索尼这个牌子,大家一提起就想到电子产品,比如早年的随身听、电视机,或者现在的游戏机和耳机啥的。但其实,索尼早就不是单纯的硬件厂商了,它已经转变成一个娱乐大玩家,业务覆盖游戏、音乐、电影这些领域。
先说索尼的起点。1946年,二战刚结束,日本经济一塌糊涂,那时候井深大和盛田昭夫两个人凑了点钱,在东京一家炸毁的百货大楼里开了个小公司,叫东京通信工业株式会社。
员工就20来个,主要修收音机啥的。井深大是搞技术的,1908年生人,早稻田大学毕业,专攻电气工程。盛田昭夫1921年生,家族是做酒的,但他选了物理学路子。两人战时就认识,战后一拍即合。
1950年,他们推出日本第一台磁带录音机,1955年又搞出晶体管收音机TR-55,这玩意儿小巧,便携,开创了日本电子业的新时代。1958年,公司改名索尼,这个名字取自拉丁文的“sonus”意思是声音,还带点年轻时尚的味儿。
1980年代,索尼和飞利浦合作开发CD,成了数字音频的标准。井深大1976年退休,盛田昭夫1994年卸任董事长,两人合作40年,把索尼从修理铺变成全球品牌。
索尼的业务一开始就是电子硬件,但后来它开始往娱乐渗透。1988年,花20亿美元买了CBS唱片公司,后来改名索尼音乐娱乐。
这步棋是索尼进军音乐界的起点,1989年,又砸34亿美元加上16亿美元债务,收购哥伦比亚电影公司,这可是日本企业买美国资产的标志性事件。
2004年,索尼和贝塔斯曼合并音乐部门,2008年全资收购,成了全球三大唱片公司之一。
财务上看,索尼的转变挺明显的。2023财年,总收入13万亿日元,增长19%。娱乐部分占了大头,游戏、网络服务、音乐、影视加起来超过60%。游戏业务收入4.27万亿日元,音乐1.62万亿,影视1.49万亿。
相比之下,硬件如娱乐技术服务只占18%,影像传感器占点份额,但金融服务贡献利润10-15%。早年金融是利润主力,现在娱乐起来了。
索尼在娱乐上的布局不光是买买买,还注重内部协作和外部合作。游戏和影视互动强,比如最后生还者游戏改美剧,大火后反推游戏销量涨300%。
索尼不追求全包揽,而是灵活合作,不做自己的大流媒体平台,就靠内容供给Netflix这些,保持关系。企业文化鼓励跨部门流动,员工常换区域干活,促进创新。
索尼定位是创作者的最佳伙伴,提供设备、发行、音乐会啥的,不抢台前风头。中国之星项目帮本地游戏开发者上PS平台,给工具、审查代码。全球布局也帮内容出海,比如热辣滚烫的海外发行权就是索尼拿的。
未来,索尼的路子是创意娱乐愿景,目标十年内创造无限现实。科技和娱乐融合是重点,AI、VR、AR这些会大用。
索尼从1946年的小作坊,到现在娱乐科技巨头,这路走得稳扎稳打。硬件基础还在,但娱乐是增长引擎。未来挑战多,竞争激烈,但它有IP和技术底子,能抓住机会。
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