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再有一周,卡拉彼丘手游公测就要满100天了。
我一直都有关注卡拉彼丘手游的动态。虽非射击游戏领域“最头部玩家”,但它卡中的“二次元”独特概念设定极有冲击力,足够在赛道上稳稳扎下一根钉子,此外,在我也谈过这款产品基本承载着创梦天地“再进一步”的想象空间。
到当下节点,若以常用的“市场成绩”维度去评估,很难说卡拉彼丘手游表现“理想”。不过在我看来后续发展相对乐观,这种判断基于3个月前与创梦天地CEO陈湘宇的一场深度对话,当时他说创梦天地的最终目标是“做角色”,而我观察到手游确实做到了有效补充。
以高人气角色“千代”为例,尽管手游还没推出,但并不妨碍端游玩家的“偏爱”蔓延成为覆盖端手整个卡拉彼丘玩家群的集体热爱。对应的,手游因更便携、更休闲体验带来的用户增量,也就累加成了“角色”进化为IP的重点支撑。
再比如刚刚官宣的后续更新消息中,曝光了“香奈美”主题新宿舍,这个角色2024年初在B站发“个人单曲”播放量破百万,到今年还有人“复习去循环播放”。另外将在春节版本上线的全新角色“汐”也是首曝就超高人气,大有“接力”趋势。
简单来说,“无论手游还是端游,都是卡拉彼丘”,这才是更精准的观察视角。
关于卡拉彼丘这个项目的落地,我其实与陈湘宇聊了很多,最大价值点是他在整个过程中的视角思考与行为逻辑,包括他会参与管理项目的哪些维度,是怎么应对从代理到自研文化挑战的、如何去看待“失败风险”等等。答案都相当具体。
在这个节点上,再回头看看当时陈湘宇的回答,我也得到了一些全新理解。
(注:为阅读体验有所删减,且其中描述涉及“现状”时间点为2025年11月)
01 创梦天地眼中的“机会”
游戏日报:最初有哪些理由让你决定了立项卡拉彼丘?
陈湘宇:要说为什么敢做,我觉得和创梦的基因联系密切。创梦发行的游戏都会选择具有差异化和创新特色的产品,我们非常看重“差异化”这件事。同时,创梦经常做一些别人不敢做、或者看不上的事情。如果一件事大家都看清了、也都想做,我们反而很难打赢。别人不想做、不敢做或看不上的,可能恰恰是创梦的机会。
刚开始,卡拉彼丘最大的争议是“会有人玩吗”,但当我们真正投入进去,发现这个用户盘子其实比想象中要大一些,二次元玩家PVP的诉求会比大家想象的要超出很多。
从题材上来说,我们的画风是可以国际化的,具有区域性想象空间。画风做得好,就有足够的上限,让创梦当量的公司过得舒服。从玩法上来说,射击游戏玩法想象空间很大,尤其是大地图。我们在PC上做了一个创意工坊,用户积极性很高。而从社交上来说,我们的公屏聊天非常火爆,一天内产生的消息量巨大。所以说我们的玩家是愿意表达、愿意互动,而且每个人的目标也是多元化的群体,关键是怎么满足他们。
游戏日报:当时不怕这个项目失败影响创梦的发展吗?
陈湘宇:其实创梦在自研上已经失败了很多次。为了做自研,我们花了几个亿并购股份,自建团队和投资都为了构建自研,那几年计提了20多个亿其中就有一个并购的自研公司管理失败了。而且我们很多自研项目也失败了,包括一个还没上就失败的三消。我们已经体验过失败的经历,所以落差不会很大。卡拉彼丘之所以能坚持下来,用户支持是我们最大的动力。
我觉得看待这个问题需要保持敬畏之心,创始人做事要避免“理性的自负”,不能逻辑讲的一套一套,但与事实不符。所以我们特别强调如果做自研就要尽早见用户,我们做了很多测试服就是为了尽早验证。别人说的观点可能与事实不符,你自己逻辑想得再对,也可能与事实不符。我遇到的大部分预期落差,都来自“逻辑正确但与事实不符”。
游戏日报:实际执行时是否有超预期的情况。
陈湘宇:投入金额远超预期。第一阶段我们的成本控制得很好;第二阶段,尤其是PC国内上线之后,玩家认为产能低,团队开始粗扩,一下子进来很多人,整个组织的管理和体系还没搭建好,损耗和冲突就来了。我们必须踩刹车,用财务去管控成本。也是为了让团队更高效地推进研发,避免盲目扩张带来的管理内耗,把每一分钱都花在刀刃上,比如角色塑造、核心玩法迭代、服务器优化这些大家能实实在在感受到的地方。随着手游和PC进入正循环,我们开始逐步强化管线并且将其放大,这也是一个变化的过程。
游戏日报:卡拉彼丘手游上线后,你是不是松了一口气?
