增长超过32%,而在PC端的增长也超过了3倍。
2025年是AI技术加速应用的一年,在腾讯广告的投放上,我们也将智能投放升级为艾米,通过从操作到AIGC等迭代,小游戏艾米年底消耗增长超过8倍,消耗占比也突破了三分之一。
从数据方面,小游戏的变现和用户的UP值增长比较明显,其中IAA类的收入占比已经进一步提高到了75%。
从开发者的角度来看,入场的流量主仍然保持着30%的一个上涨趋势,
可以看到在过去的一年,日流水大于1万的产品数上涨是超过了25%。简单来说,就是在微信面稳定的变现以及能赚钱的游戏变多了,而且活跃用户在30日留存也进一步保持着上涨的趋势。
激励广告作为小游戏里变现贡献最大的广告位,我们从底层去支持更多的能力。比如支持鸿蒙系统去播放激励广告、九图的样式、展现时长也从15秒提升到了30秒。
此外,在今年,我们也将商业化工具箱升级为 Pro 版本,整合了各类的数据以及打通买量到变现,我们上线了四大看板。开发者可以通过小游戏商业化工具箱Pro看清经营的利润、投放回收以及分析变现的波动,还有对比自己游戏跟各类标杆的差异。
在经营总览看板上,开发者可以查看任意周期的满量消耗以及广告收入,这个消耗包含各个渠道的广告投放消耗以及广告收入。通过这些数据的组合,可以快速算出产品的毛利ROI。
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