陈湘宇:做自研没有“松口气”的感觉,但随着多端产品上线,我们能够实现利润并且正循环,这很重要。今年射击难做,二次元难做,大环境和用户口味也变了,新游失败成了常见现象,不可避免会担心。我们做了个大家都不愿意尝试的细分赛道,如果能立住,至少在行业里可以看到二次元射击越来越受到大家关注,并且不断有人加入,就是好现象。
游戏日报:在你看来卡拉彼丘这个IP项目处在什么阶段?
陈湘宇:我们的游戏PC端已运营两年,手游版刚刚上线。
从产品层面来看,我们的优势在于成功塑造了部分核心角色,同时打磨出了3C体验玩法,有自己的独特性。如果我们具备开发大地图的能力,玩家在游戏里的体验会更加丰富。另外,剧情方面也需要更深入地塑造每个角色,很多玩家期待的“休息室”玩法、PVE模式等等,目前都还没有很好地实现,所以其实欠缺的地方还挺多的,其实也一直在我们的核心研发规划里,我们一直在努力尽快补足。
通过上线后的用户反馈,我们逐渐明确了该补充和优化的方向。当前针对二次元用户群体的产品,玩法迭代主要有两大思路:一类是剧情牵引的迭代,另一类是规则迭代。在规则上,原创规则需要很长时间的打磨,发现规则也很困难。我们更重要的是在借鉴行业成熟规则的过程中融入自身的文化特色,然后逐渐积累能力,发现最适合我们的规则。
游戏日报:你自己还在玩卡拉彼丘吗?玩的时候会关注什么?
陈湘宇:花的时间不少。
我自认为是个体验休闲游戏的“好手”,从早期的《地铁跑酷》到《梦幻花园》,我对休闲游戏的“体感”比较敏锐。我玩游戏有个非常朴素的出发点:它能不能很好地打发我的时间,让我进入舒服的“心流”状态。我觉得这是不懂复杂设计的人去体验游戏最真实的状态,不必对自己说谎。对于卡拉彼丘,我首先代表的是个非常朴素的玩家声音,在众多的娱乐选择中,我为什么会点开它?它给我带来了什么最直接的感觉?这是我会向团队输入的视角。
另外我要通过玩游戏去理解一个产品的整体结构。任何产品无论包装如何,它本质上像一台精密的机器,有着完整的闭环结构:从局前准备,到局中体验,到局后结算与成长,再到下一次循环的吸引点……策划可能会专注于某个单一功能的打磨,但容易缺乏对“整台机器”如何协同运作的思考。我因为管理公司,天然会更关注整体结构是否合理、是否高效。
同时我会更关注事情背后“不变的东西”,比如重视角色的塑造,只要角色在,哪怕这款卡拉彼丘失败了,也可以做“美少女赛车”。创梦是一家塑造角色的公司,游戏只是载体。我会尊重制作人、策划的游戏设计的逻辑,但是角色是整个创梦的资产,所以无论是品牌露出还是宣传,角色的塑造很重要。
02 创梦天地的成长与未来
游戏日报:是什么会你觉得创梦天地必须做自研?
陈湘宇:我们从2014、2015年就决定要做自研了,但过程中我们发现,在一个发行公司的文化里做自研挑战非常大,是两种完全不同的基因。
我认为游戏公司“发行”本质上是一种模式的胜利,它依靠的是买量能力、商业化能力。创梦最早做发行的时候,其实就已经在思考自研,因为我们需要拿到更核心的内容,而不仅仅是为别人的产品做迭代和发行。发行这个模式确实是非常稳的生意,但如果一家公司只依赖发行模式,当未来手机像PC一样出现更集中的发行渠道的变化,或者用户获客的趋势变化,那怎么办?所以发行其实也是有“硬件周期”的,这就是它的风险。
做游戏公司最重要的就是IP资产,有这个能够做很多事情,也是我最根本的“起心动念”,从做创梦这家公司开始,我就想着一定要做出自研能力。自研能力也是全球化的基础,二次元品类是可以全球化的,虽然我们在欧美没发好,但在日韩挺稳。所以我觉得创梦很大的想象空间是随着手游国内上了之后,海外多端上来之后,发行和运营的能力会和以前不一样。
游戏日报:做卡拉彼丘项目,给创梦带来了哪些典型变化?
陈湘宇:最大的变化是一部分人开始真正相信我们,相信管理层了。因为我们证明了管理层做的不是短期的、投机的事情,而是有追求、有创作理想的,是真想把一件事做成的。这对一些优秀的人才来说很重要,他们会因此有安全感,至少他们会觉得:这件事公司没有放弃,即使遇到压力也会咬着牙坚持下去。能让一群人愿意相信并跟着走下去,本身就是一种成功。
这也更加证明了一个道理:那些最初被人看不上、看不起的事情,是可以做成的。
另一个关键变化是,当决策共识真正形成之后,大家就不会再像早期那样反复质疑,也不会因为最初的困难而心灰意冷。这可能就是内容公司文化塑造中很重要的精神内核,做内容的公司本质上都是把“丑小鸭”养成“白天鹅”的过程,几乎所有成功的公司都是这么走过来的。
游戏日报:期间你们面对需要解决的难题,是如何跨过去的?
陈湘宇:从观点驱动到数据驱动,这是一个很大的变化。创业初期大家天然是观点驱动的,上线前我们更多依赖观点,而上线后就必须加入数据驱动,用数据验证做对了什么、做错了什么。大家对自己的二次元“心血”都充满感情,决策时会很“感性”,但市场结果往往很残酷。所以从观点驱动转向数据驱动,是统一团队共识的一个重要改变。
我看到有些制作人非常用心地做一件事,但当他的产品被玩家批评时,心里也会难受。因此,如何处理用户反馈、区分用户情绪和真实需求,也是决策成熟的过程。
同时,什么事情是自下而上,什么事情自上而下,这也是很重要的。如果公司的大结构和节奏不匹配,很容易出现冗余和浪费。大家都想做,改了之后又想改,堆积了很多东西。我们需要保留“自下而上”的空间,但必须是建立在公司整体资源匹配的前提之下。我们经历了很多调整之后慢慢让团队意识到了,首先要成为一本生意,其次活下来,第三要立得住我赛道,第四才是讨论我们应该把多少比重放在创新上,这样团队就慢慢的协调一致了。
刚开始我特别尊重大家的想法,后面随着有了用户、有了数据,我慢慢的就会梳理管线,尤其是几个大的支柱性管线:角色管线、玩法管线、休息室管线......这些管线的投入和流程上面我会看得细一点。团队刚开始都想得很美好,但一旦现实骨感的时候,会承受很大的压力,造成决策误差,如何帮团队恢复信心,帮他们正确看待问题,同样很重要。
游戏日报:卡拉彼丘项目之后,创梦天地的下一步要怎么走?
陈湘宇:在做海外PC的时候我们的预期很高,我们原以为射击的用户盘子是“并集”,结果只是“交集”。现在卡拉彼丘手游扶上马后,我们还要回到发行业务线上,调回来两条线并行去做。对我来说,有现金流不代表创梦就安全了。但有了现金流,至少能稍微轻松一点。以前发行的钱赚来后全烧在自研上,大家心里肯定难受。现在两条线都在创造收入,看起来好一些。接下来更重要的,还是回到我们最初的路径上去。
卡拉彼丘角色能带来什么价值,我们还是没做到位的。所以我会从另一个维度去牵引公司,往那个方向走。比如说三年后,大家提到创梦时可能会说是“香奈美”那家公司。至于香奈美是出现在一款赛车游戏里,还是一款卡牌游戏里,那都不重要。
这可能是我心目中想要做成的公司,有创梦特色,走出一条创梦自己的路。
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